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      《識質存在》初體驗:NVIDIA DLSS 4多幀生成讓性能一飛沖天

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      4 月 17 日,卡普空 (CAPCOM) 開發的全新科幻動作冒險游戲《識質存在》(PRAGMATA) 正式發售。《識質存在》最初公布于 2020 年 6 月,歷經多次跳票后,終于在 2026 年和玩家見面。


      作為 CAPCOM 的又一全新游戲 IP,國外主流游戲媒體給予了不錯的分數和評價,國內首批游戲媒體的游戲開分也均高于 8 分。在IT之家看來,《識質存在》是一款畫面表現出色,游戲優化不錯,且將動作射擊和一筆畫玩法巧妙結合的潛力之作。

      游戲故事圍繞宇航員“休 · 威廉姆斯”和名為“戴安娜”的機器人女孩之間的冒險故事展開,游戲首發支持全平臺,其中 PC 平臺獨家支持 DLSS 4 多幀生成、以及路徑追蹤效果。

      感謝 NVIDIA 和卡普空提供的首發測試資格,本次IT之家將通過 2 套主流 PC 硬件,帶大家看看這款游戲的實際體驗如何。

      一、測試平臺

      為了給玩家朋友們提供具有價值的性能參考,IT之家這次以 AMD 銳龍 7 9800X3D 處理器,技嘉 X3D 冰雕主板,搭配 RTX 5080 和 RTX 5070 顯卡,64GB DDR5 6000MHz C30 內存套條為核心搭建測試平臺。


      值得一提的是,《識質存在》PC 端的游戲文件下載完成后占用空間僅為 34.3GB,這讓我們非常好奇它的畫質表現究竟如何。


      系統方面,為了獲得更好的游戲體驗,我們采用了 25H2 最新版本的 Windows 11 系統。


      GeForce Game Ready 驅動程序更新到了 595.99 版本,游戲的性能數據也會基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。

      二、光線追蹤效果

      《識質存在》PC 版本首發支持路徑追蹤效果,在測試游戲性能之前,我們先來看看本作在關閉光追 / 打開光追選項時的畫面效果如何。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤


      4K 分辨率,開啟光線追蹤


      4K 分辨率,路徑追蹤

      第一個場景,我們選在了第一章的空間站大廳,這里的光線比較復雜,場景足夠明亮。在未開啟光線追蹤時,主角身后下方屏幕下方的部分墻壁被染上了綠色,而開啟光線追蹤后不存在這個問題。

      另外,無論是關閉光線追蹤還是開啟光線追蹤,主角身后地面上的透明玻璃部分都不會反射巨幕上的畫面倒影,只有開啟路徑追蹤后,玻璃表面才完美浮現出巨幕中樹林畫面的倒影。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤


      4K 分辨率,開啟光線追蹤


      4K 分辨率,路徑追蹤

      第二個場景,我們選擇了還未修復電力前的某個空間站房間,3 種模式下室內的光線明暗度差距非常大。

      在關閉光線追蹤時,幾乎只有固定光源的區域被照亮,反射光非常弱,因此四周墻壁部分的物體反射也基本不可見。面對鏡頭的主角航空服和戴安娜的臉部更是漆黑一片,難以辨別出衣服的材質、細節以及小女孩的面部表情。

      開啟光線追蹤后,整體環境依舊偏暗,但固定光源物體發出的反射光更多,因此背后墻壁上的倒影細節更多,地面的屏幕倒影也更加清晰。不過,主角航空服和小女孩的臉部依舊偏黑,倒也符合斷電后的真實環境光表現。

      而在開啟路徑追蹤后,整個室內如同加入了補光燈一般非常明亮,看起來完全不像是斷電下的亮度,所有光源的反射光倒影都充分展現了細節,宇航服和小女孩面部表情也終于清晰可辨。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤


      4K 分辨率,開啟光線追蹤


      4K 分辨率,路徑追蹤

      第三個場景我們選擇了空間站中的貨物通道,主角左側是一塊強光源的顯示屏,不僅將主角宇航服左半邊和右側靠墻擺放的貨物整體照亮,還將人物的影子投射在了墻上。

      在關閉光線追蹤時,主角左側地面和墻壁整體發灰,宇航服上的高光部分最為刺眼,戴安娜臉部膚色被照的“慘白”,少了些許真實的肉色,墻壁上的影子像是硬光打出來的效果。

      開啟光線追蹤后,左側地面和墻壁黑得更徹底,明暗反差更足,宇航服上的高光部分柔和了一點,戴安娜臉部膚色也恢復正常,不過,墻壁上的影子依舊是輪廓清晰的硬光照射效果。

      開啟路徑追蹤后,整體的顏色表現最正常,明暗對比度最強,宇航服上的反光最為柔和,墻壁上的影子也獲得了真實的虛影輪廓。

      由此可見,游戲場景的材質和光影處理非常細致,在路徑追蹤的加持下,游戲內場景和人物表達得最有真實感和氛圍感,對游戲沉浸體驗的提升效果相當大,如果你的電腦配置不錯,那么一定要開啟路徑追蹤體驗本作。

      三、性能表現

      說完了畫質表現,大家肯定想盡快了解自己的顯卡究竟能有怎樣的性能表現,尤其是開啟路徑追蹤選項后,DLSS 4 多幀生成技術能否將游戲的性能拉到一個相當流暢的水平。


      先看 RTX 5080 顯卡的表現,游戲設置會采用 4K 分辨率 + 高畫質預設(默認)下進行,開啟光線追蹤后則采用 DLSS 性能檔位和 DLSS 4 多幀生成選項依次對比。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤,顯存占用 7.7GB


      4K 分辨率,開啟光線追蹤,顯存占用 8.5GB


      4K 分辨率,路徑追蹤 + DLAA,顯存占用 8.7GB(不準確)


      4K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 性能,顯存占用 8GB

      在顯存占用上,關閉和開啟光線追蹤時,系統預估的顯存占用分別為 7.7GB 和 8.5GB 左右,對 RTX 5080 來說問題不大。

      但是玩家在開啟路徑追蹤后,性能壓力瞬間暴增,顯存占用雖然標注為 8.7GB,但處理負荷條已經變紅,NVIDIA App 性能監測顯示實際游戲幀數只有 30 幀,顯然即使是 RTX 5080 顯卡,在 4K 分辨率 + 高畫質下,開啟路徑追蹤的代價也是非常大的。

      好在,當我們進一步啟用 DLSS 性能檔時,顯存占用降回到 8GB 附近,實時幀數也回升到了 87 幀左右,對 RTX 5080 而言算是舒適區。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤 + DLSS 性能

      第一個測試場景,我們選擇了玩家可以升級裝備和自身能力等級的空間站大廳,這里整體被光線點亮,很適合測試路徑追蹤的表現。

      在光柵性能表現上,RTX 5080 在該場景下的游戲平均幀數達到了 100 幀左右,1% Low 也有 80 多幀,游戲平均延遲為 17.5ms。


      4K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多幀生成

      光追性能部分,僅開啟路徑追蹤 + DLSS 性能時,游戲平均幀數為 70 幀,1% Low 為 64 幀,可以滿足一個基本的 4K/60 幀游戲需求,不過游戲平均延遲增加了 40%,來到了 24.8ms。

      隨后我們依次切換 DLSS 多幀生成選項,在 2 倍、3 倍和 4 倍多幀生成模式下,游戲平均幀數分別來到 121 幀、171 幀和 218 幀,相比路徑追蹤 + DLSS 性能下分別提升了 1.72 倍、2.44 倍和 3.11 倍。

      不僅如此,游戲的 1% Low 幀也穩步提升,分別來到了 109 幀、138 幀和 169 幀,因此每提升一檔多幀生成倍數,游戲的流暢性也會顯著上升,不存在只有平均幀好看的假流暢。而游戲平均延遲上,雖然本作為動作射擊,但玩家面對的并不是對操作精度極其敏感的在線 PVP,而且一筆畫黑客玩法的加入,讓官方放寬了怪物攻擊速度釋放后僵直時間,BOSS 技能則更依靠玩家背板和躲避操作,因此最高不到 40ms 的游戲延遲完全可以接受。


      在游戲中,我們完整體驗第一個地圖后,發現絕大多數空間站的室內跑圖場景,RTX 5080 顯卡在開啟路徑追蹤 + DLSS 性能 + DLSS 4 倍多幀生成下,游戲平均幀數都保持在 200 幀以上,1% Low 也不會低于 150 幀。只有劇情過場動畫中,由于幀生成無法生效,游戲的平均幀數才會掉到 100 幀以下,因此開啟多幀生成后,進入播片的前一兩秒會有個明顯的掉幀感。


      4K 分辨率,關閉光線追蹤 + DLSS 性能

      第二個場景,我們選擇了戰斗部分,此時玩家需要先通過戴安娜的黑客面板,操作“一筆畫”路線,破解怪物弱點。

      在光柵性能表現上,RTX 5080 戰斗場景中的游戲平均幀數達到了 100 幀左右,1% Low 也有 90 幀,游戲平均延遲為 18.5ms,這與跑圖場景下的性能表現相差無幾。


      4K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多幀生成

      光追性能部分,僅開啟路徑追蹤 + DLSS 性能時,游戲平均幀數為 67 幀,1% Low 為 58 幀,相比跑圖時的負載更大一些,游戲平均延遲增加了 38%,來到了 24.3ms。

      隨后我們依次切換 DLSS 多幀生成選項,在 2 倍、3 倍和 4 倍多幀生成模式下,游戲平均幀數分別來到 113 幀、164 幀和 210 幀,相比路徑追蹤 + DLSS 性能下分別提升了 1.68 倍、2.44 倍和 3.13 倍,這個性能提升比例和跑圖場景也趨于一致。


      看完了 RTX 5080 顯卡,我們接著來看定位更主流的 RTX 5070 顯卡會有怎樣的表現。游戲設置會采用 2K 分辨率 + 高畫質預設(默認)下進行,開啟光線追蹤后則采用 DLSS 平衡檔位和 DLSS 4 多幀生成選項依次對比。


      2K 分辨率,關閉光線追蹤,顯存占用 7.2GB


      2K 分辨率,開啟光線追蹤,顯存占用 8GB


      2K 分辨率,路徑追蹤,顯存占用 8.2GB(不準確)


      2K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 平衡,顯存占用 7.9GB

      首先還是顯存占用,在關閉和開啟光線追蹤時,系統預估的顯存占用分別為 7.2GB 和 8.0GB 左右,此時處理負荷條為白色,對 RTX 5070 來說沒啥壓力。

      開啟路徑追蹤,并將 DLSS 超分辨率選項切換到 DLAA 時,RTX 5070 的 12GB 顯存依舊不夠用,游戲實時平均幀數只有 27 幀,處理負荷條直接變成紅色。

      接著打開 DLSS 平衡檔位后,顯存占用下降到 7.9GB,處理負荷條降回白色安全區??磥硐胍w驗路徑追蹤,就離不開 RTX 50 系獨占的 DLSS 4 多幀生成技術。


      2K 分辨率,關閉光線追蹤 + DLSS 平衡

      接著我們回到第一個測試場景,在光柵性能表現上,RTX 5070 在該場景下的游戲平均幀數達到了 132 幀左右,1% Low 也有 118 幀,游戲平均延遲為 14ms。相比 RTX 5080 在 4K 分辨率下的性能表現更加平穩。


      2K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多幀生成

      光追性能部分,僅開啟路徑追蹤 + DLSS 平衡時,游戲平均幀數為 66 幀,1% Low 為 62 幀,卡在 4K/60 幀的及格線上,游戲平均延遲上增加了 89%,來到了 26.5ms。

      隨后我們依次切換 DLSS 多幀生成選項,在 2 倍、3 倍和 4 倍多幀生成模式下,游戲平均幀數分別來到 107 幀、146 幀和 184 幀,相比路徑追蹤 + DLSS 性能下分別提升了 1.62 倍、2.21 倍和 2.78 倍。很顯然,由于采用了 DLSS 平衡檔,RTX 5070 的性能提升幅度略低于 RTX 5080 的 DLSS 性能檔,不過 1% Low 幀分別達到了 84 幀、125 幀和 149 幀,依舊是高度可用的流暢水平。


      2K 分辨率,關閉光線追蹤 + DLSS 平衡

      在第二個戰斗場景中,游戲平均幀數達到了 116 幀,1% Low 也有 105 幀,游戲平均延遲為 18.5ms,這與與 RTX 5080 的性能表現幾乎一致。


      2K 分辨率,路徑追蹤 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多幀生成

      而在開啟路徑追蹤后,與 RTX 5080 不一樣的地方在于,其 1% Low 幀已經無法穩定在 60 幀以上,且游戲平均延遲增加得有點夸張,直接從 18.5ms 跳到了 57.6ms,等于增加了 2 倍的延遲。

      好在開啟 DLSS 4 多幀生成選項后,游戲的平均延遲下降到 40ms 左右,可以接受。游戲平均幀數在 2 倍、3 倍和 4 倍多幀生成模式下,分別來到了 103 幀、142 幀和 178 幀,相比路徑追蹤 + DLSS 平衡下的性能分別提升了 1.68 倍、2.32 倍和 2.91 倍。



      這里給大家總結下兩個場景的幀數圖,方便各位對兩張顯卡的性能有個更直觀的理解。

      四、其它體驗

      最后,針對游戲未發售前的一些傳聞,也想和大家分享一點我們的看法。第一個是關于游戲玩法機制,有網友表示《識質存在》雖然在玩法上進行了創新,但操作起來有種“手忙腳亂”的感覺,既不如射擊游戲那樣刺激解壓、爽感十足,又不如解謎游戲那樣慢節奏,有充分時間思考。

      IT之家本次試玩采用的是鍵鼠操作,誠然《識質存在》的雙線操作,確實需要一個適應過程,但整體適應起來非???,基本上打個幾波敵人就能順手操作了。前面我們也提到,卡普空針對這個玩法革新,專門延長了怪物攻擊動作后的僵直時間,降低怪物攻擊頻率,給予了玩家更多操作容錯空間,再加上出色的打擊感和特效表現,依舊可以提供出色的爽感。

      如果非要形容的話,我覺得《識質存在》的體驗有點像《量子破碎》,都是通過豐富游戲機制增加游玩策略性,同時兼顧了游戲的爽感。


      第二個傳聞是關于游戲風格,有人說它的畫面很像《死亡擱淺》,也有人說它就是披著科幻外衣的《生化危機》。

      但其實《識質存在》的氣質很獨特,它對于科幻元素的表達非常到位??苹蔑L格的射擊游戲,在畫風和玩法上做得出彩的游戲并不多,但是這款游戲做到了?!蹲R質存在》中戴安娜這一角色,堪稱游戲氛圍塑造上的點睛之筆。


      她在游戲中的設定并不是人類,也不知道人類的情感,但外形卻是一個穿著“羽絨服”、光著腳走路、自帶反差萌、金發碧眼的可愛少女,有她陪在主角身邊,完全就和《死亡擱淺》、《生化危機》是兩種游戲體驗。

      《死亡擱淺》和《生化危機》都非常強調孤獨感,獨立探索的體驗,一個是在游戲中進行漫長的步行,一個是限制武器資源下不斷壓迫的恐怖氛圍和生存焦慮,因此兩款游戲需要借助驚艷的風景和爽快的暴力美學,給予玩家更多探索動力和壓力釋放的渠道。

      而《識質存在》剛好相反,如果主角是一個人在空間站探索,解謎和戰斗,那么肯定會勸退一些玩家,因為孤獨感和箱庭游戲的探索重復度會增加玩家的無聊感。但是,主角身邊有戴安娜,一切都變得不一樣了。

      戴安娜并非是只是用來活躍氣氛,也不是推進劇情的工具人,而是主角離不開的隊友和羈絆。



      首先她相貌可愛,人畜無害,不會在劇情推進上與主角發生立場沖突,也不會成為戰場上的累贅。

      然后,戴安娜擁有很多人格化魅力,比如待機時趴在主角背上搞小動作,在空間站自顧自跑跑跳跳、到處張望,還會和主角聊天。



      最重要的是,她不僅可以黑入怪物體內找到弱點,黑入機關破解設施,還能在主角戰斗時及時提醒他躲避攻擊,在戰斗失敗后幫助主角復盤,提供戰斗策略,甚至在戰斗勝利后和主角一起慶祝。

      因此,主角和她一起行動,會打破原本的孤獨感,讓探索過程變得熱鬧有趣起來,情緒價值更是直接拉滿,這種陪伴無論是對于主角還是玩家而言,都是無可替代的體驗。

      這種被賦予了人格化的人工智能,才是本作在心流體驗上最能收獲陪伴和感動的關鍵,戴安娜不是人,但勝過很多游戲中的 NPC 和隊友,這也是《識質存在》獨特的魅力所在。

      五、總結

      文章的篇幅已經足夠長了,感覺大家能夠看到這里,一句話總結《識質存在》的初體驗:

      《識質存在》好看!好玩!游戲優化不錯!在 NVIDIA DLSS 4 多幀生成技術的加持下,玩家能夠充分沉浸在路徑追蹤所帶來的出色畫面表現和流暢動作體驗,除開需要稍微適應的戰斗系統外,游戲也能充分給予玩家足夠的爽快感和情緒陪伴,非常值得一試。


      另外,關于游玩《識質存在》該如何選擇顯卡,我們的建議是:

      • 想玩 4K 分辨率 + 路徑追蹤,建議選擇 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 這 3 款旗艦顯卡(需要 16GB 及以上大容量顯存支持);
      • 想玩 2K 分辨率 + 路徑追蹤,建議選擇 RTX 5070 顯卡(需要至少 12GB 容量顯存支持);
      • 想玩 1080P 分辨率 + 光線追蹤,建議選擇 RTX 5060 Ti、RTX 5060 顯卡,考慮到游戲幀數和延遲表現,不建議強開路徑追蹤選項。

      最后,祝各位游戲愉快!

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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