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      對話《異環》兩大負責人:熬出黑眼圈,只為再進步0.1分

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      “一直肝的不叫福利,叫勞動成果。”

      上周末,幻塔工作室旗下《異環》舉行了公測前瞻,同時公布了公測福利,玩家能夠直接獲得的獎勵在120抽以上,加上“勞動所得”可獲得至少470抽。而直播中所提到的“一直肝的不叫福利,叫勞動成果”引發了不少二游玩家的共鳴,在二游圈中“爆了”。


      滿屏“懂你意思”“爆了”的彈幕

      在《異環》上線前一周,我專門跑到蘇州,和幻塔工作室負責人張御、《異環》執行制作人楊磊分別進行了對話交流。在公測最后沖刺的一周,項目組依然盡力將產品打磨好,張御告訴我,《異環》每次測試不會要求自己調整了多少,而是進步了多少,三測到公測兩個月時間,依然在追求進步,要玩家實實在在的看到。

      楊磊亦是如此,在約好的采訪時間前一刻,他剛和項目組開完溝通會,當我問他現在是怎樣的狀態時,他表示“哪怕只是0.1分的加分項,也是值得付出努力的”。

      前瞻直播中,不少眼尖的玩家把楊磊黑眼圈畫面截圖出來。更有意思的是,直播中楊磊頻頻用余光看提詞器,被玩家稱為“讀稿AI”,但聊到公測優化事項時,頂著黑眼圈的眼神有了光芒,說話也沒有了讀稿味兒。


      這也是我在蘇州待兩天后,對《異環》項目組甚至整個幻塔工作室最深刻的印象,是他們更在意能不能服務好玩家。我準備了很多從賽道和從行業看待《異環》的問題,但他們對此相當平淡,并且很坦誠告訴我:“玩家不會在意我用了什么技術,他們只關心游戲好不好玩、運行是否流暢,當下我們所關注的也正是玩家關心的,至于行業怎么看待,就交給外界和市場來評判。”

      如果用一個詞來形容《異環》項目組,我認為是“務實”。

      以下是經整理的采訪內容:

      Q:《異環》來自于《幻塔》鏡都的設想,立項之初是怎么做出決定的?最終是怎么拍板立項的?

      楊磊:我們在制作《幻塔》鏡都版本時,就已經開始搭建都市生態相關內容,開發過程中我們發現都市題材的開放世界內容極具挖掘潛力。鏡都先后推出了兩期版本,但仍有大量構思好的內容受限于后續版本開發節奏未能落地,且初次嘗試都市地圖時也存在不少設計上的不成熟之處。

      當時玩家對鏡都版本和都市地圖的反饋十分積極,我們團隊也希望在這個方向上能挖得更甚,由此誕生了打造一款完整都市開放世界產品的想法。2022年我們依托《幻塔》完成了近一年半的都市內容開發經驗積累,相當于為《異環》做足了技術、設計、避坑思路的鋪墊,等到對都市開放世界的開發邏輯足夠成熟后,正式啟動《異環》的研發工作。

      Q:《異環》的研發歷程一路下來,最大的感受是什么?有沒有哪個瞬間讓您覺得“一切付出都值得”?

      楊磊:一路走來最深刻的感受,就是團隊和產品始終在持續進步,每個版本都能看到肉眼可見的提升,無論是畫面表現、玩法內容還是細節打磨,都在朝著更完善的方向推進。每當新版本推出、看到產品比上一階段更優質時,都會覺得所有投入都沒有白費、團隊始終在向前走。2024年首曝在我看來是最關鍵的節點,當時我們并未刻意預估市場預期,卻收獲了超出預想的良好反饋,這給整個團隊和項目都帶來了極大的信心提振。

      Q:開發過程中是否遇到過一些困難和挑戰?《幻塔》的經驗對《異環》研發起到了怎樣的作用?

      楊磊:《異環》整個研發過程還是比較順利的。得益于前期《幻塔》積累的都市大世界開發經驗,我們僅會遇到制作細節、性能優化這類常規問題,團隊都能逐步攻克解決。

      《幻塔》的所有開發經驗對《異環》都有幫助,其中最核心的是大型開放世界的全流程開發沉淀:我們能快速預判內容落地的可行性、精準評估人力與技術成本,清晰規劃開發路徑,這也是《異環》研發推進更順利、效率更高的關鍵原因。

      Q:一個開放世界都市更具真實感和活人氣的關鍵因素是什么?實現起來會又什么困難?

      張御:這確實是都市大世界開發最核心的挑戰。首先,我們要打造一個符合大眾現實認知的真實世界,這意味著需要打磨海量的細節,工作量是指數級增長的。比如游戲里的路燈會在天色變暗時準時亮起,廣告牌也會遵循現實的亮燈邏輯,紅綠燈、車輛行駛規則這些基礎的都市運行邏輯都要嚴格還原。


      細節的打磨沒有上限,小到NPC的行為邏輯都需要反復推敲,比如下雨天NPC撐傘走到室內會主動收傘,不同職業的NPC會有符合身份的動作和行為。這部分工作直接決定了都市世界的沉浸感,我們從首測、二測到三測一直在持續迭代,投入了非常多的精力。

      楊磊:打造都市開放世界的真實感沒有捷徑,核心是把它當作真實的城市去雕琢,用海量生活化細節層層堆砌,才能讓城市擁有鮮活的人氣與質感。在肝度與休閑體驗的平衡上,我們選擇提供豐富玩法但不強制玩家全量體驗。玩家可以根據自身喜好自由選擇想玩的內容,即便只體驗部分玩法,也能完成日常目標、獲取對應獎勵,不會用固定任務清單逼迫玩家打卡。我們希望給玩家足夠的選擇空間,適配不同的游戲習慣。

      Q:《異環》在技術上如何實現畫面升級?在二次元風格與寫實真實感之間,是如何平衡取舍的?

      楊磊:核心是我們一直在尋找二次元與寫實感之間的最佳平衡點。寫實風格能帶來更豐富的材質細節、光影層次與畫面表現力,但我們始終不想丟掉二次元的核心畫風美感。三測前曾有玩家擔心畫面過度寫實、丟失原有動漫風格,而三測正式上線后,玩家普遍認可。在畫面更細膩、光影更出色、細節更豐富的同時,依然完整保留了《異環》獨有的二次元畫風,實現了兩者的兼容。

      Q:UE5移動端優化一直是難題,在技術上《異環》是如何實現流程運行的?有遇到哪些難點和挑戰嗎?

      張御:我們和UE5官方保持了非常密切的技術溝通。UE5在PC端的表現很強,但移動端的優化一直是行業難題,我們也和官方一起打磨了很多適配方案,很多我們提交的技術優化點都被官方后續的引擎版本采納了。

      我們團隊本身有豐富的移動端游戲開發經驗,建立了成熟的技術標準和優化體系。相比三測,本次上線的移動端版本幀率整體提升了約10幀,解決了大量場景掉幀的問題。蘋果曾希望我們開放120幀,但考慮到移動端小屏幕的感知差異,我們目前優先保證90幀的穩定性。

      同時我們對所有美術資源都做了移動端定制化處理,攻擊特效、雨雪天氣、腳印、水花等效果都做了低、中、高三檔分級適配,在保證視覺效果的同時盡可能節省性能。優化工作在整個開發流程中占比非常高,移動端也是我們最核心的發力方向之一,畢竟絕大多數玩家都是通過移動端體驗游戲。當然,PC端的大屏體驗依然是不可替代的,能帶來更好的沉浸感。

      楊磊:都市開放世界的最大難點在于移動端同屏加載與渲染的內容量,遠高于荒野類開放世界,再加上都市內駕車等高速移動場景,會進一步加劇渲染與加載壓力。我們團隊長期深耕虛幻引擎,此前已有成熟的開放世界研發經驗與技術積累,這也是我們選擇 UE5 的底氣。依托長期技術沉淀,我們攻克了移動端畫質與流暢度的雙重難題,核心優化方案屬于自研技術,不便對外公開。整個優化過程最大的挑戰,就是持續解決高負載場景下的渲染、加載壓力,保證不同設備下的穩定體驗。

      Q:從首曝到公測,《異環》僅用不到兩年時間完成了研發與測試,節奏非常快,很好奇團隊是如何做到這樣的快節奏的?

      楊磊:其實不能單看這一款產品的開發時間,要看整個團隊積累了多長時間,不能把團隊的某一款產品切割出來。之前做的產品、做的內容,在人員培養、團隊磨合、管線工作流迭代上都是逐步遞進的。看似《異環》開發速度很快,大體量內容三年多就做出來了,但其實我們之前已有開放世界產品的積累,還有長期使用虛幻引擎的經驗,這些積淀共同支撐這款產品,能相對快速、順利、且達到一定品質地開發完成。

      我們首曝不算早,也不是首曝的第一款都市開放世界產品,但我們做好了充分準備,覺得產品當時的內容量、體量和階段質量,達到能讓玩家上手玩的標準,才對外曝光。每個階段都會評估產品何時能面向玩家,再設定對應節點,宣發節點也完全根據游戲自身完成度和整體提升情況來確定。

      Q:之前三次測試中幾乎每一次優化都能切實解決游戲體驗的痛點,在收集玩家意見時是怎么做到這么精準地踩到玩家關心的內容的?

      張御:我們團隊一個最突出的特點就是決策速度非常快。測試結束后三天,我們就列出了長長的優化清單,三周后,又更新了一版更全面的優化計劃。

      我們團隊的工作主動性很高,哪怕晚上10點、11點,甚至回家后,大家還會在微信群里討論玩法調整的問題。我和楊磊經常深夜還在溝通某個玩法要不要改、怎么改,同時我們也會密切關注各個社區的玩家反饋,把玩家的真實意見作為迭代的重要依據。

      我本身是個急性子,只要我們判斷某個方向有價值,就會快速評估收益、成本和預期效果,然后立刻動手去試,不會在決策上反復糾結太久,這也保證了我們的迭代效率。

      楊磊:大部分調整方向是我們本身就需要做的,只是玩家體驗的版本里還沒上線、沒調完,玩家提到的內容大概70%-80%都是我們已經在做的。還有一部分是我們沒想到,玩家提出的建設性意見和點子,每次測試我們都有完整的反饋清單,會討論梳理出可嘗試、可修改的內容,再進行新內容制作或老內容迭代,有一套完整的玩家反饋收集流程。


      我們公布的優化清單,只是玩家比較關注、能看懂的顯性條目,實際上每個版本都有上千條隱形優化在做。核心原因是團隊有足夠積累,想把新產品和每個版本內容都做好,有內容預判和前瞻性,還有成熟的游戲管線,團隊士氣、目標高度一致,每個人都能全力推動項目,所以優化效率很高。

      Q:團隊如何判斷哪些反饋需要優先落地?

      張御:我們有專門的評測與運營團隊,負責收集、整理玩家反饋,將高頻問題匯總提煉。我曾收到過一份長達10萬字的玩家建議,其中約20%內容特別有參考價值,需要我們從中篩選適配游戲的方向。

      我們可能不會逐條查看社區留言,而是通過專業團隊整合、內部會議研討提升效率,同時通過篩選有效信息,在大量反饋中精準抓取值得落地的優化點,平衡工作量與體驗提升效果。

      楊磊:所有反饋的優先級判斷與取舍,核心依靠團隊長期積累的研發經驗,而非拍腦袋決定。我們會綜合評估三個維度:一是該調整對玩家整體體驗的提升價值;二是當前版本的開發資源與落地可行性;三是是否符合游戲核心定位。經驗能支撐我們判斷大部分修改方向的合理性,確保優化方向正確,同時也會理性擱置部分呼聲高但暫不適合當前版本、或開發代價與體驗提升不匹配的內容。

      Q:第一人稱視角在二測時只是個BUG,基于經驗是怎么判斷要落地這個功能的?

      張御:第一視角功能最初源于玩家卡出的一個BUG,這個BUG后來在玩家中傳播反響極好,我們分析后認為這一體驗具備很高的市場價值,于是專門完善了這套系統。我們針對第一視角做了大量細節優化,比如可調節畫面抖動幅度,避免玩家快速移動或走樓梯時產生眩暈感;同時設定戰斗模式下必須退出第一視角,保證戰斗操作正常。第一視角能大幅提升游戲沉浸感,讓玩家更有置身動漫世界的體驗,契合《異環》追求沉浸感的核心方向,因此我們持續深化這一設計。

      楊磊:我們先通過經驗判斷,這個功能對游戲整體樂趣有沒有大提升、玩家喜不喜歡;再看開發者自己愿不愿意體驗,要是開發者自己都不想體驗,這個東西就不確定會做。


      第一人稱視角玩家呼聲很高,我們自己體驗后也覺得很有意思,所以決定嘗試落地,即便過程要付出較大代價。我們的經驗判斷不是看性價比,而是看改完后對玩家體驗的提升幅度,以及團隊當前能力能不能支撐開發。評估后覺得能提升沉浸感、新奇感,團隊也有能力支撐,就會確定具體版本去開發。

      Q:第一人稱視角在目前的二游當中都屬于比較少見的類型,是什么原因?

      楊磊:大部分二游以角色為付費點,第一人稱視角會看不到角色,大概率會影響付費。我們團隊初期不是做二次元產品的,思維不會被局限,會優先拋開收入、付費的顧慮,先考慮玩家是不是真的想要這個功能,玩家真實需求的優先級在我們團隊里更高。

      Q:從第三人稱切換到第一人稱,存在哪些難以實現的挑戰?

      楊磊:基礎移動、各種場景變化所帶來的第一人稱影響,我們都已經盡力修復,移動等最基礎的體驗也基本處理好了,能讓玩家使用第一人稱時有相對比較好的體驗。

      但戰斗是非常底層的邏輯,產品初期設計全程都是第三人稱,并非第一人稱,想要改成第一人稱戰斗是不可能的,這部分內容只能做妥協。進入戰斗時將玩家視角切回第三人稱,戰斗結束后判斷玩家狀態,再還原回第一人稱,這樣會有一些相對的割裂感,但這也是當前基礎框架下,能讓玩家體驗到的最優方案。

      Q:在即將上線的最后沖刺節點,《異環》目前工作重心是什么?

      楊磊:目前工作重點一方面是做后續版本的內容,另一方面是做公測版本的細節打磨和內容優化。我們想盡量在公測時把產品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分項,我們會繼續迭代、處理這些細節。

      Q:您認為當下開發一款開放世界游戲還算行業風口嗎?

      楊磊:站在我的視角,并不覺得現在二次元開放世界是風口。它本身投入成本大,對團隊積累的要求也極高,做這種高門檻產品,有團隊積累和項目經驗的話當然可以嘗試,這是能保下限的產品,但對應的整體制作門檻也會更高。我不太建議沒有相關積累的團隊突然嘗試這類產品,而且二次元品類目前在內容質量上的內卷程度,一天比一天夸張。

      Q:近期開放世界產品和早年賽道初期產品相比,市場需求、開發思路、設計思路有什么區別?

      楊磊:以前開放世界剛出來時,大家對它有很強的新鮮感;現在游戲是不是開放世界已經沒那么重要了,玩家都看過、玩過了,更多是不管做不做開放世界,都要做出自己的特色、自己吸引玩家的點、核心好玩的點。

      Q:意思是未來開放世界賽道產品的迭代方向更偏向玩法?

      楊磊:開放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代開放世界產品,一定是把這些內容做到更極致,往這個方向走。玩法只是其中一部分,游戲里的交互、生態、細節都要朝著這個方向優化。

      至于會不會出現突破性、現象級的產品,我不好預估評估。對玩家來說,開放世界已經不是新鮮的概念或命題,只是正常游戲的一部分,并不是做開放世界就一定有上桌資格、一定能吸引玩家,目前市場環境還是看游戲本身的內容質量。

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