文/時焰
導語
群星將至
2026年,自走棋賽道依然是手游廠商競爭最激烈的戰場之一。
而在眾多產品中,《金鏟鏟之戰》始終保持著獨特的生命力。從「英雄之黎明」到即將上線的「星神」賽季,它已經走過快五個年頭,也證明了在這個卷到極致的賽道,唯有持續創新才能守住陣地。
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作為一名《英雄聯盟》老玩家兼傳統派,當前的「英雄聯盟傳奇」賽季是我心中為數不多能比肩雙城之戰主題的存在,龐大可解鎖的英雄池、簡潔養眼的原皮畫風,不僅陣容上百花齊放,娛樂羈絆還有比心之鋼更刺激的以緒塔爾,一度讓我覺得游戲的設計頂點就到這了。而官方在賽季尚未結束就宣布其將作為“經典賽季”常駐存在,似乎還加深了我一直以來的一個擔憂--在如今一年三個賽季的快節奏下,是否會為了集中資源推出類似「英雄聯盟傳奇」這樣內容更吸引人的賽季,從而讓其他賽季相對平淡些呢?
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上周我有幸參加了「星神」新賽季的媒體品鑒會,在提前試玩了新賽季內容以及與騰訊游戲金鏟鏟之戰發行執行制作人葉菁和拳頭游戲的游戲產品管理高級總監Kate Han就游戲設計和未來發展進行對話后,我想這款游戲的未來正像新賽季主題一般--星界新生。
01
我向眾神祈禱
「星神」賽季的主題自然是以“星神、宇宙”為核心,給我最強烈的印象便是整體視覺與美術風格的夢幻與磅礴,九位神明以美漫獨有的粗獷筆觸呈現在對局之中,在初遇時極富沖擊力,同時,棋子配色與羈絆設計也圍繞星象占卜展開,賦予了整個賽季強烈的沉浸和主題統一感。
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在簡單體驗后,我能明顯感受到「星神」賽季在整體框架簡潔度上的顯著改動。相比上賽季英雄數量大幅減少后,本賽季的實際上手難度低了許多。新加入的“星神領域”機制同樣是簡單易懂,通過神明選擇和特色祝福,不僅在局內提供了更多可控的路線抉擇,更大幅降低了新手門檻,有基礎的玩家很快就能認全所有棋子,剩下的則是理解主要羈絆和新的流派構筑邏輯。
賽季最大改動和亮點無疑是移除了開局的城邦選擇,以及將2-4、3-4、4-4回合原本的共享選秀環節替換為了“星神領域”機制。
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不同神明給予各自特有的buff
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
現在每局游戲開始時會展示本局即將出現的兩位神明,輪到共享選秀回合時,玩家需要在兩位神明之間選擇一位接受他們的賜福。除此之外,還可以額外選取一項來自羽飾騎士的賜福。在經歷三輪賜福選擇后根據偏好(3次中選擇了2次以上)決定你的主神,同時原本4-7的野怪回合會改為提供神之秘寶,其中包含主神的額外獎勵與散件金幣,還可以花一塊錢反復刷新,第五階段后的選秀回合改為從裝備與金幣中選擇獲取。
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4-7階段不同星神給予的星神恩賜獎勵
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
02
向神明許愿的正確姿勢
取消選秀回合乍一聽確實有些違背“祖宗之法”,連敗玩家原本通過賣血賭鏟子、搶裝備的優勢似乎直接喪失了。但在實際游玩之后,我短時間內卻發現自己難以對這項改動做出簡單的判斷。
游戲內一共存在九位神明,賜福所提供的獎勵分別涵蓋經濟、裝備、成長任務、商店質量、即時戰力,幾乎囊括了所有玩家的不同游玩風格。至少在80%的對局里,不會遇到兩位神明都不契合自己陣容的情況。
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如索拉卡提供小小英雄生命值,而阿貍提供經濟獎勵
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
對新手玩家而言,神明的立繪精美、賜福效果的文本描述清晰,只需根據自身喜好做出選擇,便能在具備相當自由度的條件下快速熟悉游戲;而對于競技玩家來說,賜福效果則更充滿挑戰性,與「畫之靈」賽季的奇遇效果類似,需要提前在局外對不同特殊機制所對應的陣容構筑有較為熟悉的了解,才能在瞬息萬變的局面中更快找到最優解。
在我個人的體驗中,最為驚喜的是有一局游戲中出現了艾克的神明賜福,他的效果是幾回合后提供一個金鏟鏟。當時我們一起玩的人都不約而同地驚嘆了一聲,隨即選擇了這位神明,開始了各自的“大發明家”之路。這種設計讓玩家從開局就能較為明確自己的運營方向——有阿貍可以走經濟速八流、有亞索可以走純戰力強化流、有索爾可以走運營大羈絆流,大大降低了不知道該怎么玩的迷茫感。
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2-4神明賜福展示
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
連敗玩家的收益其實也得到了一定的保障。雖然不能像以前一樣精準選取自己想要的棋子和散件,但在賜福回合時從羽飾騎士處獲取的戰利品價值會更高,整體與之前基本持平。通過降低純靠運氣搶裝備的隨機性,游戲的可控性顯著提升,加上賜福的存在,對血量資源的管理要求也更高,總體而言是在迫使玩家主動動起來,而非一味依賴連敗。
取消選秀也在一定程度上讓前期過渡裝備成型的難度加大。開局野怪回合散件爆得不好本就先天不足,如果賜福獎勵再給到的是用不上的散件,前中期的裝備節奏就有些難受。希望在之后的更新中能增加更多散件鍛造器獲取途徑,進一步完善前期體驗。
根據以往賽季的經驗,我對“星神領域”機制其實也抱有一絲擔憂。「符文大陸傳說」賽季的英雄傳說之力曾是許多鏟鏟玩家的白月光。在剛游玩「星神」賽季時我也是驚喜不已,每位神明能配合的陣容一眼望不到頭,在賽季開荒期該機制一定備受好評。但隨著玩家社區間的交流,必然會出現開局刷出某位神明后,五六位玩家搶同一個強勢陣容的局面。所幸一共九位神明且局內隨機出現,與英雄傳說之力局外就能提前設置不同,若想每位神明都玩對應的強勢陣容,所付出的學習成本也已經不能簡單稱為公式化,而是真正需要自己的努力和汗水。
03
底子很棒,但還能更好
在「英雄聯盟傳奇」賽季中,為了平衡英雄解鎖機制給使用四費卡帶來的優勢,7級的3費棋子抽取概率提升到了43%,但本賽季并沒有迎來回調。因此,在賽季初期,使用二三費棋子作為核心的陣容勢必會迎來一段強勢期,大家也可以在7級開始有意識地進行D牌操作。
在沒有了刺客羈絆后,陣容構筑很長一段時間內基本是“植物大戰僵尸”,前排抗傷后排輸出。但本賽季肉裝迎來了一波削弱,加上真正具有坦度的棋子數量有限,很多情況下雙方前排都會在短時間內被快速融化,后排則展開生死搏斗。這種前后排強度的轉換或許也將為對局帶來更多新的策略與博弈空間,尤其是在搭配亞索的神明賜福時,往往能打出意想不到的效果。
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星神亞索給予的buff
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
在游玩過程中,我嘗試了一下“木靈族”,這是一個最高10層級的大羈絆,在達成7羈絆時,備戰區便會生成一個克隆槽,效果與「畫之靈」賽季的彗一致,可以復制棋子。而在另一場對局的前期過渡中,我使用了“未來戰士”棋子,它的羈絆效果是在2層級時失敗后獲得免費刷新,勝利后獲得經驗值,效果類似「英雄聯盟傳奇」賽季的巴德。能沿用下來說明這些設計本身是優秀且值得肯定的。
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木靈族羈絆效果展示
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
單論賽季其他內容我已經能給出不錯的評價,但唯獨娛樂羈絆“幻靈戰隊”的表現,僅從我自身目前的體驗來說略顯失望。在經歷了心之鋼和以緒塔爾這樣精心設計過的收菜羈絆后,再看到這種2-1回合不能開出羈絆這把基本無緣,而如果開出了則是穩吃分的存在確實不能讓娛樂玩家滿意,也希望在后續的更新中能對此進行改進,畢竟心之鋼也是在經歷重做后才真正封神的。
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幻靈戰隊羈絆效果
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
在測試結束后我長出了一口氣。我很喜歡這個游戲,也曾擔心新賽季會因為此前的優秀而帶來落差,但它最終還是交出了一份讓人安心的答卷。
04
星界新生
最后我有幸與同行的媒體老師們一同和拳頭游戲的游戲產品管理高級總監Kate Han(下圖左)及騰訊游戲金鏟鏟之戰發行執行制作人葉菁(下圖右)聊了聊。談話間,我總算把在社區潛水時看過多次、自己也一直有點糾結的那個問題拋了出來:如今一年三個賽季的快節奏下,團隊是否會因為工期壓力,讓部分賽季相對平淡一些,從而集中資源推出類似「英雄聯盟傳奇」這樣內容更吸引人的“大賽季?”
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而Kate Han的回答也讓我對游戲團隊的研發思路有了更清楚的認識。她明確表示團隊內部并沒有“大賽季、小賽季”的區分,每年的三個新賽季以及每賽季的創新方向,其實都得和英雄聯盟IP本身深度結合。在前期規劃時也會預判某些賽季的影響力會更大,或者更適合在特定的時間節點發布。
比如每年年底有TFT全球公開賽,那承載這個賽事的賽季,我們準備的時間就會更充分,考慮得更周全,因為這是一個影響力更大的賽季。至于資源分配,就像音樂賽季需要與音樂團隊充分溝通,做出配合幾個羈絆疊音樂的效果,這部分準備量是很大的,非音樂賽季就不需要跟音樂團隊做相關的溝通和準備;雙城賽季則要與雙城團隊緊密磨合,以確保賽季內容與英雄聯盟IP世界觀高度貼合,所以很難說哪個賽季投入的資源多,因為每個賽季需要攻克的技術難點和溝通對象都不一樣。也正是這種由主題決定的研發節奏,讓每個賽季最終呈現的都是經過深思熟慮的完整規劃,而不是為了趕工而犧牲深度。
這種由創新驅動、生態共建、IP深耕的長線思路,正是《金鏟鏟之戰》產品生命力與影響力的核心所在。也讓我更加相信,本賽季的“星神領域”是團隊創造出“海克斯”、“異變”等多種機制后創新精神的延續,而團隊選擇常駐的「英雄聯盟傳奇」經典賽季,也不會止步于當下的輝煌,而是共同朝著更廣闊的星界前行。
結語
在手游這個淘汰率快過時尚圈的賽道里,能堅持五個年頭還每次更新都敢“重做”的,放眼望去真沒幾個。從某種意義上來說,金鏟鏟的賽季更迭,已經不是在和同行賽跑了,而是在和自己過往的每一個高光賽季較勁。勇氣背后藏著的是團隊對產品生命力的清醒認知,想活下去,就不能怕疼。至于效果如何,就得看咱們這些弈士,愿不愿意陪著它再博一把未來了。
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