生成式AI正在重塑一個年消費規模高達2750億美元的產業。
據追風交易臺,摩根士丹利4月21日發布深度報告,分析師在報告中表示,AI工具有望將AAA游戲開發成本削減近半,釋放約220億美元增量利潤空間。
大摩估算,2026年全球游戲消費支出逾2750億美元,其中約550億美元(約20%)將再投入開發與運營。生成式AI及智能體工作流的快速演進,可將大型AAA游戲的開發成本壓縮約44%,形成約220億美元的行業級增量利潤池——相當于現有發行商利潤規模提升約35%。
然而報告同時警告,這塊蛋糕不會均勻切分:部分紅利將被AI算力提供商截留(估算每年超900億美元的計算投入),另一部分則會在競爭加劇中被市場消化。
"價值將集中于規模化平臺與內容發現層,尤其是擁有專有數據、IP及活躍運營能力的公司。"四種情景,三類命運,誰是真正的贏家?
摩根士丹利構建了四大情景框架,從"現任者適應"到"平臺化顛覆",邏輯層層遞進。
在最溫和的情景一(現任者適應)中,傳統發行商可獲約130億美元增量利潤(EBIT提升34%),廣告/發現平臺獲益約82億美元(EBIT提升26%)。
而在更具顛覆性的情景三中,發行商利潤幾乎被競爭消耗殆盡,廣告生態反而獨享約147億美元增量(EBIT提升47%)——核心邏輯在于:當游戲內容泛濫,爭奪用戶注意力的成本必然飆升。
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報告點名的最優受益標的值得重點關注:騰訊已構建從定制芯片到世界模型的全棧AI框架,2025年游戲收入增速(+22%)遠超全球行業(+7%);Roblox兼具創作平臺與分發層雙重屬性,AI工具嵌入深度與創作者網絡效應形成正循環;AppLovin則被視為"內容泛濫時代的最大贏家"——游戲越多,發現與變現平臺的價值越高。
"內容供給越充裕,注意力就越稀缺,這反而強化了高效連接創作者與用戶的平臺的戰略價值。"
索尼、網易、NCSOFT亦因IP儲備、直播運營能力或AI早期布局獲得正面評級。
護城河依然存在,但要看清楚是哪種
報告對"AI將顛覆一切"的市場敘事保持冷靜。
IP積累、核心玩法設計與實時運營(Live Ops)被認為是AI短期內難以復制的三大壁壘。正如智能手機普及讓所有人都能拍照,但頂級導演依然稀缺——游戲創作民主化,并不等于優質內容的稀缺性消失。
相比之下,依賴同質化內容的廠商(如Playtika、Netmarble)面臨壓力;Unity與虛幻引擎則站在"適應或出局"的十字路口。
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