文 | 游戲價值論
又一款SOC沖上Steam全球暢銷榜第一。
雖然處于EA階段(搶先體驗),烏茲別克斯坦團隊Kraken Express制作的海戰題材新游《風啟之旅》,繼上次Steam新品節綜合排名第一后,再次成為焦點(24小時Steam在線峰值22.2W,一周百萬銷量)。
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不可否認的是,兩年前《幻獸帕魯》的火爆一時拔高了市場對SOC品類的想象空間,但事實上,一步登天、飛速下墜的循環才是這個品類的常態。
循環往復
就在一周前,4月10日靈犀互娛發行的國產生存沙盒游戲《靈魂面甲》1.0正式版上線,同步推出大型古埃及主題DLC《浮沙》。2024年這款產品EA版本一經上線便登頂了全球Steam熱銷榜,當年拿下了Steam2024年度國游買斷制游戲銷售額第二名的成績,僅次于《黑神話:悟空》,目前Steam日在線峰值為3W。
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同一時間,長期穩坐國產SOC手游頭把交椅的《明日之后》(網易)在4月16日低調上線了“重生日”版本。自2018年上線以來,它歷經騰訊《黎明覺醒》、字節《星球重啟》、靈犀互娛《荒原曙光》,包括網易自家《七日世界》的挑戰后笑到現在,以一種另類升級優化重制版的形式,嘗試找回這個品類手游的更多可能性。
長期保持百名上下,依靠活動版本摸到TOP 30,這便是國內頭部SOC手游的現狀。
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另一邊,雖然《荒野起源》夭折,騰訊仍有代理的《失控進化》手游在3月底剛結束終極測試(全網預約突破3200萬);像素軟件研發的科幻SOC《星際理想國》已拿到版號,英雄游戲的《機械啟元》《危機曙光》也都在籌備列表之中。
所有人都看到了品類潛力,廠商們也都想分一杯羹,但很難長期守住市場,屢敗屢戰、分化作戰,才是SOC沖榜光鮮一面背后的真實寫照。
長線魔咒
造成這種現象的原因是多方面的。
長線產品在全球市場通殺是客觀現象,而企業無論對成熟游戲還是立項新品,都越來越注重長線發展,這是主觀意愿。從《英靈神殿》《霧鎖王國》,到《幻獸帕魯》近190萬在線的驚人數據,不斷激發了廠商將其轉化為長線大DAU產品的野望。
然而,SOC所包含的Survival(生存)+ Open World(開放世界)+ Crafting(建造/制作),本身和社交并沒有直接關系。但合作與對抗作為天然影響生存的重要環節,引申出的社交互動能夠影響產品粘性與留存,也直接牽動著廠商最敏感的神經。
事實上,自2018年《明日之后》成功后,國產SOC手游便與社交形成了密不可分的強綁定關系。
當時,行業的競爭思路是在末日/荒野生存題材基礎上,盡可能提升產品品質、做得更加擬真以增強代入感、增加求生交互行為的自由度,再結合MMO的數值思路,構建更完整的生存游戲世界。
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以2023年《黎明覺醒》為例,當時團隊主打從游戲細節出發,試圖更真實地還原生存世界的環境,涵蓋林地、丘陵、平原、山谷等在內的9類現實地貌;設置12項生存指標模擬真實人體狀態,游戲角色會受到溫度、濕度變化的影響,還加入了10種不同的動態天氣,調節玩家的行動節奏。在設計階段,團隊采用動作捕捉技術,同時邀請了中國登頂珠峰運動員桑珠老師,對部分動作進行專業指導;涉及野外生存和移動類的行為,均基于現實人體運動規律設計,進一步凸顯真實性。
此次《明日之后》“重生日”版本,除了美術資源重置升級,核心圍繞引擎全面汰換,包括渲染、光影、大氣系統的徹底重做。
然而,這種包裝升級并不能掩蓋玩家在MMO數值體系下的長線疲憊,在同類末日/荒野內容的持續轟炸下,玩家已出現明顯的審美疲勞。
《明日之后》作為品類老大哥,雖然未被后來者超越,但自身也出現了明顯的下滑,這也昭示著SOC品類的發展已陷入困境。
各走各的路
既然用同一套思路,后浪無法拍死前浪,各走各的路便成了更好的選擇。
我們之前聊過,PVE已經成為當下玩家不可忽視的重要需求。市場研究公司Newzoo在其2025年游戲行業趨勢報告中,分析了來自超過100萬玩家的原始游戲數據,對多個平臺的游戲行為進行了對比。該報告統計了每位玩家在2024年玩滿至少兩小時的游戲類型,結果顯示:Steam用戶自2021年起,將58%的游戲時間花在完全PVE的非對抗性游戲上,這一比例從47%逐年遞增;而PlayStation玩家為42%,Xbox玩家為41%。
除射擊品類外,SOC也是典型受此影響的賽道。上文提到的《英靈神殿》《霧鎖王國》《幻獸帕魯》,包括最新的《風啟之旅》,合作PVE均成為這些產品的核心玩法。
值得注意的是,《風啟之旅》最初的定位也是免費MMO+PVP,2025年小型測試后,因反饋數據不理想及時調整方向,改為買斷制+PVE(單人+聯機合作)。
此外,靈犀互娛《靈魂面甲》的一大特色,就是可操控不同族人,切換戰斗/采集/建造流派;招募大量NPC族人進行生存建設,同樣增加了單人游戲的可玩性。正式版更新中,游戲升級了NPC管理系統和自動化工具,并引入了全新的經營模式。
另一個關鍵變化是題材,直指用戶疲倦感的解決之道。
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陸戰+海戰是此次《風啟之旅》最吸引玩家的新標簽。市面上雖有《刺客信條4:黑旗》《盜賊之海》等產品,但相比扎堆的末日/荒野題材,海戰選題無疑是絕對的藍海。
玩家并非對生存建設感到厭倦——自2018年至今,大家接觸的末日/荒野題材已足夠多——而是希望在這一核心模板下,體驗更多新鮮內容。
我們不妨參考國內網文行業:這兩年末世求生同樣是快速增長的細分賽道,從過去單純的廢土風,進化為包含“末世、天災、迷霧、地窟、海島、航海、公路、列車、飛船、空島、安全屋”等諸多子題材的成熟品類。
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建設對象和題材,已成為SOC內容迭代的重要方向。如果說《風啟之旅》對應的是航海題材,那么《靈魂面甲》此次DLC《浮沙》最核心的玩法,就是金字塔飛空艇——玩家可將其打造成可飛行、可戰斗、可生產的移動城堡。
此外,硬核不再是唯一追求,擬真與休閑成為不同項目的分化選擇。
相比《盜賊之海》的硬核射擊,《風啟之旅》將航行、生存和戰斗的操作進行了大幅簡化,同時融合了輕度魂類游戲的挑戰思路。這并非個例:《幻獸帕魯》的抓寵難度不必多說,《英靈神殿》也簡化了生存設計;網易自家的《七日世界》,也沒有沿用《明日之后》的重度思路,而是以輕社交+賽季制,走出了一條不同的道路。
不過需要明確的是,所有團隊探索不同方向的背景的是,目前行業仍未找到SOC長線運營的全新成功案例。玩家旺盛的需求,支撐著SOC新品不斷重復“一步登天、飛速下墜”的循環。處于EA階段的《風啟之旅》,依然存在諸多問題,比如海戰部分過于簡陋,未能充分發揮這一題材的優勢。
換句話說,SOC蘊含的龐大潛力也給了大中小團隊同臺競技的機會,長期制霸的王座依然靜待新的來者,大家都在用各自不同的方式探索怎么走更穩更有效。
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