貓頭鷹實驗室(Owlchemy Labs)于2010年在美國創立,以“實驗室”般的團隊文化著稱,是當代VR游戲設計領域中獨樹一幟的游戲工作室。從《工作模擬器》(Job Simulator)到《度假模擬器》(Vacation Simulator),工作室始終聚焦直觀化、強體感的玩法設計,充分發揮了VR游戲的沉浸感優勢。
在游戲《Dimensional Double Shift》的創作中,工作室延續這一思路,打造出一款免費、強社交屬性的VR游戲產品。該游戲的下載量已突破百萬,培養了一批高黏性的忠實玩家群體。其最新付費DLC關卡《Sporelando》即將上線。
筆者采訪了貓頭鷹實驗室的首席執行官安德魯?艾奇(Andrew Eiche),圍繞VR用戶行為、社交與體感玩法的崛起、VR硬件設計現狀和行業變革趨勢進行交流。
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本文圖片均來自80LV
請您介紹一下《Dimensional Double Shift》目前的運營表現與市場反饋?
《Dimensional Double Shift》擁有穩定且忠誠度極高的玩家群體,累計下載量已超百萬。玩家對這款游戲的認可度很高,尤其是核心玩家群體。
最新推出的《Sporelando》是游戲中的第四維度(the fourth dimension)。在拓展游戲版圖的同時,工作室會根據玩家反饋做出調整。比如廣受好評的瞬時轉向功能,就是根據玩家調研做出的更新。針對不少玩家尤其是兒童,會在臥室等狹小的空間內玩游戲的情況,這類適配功能顯得尤為重要。
早在游戲內測階段,團隊最初的下載量預期是半年內達到2萬,沒想到實際下載超過了20萬。這就表明,該類型產品在VR領域擁有巨大的市場潛力,玩家需求是真實存在的。
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VR賦予玩家獨特的沉浸式互動體驗
當下走紅的VR游戲,似乎又回到《工作模擬器》那種玩法,VR仿佛完成了一次閉環,您認為原因何在?
我始終認為這就是VR技術的發展方向。早在行業發展的初期,大家對VR適用場景存在一些錯誤的想象。
VR在沉浸感與社交互動上具備天然優勢,尤其是玩家間的動態和體感化的交互。即便是一次再簡單不過的游戲動作,比如雙人啟動摩托引擎,都能創造出一個只屬于VR體驗的獨特時刻。但是,VR也確實存在一些物理局限。即使是最輕量級的頭顯設備,仍會帶來負重感與悶熱感,繼而影響用戶的單次使用時長。完整的3A大作不缺玩家,但他們忠誠度高,但往往規模較小。
對開發者而言,最重要的是理解玩家需求,他們渴望角色扮演與即興發揮的自由度。因此,游戲限制越多,體驗就越難出彩。VR的核心魅力恰恰賦予了玩家自然交互的空間。
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便捷易懂的交互設計能夠降低游戲門檻
對于拉動拉桿、撥動開關這類基礎交互,團隊如何實現持續創新?
我們曾讓整個工作室研讀《日常事物設計學》(The Design of Everyday Things)。大多數交互行為,本質上都可以拆解成為數不多的常見動作。
我們參考過一篇論文,其中總結了約30種抓取物體方式,但高頻使用的僅有10-15種。因此,團隊不再過度追求交互類型的創新,而是聚焦核心交互的打磨和完善。我們的設計核心理念是讓交互更加直觀且符合場景邏輯。比如,開關看起來就該被撥動,拉桿看起來就該被拉動。
真正的難點不是內容設計,而是讓玩家無需教程就能理解操作方式。最理想的狀態應該是,玩家看到物體,便能立刻明白如何在游戲中使用它。
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手部追蹤(hand tracking)在這一設計理念中占據怎樣的地位?
手部追蹤是核心。若想將VR游戲推向更廣泛的玩家群體,我們就必須明白,大多數人并不會使用傳統游戲手柄。
手部追蹤能夠降低游戲門檻。即便從未接觸過電子游戲,人們也大抵熟悉現實中手部操作的邏輯。這并不是否定游戲手柄的價值,手柄當然有不可替代的場景,但拓展輸入方式能更好地降低游戲門檻,吸引更多玩家。
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正向的平臺推介與激勵,有助VR行業可持續發展
您如何看待未來三到五年VR行業的發展趨勢?
平臺激勵機制和商業可持續性是關鍵。游戲平臺應該構建一種可持續的營收體系,主動支持、推薦那些高參與度、高收益的游戲。相比盲目迎合平臺的短期偏好,這種模式會更加健康的。
應用商店的頁面設計,同樣影響著玩家的游戲選擇。傳統應用商店缺乏試玩、自由探索等功能,這在無形中變相鼓勵開發者采用降價吸引玩家的策略,從而導致游戲定價越來越低。
與之不同,Steam等平臺能夠通過試玩版本、精選推薦、新品節等宣傳活動,為產品溢價與信息透明創造了空間。由此可見,傳統應用商店鼓勵免費游玩模式,大抵還是因為平臺無法為玩家提供豐富的產品介紹和檢索工具。
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若換一個市場環境,《Dimensional Double Shift》是否會采用付費制?
存在這種可能。如果游戲平臺具備類似內部試玩系統等營銷模式,游戲確實可以采用付費模式。
當前最有效的推廣方式,是讓玩家直接試玩游戲,這也是我們采用免費制的原因之一。在更成熟的生態中,單機付費體驗或許能重新崛起,但在現有的市場結構下,游戲行業非常容易陷入低價競爭。
游戲下載量突破百萬,團隊有何感受?
這對我們來說意義重大。我們的游戲只登陸Meta Quest平臺,花了一年零一個月就達成這一里程碑。考慮到VR行業的現狀,這一成績令人興奮,它也表明了VR體驗的市場需求是巨大的。
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游戲的營收表現是如何影響項目整體策略的?
目前的營收表現符合預期,因此團隊并未采用收益最大化的極端策略。比如《Dimensional Double Shift》沒有設置多套貨幣體系或激進商業化手段。這主要得益于《工作模擬器》等過往作品的持續成功,讓團隊擁有了更靈活的試錯空間。
《工作模擬器》的營收表現依舊穩定嗎?
是的,表現十分出色。該作品已成為一款長青游戲,至今仍被奉為VR游戲入門作品之一。該游戲長久的生命力也影響著工作室新項目的開發思路。
在創作《Dimensional Double Shift》的時候,團隊更加聚焦玩家喜愛,簡化了部分設計,而不是單純從開發者視角出發設計游戲。
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工作室的游戲開發流程是如何演變發展的?
早期,工作室的開發模式更為隨性。《工作模擬器》的創意大多源于團隊內部的互相取樂。
如今,工作流程則更加體系化。我們會制定詳細的設計文檔、開展主題頭腦風暴,以更技術化的方式搭建系統。與此同時,團隊會依托更成熟的設計工具,實現更復雜的視覺、動畫與交互效果。雖然近期的作品,在玩家感知上更貼近早期VR作品的模樣,但是實際卻大不相同了。
工作室為什么會選擇Unity引擎進行游戲開發?
Unity引擎與我們高度適配,尤其在擴展現實(XR)領域。游戲引擎的選擇,本質上是由團隊熟悉度與操作經驗決定的。我們使用Unity已經超過十年,沉淀了大量技術經驗。但任何引擎都能制作優秀的游戲,關鍵在于開發者如何使用它。
工作室的游戲作品是否會登陸更多平臺?
目前《Dimensional Double Shift》已登陸Meta Quest與Galaxy XR平臺(均基于安卓XR系統)。雖然暫未公布新增平臺的計劃,但我們本身是個多平臺開發的工作室。
(本文選編自80LV,原文標題“具備社交體感功能的VR游戲為何備受玩家青睞”《Why Social, Physical VR Games Are Thriving, According to Owlchemy Labs》)
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