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      同樣是外包,為什么只有這家泰國公司做成了?

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      文/唏噓

      導語

      上千個物品可以交互的尋物游戲

      戴著小黃鴨帽子的工作人員、畫風軟萌可愛的海報,在各大線下游戲展會上,《失物招領有限公司》的展臺前總能排起長隊。玩家們坐在電腦前聚精會神,一玩就是很久,常常舍不得離開。

      屏幕里是被海量細節填滿的奇幻世界:五顏六色的狐貍、偷偷探出腦袋的盆栽、在空中撲棱翅膀亂飛的 “飛雞”,形形色色的角色與物件充滿整個畫面。游戲里擁有近千件可交互物品,不少玩家沉迷其中,評價它是 “極繁主義愛好者的天堂”。


      這是一款治愈系尋物解謎游戲。玩家將扮演由神女施法從動物幻化成人形的小鴨,開設一間專屬的失物招領有限公司,在尋找失物的冒險旅程中,幫助神女找回散落世界各地的神力。

      《失物招領有限公司》由泰國工作室Bit Egg Inc.開發,Gamirror Games負責發行。

      早在幾年前,發行商 Gamirror 第一次看到這款游戲時就被打動。在他們眼中,Bit Egg 是一支認真、純粹、真正熱愛游戲的團隊。

      而對 Bit Egg 而言,《失物招領有限公司》更是一次關鍵的轉型之作。


      Bit Egg 的幾位創始人曾就職于美國游戲大廠。2013 年,他們回到泰國,在清邁正式創立 Bit Egg,早期主要為歐美游戲大廠提供美術外包服務,客戶包括Square Enix、WayForward、Jam City等國際廠商。

      2018 年,Bit Egg公司擴張到50-100人規模,在曼谷增設辦公室,同時正式立項《失物招領有限公司》,團隊從純外包正式邁向自研。憑借細膩精美的美術、輕松易上手的玩法,這條路也最終被證明,是最適合他們的轉型方向。

      發售前,《失物招領有限公司》Steam 愿望單就已突破 20 萬,并斬獲 2025 泰國游戲獎?最受期待游戲。


      2026 年 3 月 6 日,游戲正式登陸 Steam。憑借精致的美術與溫暖有趣的劇情,上線后迅速收獲 97% 超高好評,首波銷量突破 5 萬份,成為泰國自研游戲在全球市場的一匹黑馬。

      以下是茶館與《失物招領有限公司》研發商 Bit Egg 的對話,經整理后呈現:

      01

      從美國游戲公司到泰國

      茶館:你們在歐美游戲公司主要做什么工作?這些經歷對后來創業有什么幫助?

      Bit Egg:Stephen 是程序員,Richmond 是美術,做 2D/3D 動畫、插畫和三維建模。我們都在不同的創業公司待過,后來在舊金山灣區一家 Facebook 游戲創業公司 DNA Games 相識(注意:不是日本公司 DeNA)。

      那是一支大概 15 人的緊密小團隊,每個人都要身兼數職,Richmond 是整款游戲唯一的動畫師,同時還要兼顧概念設定和插畫。我們一起做出了幾款成功的 Facebook 游戲,公司后來被 Zynga 收購,我們也由此進入了一家企業級大公司,讓我們深入了解大公司的內部運作、優勢與短板。

      這些經歷對我們后來的影響非常深遠。精簡高效的意識、跨專業跨個性的協作能力,都是那段時期打下來的底子。而做過大公司之后,我們更懂得如何理解大客戶的需求,也知道他們期待的專業度是什么樣的:可能不只是交付物的質量,溝通本身也要到位。

      客戶經常說我們可靠、好溝通,這是我們非常重要的競爭優勢。另外,那段時間積累的人脈網絡也讓我們受益至今,有時候他們會把客戶介紹給我們,或者在自己開展新業務時直接來雇用我們。

      茶館:是什么契機讓你們回到泰國,在 2013 年創辦了 Bit Egg?當時怎么看泰國的游戲市場?

      Bit Egg:創立 Bit Egg 之前,我們還在灣區的一間小公寓辦公,自籌資金,想盡辦法省錢。Richmond 經常做飯,我們吃很多三文魚頭,因為便宜又好吃!哈哈。

      離開 Zynga 后不久,Richmond 回清邁探親。他5 歲前在清邁長大,后來才隨家人移居美國,清邁對他來說一直是家。那里的人、文化、生活品質、食物,都太好了,而生活成本按國際標準來說又相對低廉。

      我們就問自己:我們是一家自力更生的獨立游戲工作室,為什么還住在地球上生活成本最高的城市之一?我們于是立即決定搬去清邁。Stephen 之后也愛上了這個地方,于是我們就決定在泰國扎根創業。

      我們當時很清楚東南亞是全球移動游戲增速最快的市場。Richmond 80、90 年代在泰國玩了大量主機游戲:紅白機、超任、PS1、PS2 當年都超級火。

      我們親身體會到:泰國人超愛游戲,但市場供給不足。當然,我們也想做出能在國際上大放異彩的作品,不給自己設限,希望游戲能在泰國、中國、美國都取得成功,越多地方越好。

      我們當時最看好的,是泰國的開發人才潛力。泰國游戲行業非常年輕,我們看到了早期入局的機會。我們相信可以在這里招募和培養出真正優秀的人才。美術方面我們很有信心,程序員和策劃會相對難找一些,我們辦過泰國規模最大的游戲創作活動,吸引數百人參與。很多人是第一次接觸游戲開發,有些人后來成立了自己的獨立工作室!能參與泰國游戲行業發展,我們感到非常有價值。


      隨著《失物招領有限公司》上線,我們也證明泰國團隊能做出國際級作品。

      茶館:你們最初選擇在清邁落地,后來又擴展到曼谷。清邁如今聚集了不少國際人才,這是當初選址的考量之一嗎?

      Bit Egg:選清邁,最主要的原因其實很實際,那里是我們的家,而且它本身也是一座非常美好的城市。早期,我們在清邁成功吸引到了一些希望從曼谷快節奏生活中出走、轉而享受清邁愜意氛圍的優秀人才。

      曼谷是全球最大的城市之一,也絕對是最好玩的,但那種生活方式不適合所有人。當他們得知可以做同樣的工作、卻生活在舒適安逸的清邁時,我們吸引到了一些真正了不起的人才。

      隨著公司擴張、人才需求增加,我們發現絕大多數頂尖人才集中在曼谷,于是我們也開了第二間辦公室。

      我們知道清邁當時是 “數字游民” 熱門地,但這不是我們的考量。數字游民大多不做創意行業,更不做游戲。我們也不混泰國的外籍圈子,專注本土人才。但隨著公司口碑提升,開始有海外資深開發者申請,想來泰國生活。所以泰國這個 “人人向往居住的地方”,幫我們吸引到優秀國際人才。現在我們去海外展會,不只是推廣游戲,還在招聘。

      “嘿,想不想在泰國一邊生活一邊做好游戲?”這句話的吸引力是非常強大的。


      茶館:當時像你們這樣為國際游戲公司做美術外包的泰國公司多嗎?大概有幾家?

      Bit Egg:泰國已有幾家知名動畫外包工作室,但專注游戲外包的極少。最有名的是 2009 年成立的 Studio Hive,為很多大牌 IP 做世界級概念美術,但他們專注前期(概念、手辦高模、CG),我們專注量產制作。其他優秀美術外包工作室多服務影視、電視、網絡媒體,不做游戲。總之當年游戲工作室總數很少。

      泰國游戲行業非常年輕。泰國第一款商業游戲是 2000 年的《CEO City》。到 2010 年,泰國大概只有 8 家正規游戲開發者。到 2015 年 Bit Egg 成立時,包括我們在內新增了7家游戲公司。實際可能更多,但信息很零散。最近幾年泰國游戲工作室爆發式增長,現在已知約 30 家,大部分近 5 年成立。大多數做自研,不做外包。很多拿投資,或做 Demo 找發行。

      02

      從美術外包到自研

      茶館:轉向自研前,Bit Egg 主要為 Square Enix、WayForward 等做美術動畫外包。大約 2018 年開始轉型自研,為什么是這個時間點?內外發生了什么變化?

      Bit Egg:其實我們一直想做自研。剛到泰國時,我們就在做一款手游原創《Corgi Run》。所以做外包其實是偏離最初目標的轉型求生。但我們在外包同時,一直在做小型原創。而《失物招領有限公司》是我們迄今為止最大的自研項目。

      我們當初做外包,原因有兩個:一方面是現實原因,需要收入維持工作室。另一方面,我們也把它當成學習機會,參與頂級項目,緊跟行業標準。外包是保持我們技能鋒利的好方式,也讓我們有機會參與一些我們非常欽佩的公司和 IP 的項目。

      茶館:為轉向自研做了哪些準備?在類型和玩法方向上是如何做決策的,最看重哪些因素?

      Bit Egg:我們的整體思路深受 2019 年一篇關于“Gemukai”文章的影響。這個概念的核心是:你要做的游戲,必須是你的團隊熱愛并深刻理解的,必須是你們有能力做好的,同時也是你的受眾真正愿意為之買單的。

      這三點缺一不可。以《失物招領公司》為例,我們的外包業務規模很大,所以我們有一支非常龐大的美術團隊。我們問自己:怎樣做一款真正能把這個優勢發揮到極致的游戲?《失物招領公司》就是我們找到的答案。


      茶館:在你看來,外包和自研需要的能力最大區別是什么?團隊必須從零搭建哪些能力?

      Bit Egg:游戲開發大體上可以分為兩個階段:前期(預制作)和量產(制作)。前期制作階段,開發工作更像是一間手工匠人作坊或一個研發部門,游戲設計、視覺風格和整體架構都還處于探索和定義之中;進入正式制作階段,開發工作則更像一條流水線,有生產流程,有各司其職的專才,有固定的管線,這時設計已經確定,主要目標是大規模擴展游戲的資產和內容。

      做客戶外包,我們通常在正式制作階段介入,我們的專長就是幫助客戶在保持高品質的前提下規模化擴展。而對于內部項目,關鍵的區別在于,我們還要自己完成研發階段的工作。但一旦前期完成,我們成熟的量產體系就成了巨大優勢。


      茶館:團隊如何適應從 “服務客戶” 到 “服務玩家” 的轉變?心態有明顯變化嗎?

      Bit Egg:無論外包還是自研,目標都是做出讓玩家覺得好玩的東西。外包時,客戶定義玩家想要什么(我們偶爾給建議),成熟客戶很懂自己的粉絲,能給清晰目標。自研項目則要我們自己去搞懂玩家。

      茶館:Bit Egg 現在還做外包嗎?如何平衡外包與自研?外包收入還在支持自研嗎?

      Bit Egg:是的,我們仍然在做外包,無論自研多成功都會繼續。回到研發與工廠的比喻:如果研發還沒準備好量產,工廠沒有理由停工。我們借鑒 WayForward、Arc System Works 等公司模式:既做客戶 cool IP,也做自己原創。我們喜歡有趣的客戶項目,能保持行業水準。而且工作本身也很有趣!

      03

      做一款萬物有靈魂的游戲

      茶館:《失物招領有限公司》最早何時開始開發?立項過程是怎樣的?誰最先提出主題與玩法?團隊為何決定做它?

      Bit Egg:回到 “Gemukai” 的概念。我們有一支規模大、經驗豐富、技術出色的 Spine 動畫團隊。當時我們的關鍵·問題就是:能做什么樣的游戲,才能把我們的 Spine 能力發揮到極致?《失物招領公司》就是我們找到的答案。

      我們原本想做一款冒險游戲。游戲總監 Nat 想做上手簡單,連父母都能玩的游戲。當時他媽媽特別愛玩尋物游戲。尋物品類在 Steam 傳統上并不吃香,但我們覺得有潛力。我們認為有機會做出史上最好的尋物游戲。

      我們想在美術、角色、故事、場景、動畫,以及玩法如何融為一體這些維度上真正拉高標準。大多數尋物游戲很靜態,我們想做萬物都動起來的鮮活世界。我們做了 Demo,感覺很好,就確定方向。Demo 證明團隊能駕馭,也能做出競爭力。


      不過最初的版本相當泛泛,沒有主角。核心創作團隊很快意識到,這款游戲必須有強勁的故事和非常有感染力的角色,才能真正脫穎而出。所以在基礎玩法確定后,我們大量投入角色、故事、世界觀。

      這是高度協作的過程。角色設計師出不同方案,團隊一起討論:怎么改進、怎么更吸引人。當一個角色設計到 “增一分太多、減一分太少”,我們就知道定稿了。當小鴨、梅龍、狡小狐誕生后,整個團隊都愛上了他們。項目從此真正起飛。角色確定后再打磨故事,過程漫長艱難。我們花了很久才把游戲做到想要的水準。但團隊做得很棒,在開發中成長巨大。

      茶館:為什么選擇以神祇、供品等主題作為世界觀入口?

      Bit Egg:我們創作者在多元文化社區長大,從小接觸各種信仰、神祇。長大后我不只著迷故事,更著迷這些形象如何演變、傳播、跨文化改編、重新包裝。這個過程很像今天的品牌:適應、轉變、在社群中傳遞意義。這個認知成為《失物招領有限公司》的基礎。我們想通過故事探索這個 idea,讓游戲敘事既有熟悉感又新鮮。


      茶館:游戲最驚艷的是想象力世界:人類、擬人動物、植物、物品、元素精靈幾乎萬物擬人。比如走進狗屋發現小狗是特工。這些創意怎么來的?

      Bit Egg:我們團隊的核心理念始終是:讓平凡日常變得更有趣。

      這些靈感來自吉卜力工作室,他們擅長在日常中加入奇幻,讓平凡瞬間變魔法。我們希望把這種感覺帶進游戲,重新賦予日常奇跡,每個事件、每個 “故事碎片” 都遵循這個原則,想給玩家一種最簡單的東西也藏著驚喜的感覺。


      所以你會走進狗屋,發現狗狗是特工。我把游戲比作裝滿驚喜的玩具箱:打開永遠不知道會遇到什么。對我來說,真正的成功是玩家對這些瞬間產生情緒:笑出來、覺得奇妙。如果世界只有人類,會變得單調沒有驚喜,給植物、動物、物品賦予性格,世界才會變得更鮮活。

      茶館:游戲可愛治愈的美術風格廣受喜愛。最初如何確定這種風格?美術質量和你們長期外包經驗有關嗎?

      Bit Egg:我們選擇這種風格,是想讓游戲溫馨、放松、溫暖、好親近。可愛涂鴉風讓世界親和好玩,又保留想象空間。另一個重點是可協作性:很多美術能快速上手,保證風格統一。從這點看,Bit Egg 長期外包經驗確實有幫助。我們多年和各種美術合作,知道如何定一種好看又易統一的風格,保證全程高質量。


      茶館:除核心尋物外,游戲還有自由度很高的裝飾系統,很受玩家喜歡。為什么加入這個功能?

      Bit Egg:這個功能是開發團隊拼命爭取來的。我們原本覺得可以 “留到續作”,但團隊非常有熱情,他們做復雜關卡做得很開心,也知道玩家會喜歡自定義。

      在泰國,開發者很少有機會做原創項目。《失物招領有限公司》團隊為這款游戲拼盡全力,把它當成可能是此生唯一機會。所以他們極度熱情,想把功能做得盡可能豐富。


      茶館:游戲亮點是近千個可交互物品,工作量巨大。現在很多工作室不愿投入細節,你們為什么覺得值得?

      Bit Egg:我們都是尋物書與尋物游戲的忠實粉絲,目標是做史上最好。我們發現很多尋物游戲動畫很差,即便有也很重復。但經典尋物書非常生動,角色獨特,每頁都在演小故事。我們必須捕捉那種感覺。

      要讓世界真正活起來,需要大量獨特資源 + 大量獨特動畫,我們團隊大且強,完全能勝任。團隊成員都極度熱愛游戲,我們喜歡的游戲都充滿用心細節。正是這些細節,讓游戲變得特別。做游戲時,尤其時間資金有限,總會忍不住問:這個功能能提升銷量嗎?單個細節不會直接提升銷量,但合起來,它們就賦予了游戲靈魂。一款游戲想要脫穎而出、給玩家留下深刻印象,必須有靈魂。


      茶館:開發中最大的困難是什么?有沒有耗費大量精力最終推翻重做的系統?為什么?

      Bit Egg:游戲開發中,最難的是把難度調到既不太簡單也不太難,需要大量測試迭代。玩家玩到的只是冰山一角,我們這些年做過無數關卡被砍掉。開發最難的不是某個系統,而是讓所有部分統一、精致、協調。

      這些難題能被破解,要全部歸功于游戲總監 Nat,是他把游戲拉到這個水準。我們很多次都說:“夠好了,發吧!”Nat 都回答:不行,必須更好!不優秀的游戲發布沒有意義!不優秀就無法脫穎而出,無法成功!

      最終證明 Nat 是對的。他為提升游戲傾注了大量心血,團隊也全力支持。我們非常高興最終能完成,達到想要的品質。

      04

      銷量達預期了嗎?

      茶館:《失物招領有限公司》的目標用戶是誰?市場定位如何?

      Bit Egg:乍一看是喜歡可愛治愈游戲的人,通常女性玩家更多。但實際上這款游戲適合所有人,很多人跟我們說:“我平常不玩這類游戲,但我很喜歡你家的,要買給家人。”我們并不意外。

      Bit Egg 大部分成員更喜歡策略、格斗、恐怖等硬核品類,但我們也都喜歡可愛的東西。市場定位上,我們相信有機會做出世界上最好的尋物游戲。我們借鑒之前優秀作品,但目標是全面升級:美術、故事、角色和精致度。我們美術團隊極強,有信心把畫面做到頂級。但更難的是讓玩法、劇情、音樂、手感全部保持高水準。

      游戲總監 Nat 反復強調:游戲必須整體協調統一。有些游戲某方面很亮,其他方面很弱,精致部分反而反襯粗糙,像 Demo 不像成品。我們從一開始就努力讓游戲像一款真正完整、精致、統一的作品。我們知道,這是獲得真正粉絲的唯一路徑。


      茶館:《失物招領有限公司》獲獎無數、展會好評、獲 2025 泰國游戲獎最受期待游戲、Steam 愿望單超 20 萬。目前商業表現如何?達到預期了嗎?有哪些反思?

      Bit Egg:我們對目前表現非常滿意,遠超基于愿望單的預期。尋物游戲在 Steam 傳統上并不吃香,所以銷量超出預期。

      有些事情則如我們所料。中國對我們一直是最重要市場(全球最大,團隊很多泰籍華裔),我們最大銷量來自中國。巨大驚喜是泰國本土的壓倒性支持,我們很希望如此,但真正發生時依然非常感動。Steam 在泰國仍然小眾,泰國玩家歷來習慣大幅折扣再買。但我們的泰國粉絲從一開始就全力支持:加愿望單、分享、主播宣傳。發售當天他們真的到場支持,太驚人了。截至采訪時,游戲剛上線幾周,未來表現還難說,但我們對首發非常滿意。

      茶館:Bit Egg 內部的自研游戲開發是如何組織的?每款游戲有各自專屬的團隊嗎?不同團隊之間如何協作?

      Bit Egg:是的,每個項目都有專屬的團隊。團隊之間一般直接協作不多,但個人可能會被其他團隊請求專業支援。

      茶館:未來想開發什么樣的產品?品類、玩法、平臺有什么方向?

      Bit Egg:目前我們可以確認的一個已公布項目是《Zecha Tactics》,是機甲戰棋 RPG。除此之外,暫時只能說:請大家保持關注!


      我們也會全力支持《失物招領有限公司》。看到玩家喜愛這款游戲和其中的角色,我們真的非常高興。細節不能多說,但團隊已經在認真討論未來如何繼續擴展游戲與世界觀。我們非常認真,不會快速跟風做續作。我們希望持續提供高品質體驗。

      (鄭好對本文亦有貢獻)


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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