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      公測(cè)刷屏,它成為了二次元最理想的樣子

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      成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

      讓游戲行業(yè)信息,一查就懂

      “只打第一戰(zhàn)”的幻塔工作室,又一次打出了一片天。

      4月23日,幻塔工作室研發(fā)的都市題材開放世界二游《異環(huán)》正式公測(cè)上線,不出所料,《異環(huán)》在預(yù)下載階段就登頂了iOS免費(fèi)榜,公測(cè)當(dāng)日刷屏各大社交平臺(tái)熱搜,毫無疑問成為了這天游戲圈討論最多的焦點(diǎn)。


      《異環(huán)》之所以能匯聚如此多玩家和行業(yè)的目光,不只是都市開放世界二游第一個(gè)吃螃蟹的人,更是因?yàn)榛盟ぷ魇冶旧硪彩嵌钨惖乐屑?xì)分領(lǐng)域的開荒者。2021年《幻塔》開創(chuàng)性地將輕科幻與多人開放世界深度結(jié)合,在二游賽道硬生生開辟出了一條全新的細(xì)分領(lǐng)域。如今的《異環(huán)》是幻塔工作室再次邁出的全新一步,引領(lǐng)開放世界二游的游戲體驗(yàn)進(jìn)入到2.0時(shí)代。

      讓開放世界不再空洞

      "都市沉浸感是刻在我們DNA里的東西。"

      幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御在采訪中反復(fù)強(qiáng)調(diào)著這一點(diǎn),《異環(huán)》所選擇的都市題材,可以說徹底改變了開放世界的體驗(yàn)框架。

      不同于傳統(tǒng)的荒野類題材開放世界以自然奇觀、寶箱探索為核心的設(shè)計(jì)思路,《異環(huán)》將游戲體驗(yàn)的核心錨定在了生活感上,試圖打造一個(gè)真正有煙火氣、有生命力的虛擬都市。


      在海特洛市,玩家不再是游離于游戲世界之外的過客,而是一位能真正融入其中的市民。

      海特洛市的每一個(gè)居民都有自己的生活軌跡,邊走路邊看手機(jī)的低頭族,雨天抱頭奔跑避雨的學(xué)生等等。偶遇一個(gè)念叨著肚子餓了的路人,一路尾隨,會(huì)發(fā)現(xiàn)他真的會(huì)走到自動(dòng)售貨機(jī)購買零食,匆匆路過的外賣小哥也是真的會(huì)挨家挨戶的送餐。


      倘若在游戲中故意奔跑和路人撞個(gè)滿懷,或是站在馬路中央堵塞交通,很自然地會(huì)引來他們的咒罵和鳴笛,這些沒有任何任務(wù)引導(dǎo),也不會(huì)給你任何獎(jiǎng)勵(lì)的細(xì)節(jié),構(gòu)成了海特洛市的生命力,這是一座活著并且有血有肉的城市。

      同時(shí),《異環(huán)》中的可操作的角色不再只是戰(zhàn)斗用的工具人,他們會(huì)陪伴玩家逛街、吃飯、到美景打卡合影,發(fā)展成擁有深厚羈絆的親密好友。但和現(xiàn)實(shí)一般,生活在海特洛市的玩家也要為生活而撓頭,約會(huì)總是需要財(cái)力支持的。游戲提供了多種接地氣又寫實(shí)的賺錢渠道,比如跑滴滴、送外賣、經(jīng)營店鋪等等,賺來的方斯,不僅能滿足日常衣食住行的需求,還可以購買豪車、裝修豪宅,在這座二次元城市里經(jīng)營屬于自己的第二人生。


      可以看出來,《異環(huán)》中的各類休閑玩法,并非強(qiáng)行塞進(jìn)游戲里,而是以符合現(xiàn)實(shí)邏輯的方式結(jié)合到游戲中,正是這樣無數(shù)的細(xì)節(jié)堆砌出了一個(gè)符合大家日常認(rèn)知的真實(shí)都市。正如執(zhí)行制作人楊磊所說:"決定都市開放世界真實(shí)感的關(guān)鍵就是把它當(dāng)成一個(gè)真的城市在做,用大量的細(xì)節(jié)去堆出來?!?/strong>

      第二大體驗(yàn)差別在于即便是在移動(dòng)端上,即便《異環(huán)》采用UE5引擎,依然能夠體驗(yàn)到海特洛市的真實(shí)感。

      我們常常感嘆于UE5帶來的強(qiáng)大畫面表現(xiàn),但其引以為傲的Lumen全局光照和Nanite虛擬幾何體,在移動(dòng)端往往因?yàn)樗懔Σ蛔愣敛环?,如何在移?dòng)端也能夠給玩家?guī)聿惠擯C和主機(jī)的體驗(yàn),也成為擺在游戲廠商臺(tái)面上的挑戰(zhàn)。


      《異環(huán)》公測(cè)上線后,不少玩家和我一樣驚嘆于其移動(dòng)端的表現(xiàn),即便是搭載驍龍8Gen3處理器的千元機(jī)型依然可以在不損失過多畫面表現(xiàn)的前提下流暢體驗(yàn),部分主流機(jī)型可以穩(wěn)定保持90幀運(yùn)行。更讓我意外的是,在載具的駕駛視角下,幾乎可以媲美以風(fēng)景著稱的賽車競(jìng)速游戲,甚至是在下雨的街道這樣高負(fù)載的場(chǎng)景,雨水打在地面的漣漪、建筑玻璃上的光影投射、夕陽照射在游泳池中的波光粼粼,都得到了近乎完美的保留,絲毫沒有破壞玩家的沉浸體驗(yàn)。


      據(jù)了解,《異環(huán)》項(xiàng)目組建立了一套完整的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和優(yōu)化體系,所有美術(shù)資源都針對(duì)移動(dòng)端進(jìn)行了定制化處理,在保證效果的同時(shí)最大限度地節(jié)省資源。另外,幻塔工作室與Epic、英偉達(dá)保持著密切的合作,研發(fā)過程中向Epic提交了數(shù)百條引擎BUG,共同推動(dòng)虛幻引擎在移動(dòng)端的優(yōu)化。正是這些技術(shù)優(yōu)化,讓《異環(huán)》打破了“UE5移動(dòng)端必翻車”的魔咒,不僅成為UE5.6首款移動(dòng)端產(chǎn)品,也樹立了大體量開放世界移動(dòng)端優(yōu)化的行業(yè)標(biāo)桿。


      《異環(huán)》在GDC上分享移動(dòng)端優(yōu)化

      《異環(huán)》在移動(dòng)端的突破,讓高畫質(zhì)不再是視覺上的噱頭,而是真正服務(wù)于開放世界2.0核心體驗(yàn)的一環(huán)。玩家無需受限于設(shè)備和時(shí)間,隨時(shí)都能完整感受海特洛市的煙火氣與生命力,讓都市體驗(yàn)從偶爾的娛樂消遣,變成了可以隨時(shí)接入的第二生活。

      偏執(zhí)與誠意,造就了開放世界2.0時(shí)代

      我們也不能只看表面的光彩,幻塔工作室為之付出的心血才是能跑出來的根基。

      《異環(huán)》帶來的體驗(yàn)躍遷并非一蹴而就,既依托于幻塔工作室過往的技術(shù)積淀與產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),同時(shí)認(rèn)真傾聽玩家聲音的態(tài)度,使得《異環(huán)》同時(shí)在品質(zhì)和誠意上雙向發(fā)力,積累出公測(cè)首日的開門紅。

      不少人驚訝于《異環(huán)》的開發(fā)速度,從2024年首曝到公測(cè)上線僅不到兩年時(shí)間,但我們不能忽略幻塔工作室在都市開放世界領(lǐng)域的早期探索。2022年,《幻塔》推出的鏡都版本大獲成功,讓業(yè)內(nèi)看到了都市題材的巨大潛力,而此時(shí)幻塔工作室在都市內(nèi)容的開發(fā)上已經(jīng)踩過了無數(shù)坑,摸清了開發(fā)規(guī)律,積累了足夠的經(jīng)驗(yàn)。

      正是基于這樣的積淀,讓《異環(huán)》在2023年正式立項(xiàng)后,快速且有品質(zhì)地推進(jìn)開發(fā)。據(jù)了解,《異環(huán)》核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模已擴(kuò)充到超過500人,團(tuán)隊(duì)極其穩(wěn)定,流失率遠(yuǎn)低于行業(yè)平均水平。這種穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)和成熟的經(jīng)驗(yàn),使得《異環(huán)》雖然不是第一個(gè)曝光的都市開放世界產(chǎn)品,卻能夠走在行業(yè)前列,成為第一個(gè)真正端上來的產(chǎn)品,在賽道中占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì)。


      即便有足夠的沉淀,《異環(huán)》的開發(fā)并非一帆風(fēng)順,作為幾乎無先例可依的先驅(qū)者,《異環(huán)》在三次測(cè)試中暴露了不少問題,但我們看到的是項(xiàng)目組用近乎偏執(zhí)的態(tài)度進(jìn)行著打磨和優(yōu)化。從首測(cè)到三測(cè),項(xiàng)目組公布了137項(xiàng)玩家可見的優(yōu)化清單,而實(shí)際進(jìn)行的隱形優(yōu)化更是達(dá)到了數(shù)千條,即便是在三測(cè)之后到公測(cè)這段時(shí)間,《異環(huán)》依然在不斷打磨著游戲品質(zhì)。

      這些優(yōu)化覆蓋了游戲的各個(gè)方面:角色建模精度不斷提升,場(chǎng)景細(xì)節(jié)更加豐富,修復(fù)了大量鏡頭、鎖定、打擊效果和音效問題。為了讓游戲中車輛駕駛手感更加舒適,幻塔工作室甚至請(qǐng)來了專業(yè)賽車手把關(guān)。就連玩家曾卡出的第一人稱視角BUG,也順應(yīng)玩家的呼聲,做成了游戲的正式功能,并為此做了大量細(xì)節(jié)優(yōu)化。


      “我們判斷版本好壞的標(biāo)準(zhǔn),不是改了多少東西,而是比之前進(jìn)步了多少?!?/strong>這是幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御一直向團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)的理念。這種永不停歇的品質(zhì)追求,讓《異環(huán)》在每次測(cè)試中都能為玩家?guī)砣庋劭梢姷倪M(jìn)步與驚喜。

      《異環(huán)》的每一次進(jìn)步,都有玩家親身參與其中,幻塔工作室將玩家的聲音變成更新日志,讓每次參與測(cè)試的玩家不再只是被測(cè)試者,而是參與共建的共創(chuàng)者,這種互動(dòng)方式本身也成為《異環(huán)》的一大標(biāo)簽,也是幻塔工作室長(zhǎng)久以來對(duì)待玩家的真誠態(tài)度。

      最為明顯的例子就是公測(cè)前瞻公布的公測(cè)福利,明確福利與“勞動(dòng)所得”的區(qū)別,包括那句“一直肝的不叫福利,叫勞動(dòng)成果”說到不少二游玩家心坎里。要知道不少二游產(chǎn)品普遍將需要玩家投入大量時(shí)間而獲得的獎(jiǎng)勵(lì)稱為“福利”,實(shí)際上忽略了玩家的時(shí)間成本。


      而《異環(huán)》將福利和玩家勞動(dòng)所得明確界限,之所以能夠引起玩家共鳴,本質(zhì)上是認(rèn)可玩家的付出,符合玩家對(duì)信息透明的渴望,同時(shí)讓玩家感受到被尊重。

      把時(shí)間線拉長(zhǎng),我們可以看到這樣的坦誠和透明化是貫穿《異環(huán)》的整體思路的。例如在游戲機(jī)制上,都市大亨系統(tǒng)讓玩家的每一次努力都清晰可見,無論是經(jīng)營店鋪還是完成訂單,投入的時(shí)間與精力都能轉(zhuǎn)化為實(shí)實(shí)在在的回報(bào)。抽卡機(jī)制更是徹底打破“歪池”焦慮,限定UP池確保抽出的S級(jí)角色必為當(dāng)期UP,70抽觸發(fā)概率提升,90抽保底必出貨。

      和那一長(zhǎng)串優(yōu)化清單一樣,《異環(huán)》始終以坦誠的態(tài)度面對(duì)玩家,讓玩家清晰地看到游戲前進(jìn)方向中的每一處改動(dòng),構(gòu)筑出來玩家和廠商之間沒有隱瞞的全新對(duì)話模式。

      以最速的節(jié)奏搶占市場(chǎng),最快的玩法迭代,最頂格的畫質(zhì),最良心的商業(yè)化,這四個(gè)最精準(zhǔn)概括了《異環(huán)》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。作為首款都市開放世界二游,《異環(huán)》不僅搶占了賽道先發(fā)優(yōu)勢(shì),更用實(shí)打?qū)嵉钠焚|(zhì)和誠意,贏得了玩家的口碑。

      它證明了開放世界不只有荒野類一種可能,都市沉浸同樣可以帶來極致的游戲體驗(yàn),也證明了二游不必陷入卷數(shù)值、卷抽卡的惡性內(nèi)卷,尊重玩家、傾聽玩家,才能走得更遠(yuǎn)。

      結(jié)語

      《異環(huán)》上線前,我前往蘇州在幻塔工作室待了兩天。據(jù)了解,《異環(huán)》已經(jīng)完成了第一個(gè)大版本的開發(fā),并且在做不少超前的產(chǎn)品規(guī)劃。

      雖然并未透露具體玩法,但我們可以確定的是,《異環(huán)》為玩家?guī)砣碌拈_放世界體驗(yàn)只是一個(gè)開始,我們有理由相信,未來《異環(huán)》還會(huì)不斷給玩家?guī)眢@喜,也會(huì)推動(dòng)整個(gè)開放世界游戲向著更沉浸、更人文、更尊重玩家的 2.0 時(shí)代穩(wěn)步前進(jìn),更為整個(gè)行業(yè)指明新的發(fā)展方向。

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