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      《咚奇剛蕉力全開》:任天堂的無敵破壞王?

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      沒有馬里奧和林克,任天堂新主機的準護航游戲,還能怎么設計?

      《咚奇剛蕉力全開》,告訴了我們答案。

      2025年7月17日,這款公布伊始在國內玩家社區引來頗多失望的NS2獨占游戲,以光明磊落的姿態準時正式發售——很快,面對發售前期望值與發售后實際表現的巨大落差,在驚呼“任天堂再一次不可戰勝”之余,幾行引人矚目的疑問,開始浮出水面:



      咚奇剛,或曰森喜剛以及大金剛,對于任天堂來說,究竟算不算是一線IP?

      盡管身為游戲角色的知名度不低,但為什么提起“大金剛游戲”這個標題,記憶中很難找到清晰的印象?

      和以往的作品相比,《咚奇剛蕉力全開》究竟有哪些新進化?從游戲開發的角度出發,《咚奇剛蕉力全開》,又能給我們帶來新啟示?

      熟悉的陌生“人”

      Otacon,有一只戴著領帶的猩猩,非常巨大!

      那是森喜剛。正如你所見到的,它是力量型的戰士。它智商不低,是森林的王者,同時還有一座氣派的房子。

      和馬里奧展開激戰的森喜剛,指的是它的祖父。

      ——《任天堂全明星大亂斗:特別版》,咚奇剛的特別情報

      和任天堂旗下大多數熱門IP的主要角色相比,咚奇剛(或曰森喜剛/大金剛),似乎占據著一個非常奇怪的生態位:



      論知名度,大多數國內主機玩家都對這頭不穿褲子(……)且畫眼影(……)且打領帶(……)的長毛猩猩不陌生,但要說這位“領銜主演”的游戲究竟好不好玩,相當一部分國內玩家給出的都是模棱兩可的答案,——這到底是怎么回事兒?

      答案,還得從“咚奇剛”的誕生說起:

      1980年,眼見《太空侵略者》在街機游戲市場上賺得盆滿缽滿,剛剛入局電子游戲行業、玩心不足蛇吞象的任天堂毅然決定跟風一波,于是馬不停蹄連夜炮制出一款貨真價實的山寨貨——這,正是傳說中的《Radar Scope》:



      理所當然,和所有“學我者生,似我者死”的拙劣戲仿作品一樣,融合了《太空侵略者》以及《小蜜蜂》賣相的《Radar Scope》一經推出,立刻就毫無懸念地喜提“街機滯銷,沒人幫忙”的特大商業失敗——僅僅是在北美,初期制造的3000臺街機框體,就有三分之二堆積在倉庫中無人問津,滯銷與倉儲的巨大壓力,一度將任天堂北美分社推向了崩潰的邊緣——沒錯,這,就是近代游戲史上著名的“任天堂街機開局翻車”事件。



      為了挽回這場敗局,彼時的任天堂社長山內溥,以本家第一研發部的研發部長,外加一位參與過《Radar Scope》開發的年輕策劃為首,組建出了一支小規模制作團隊,意圖在最短的時間之內制作出一部能夠得到北美玩家青睞、同時可以有效消化《Radar Scope》滯銷基板的游戲新作;事實證明,雖然在當時并沒有多少游戲制作的經驗,但那位年輕的策劃屬實是有兩把刷子:沒過多久,一份以當時熱門IP《大力水手》為核心的策劃案,就擺在了這個小組的案頭;隨后,只要搞定授權,制作流程就可以按部就班地推進,重啟滯銷硬件完成救市大業,自然是不在話下——

      然后,隨著“授權未通過”的通知拍在所有人面前,項目一下子陷入了新僵局。



      不過,盡管“蹭當紅IP熱度”的計劃告吹,但這份策劃案本身的游戲性還是可圈可點的——于是,在將《大力水手》原作中的波派、奧立弗以及布魯托三人組替換成一個穿背帶褲的大胡子木匠、一個穿粉色連衣裙的金發姑娘以及一頭魁梧十足的大猩猩之后,經過修改調整,這部由表及里同步嶄新的街機游戲完成了制作;至于標題,考慮到新三人組中最顯眼的無疑就是那頭猩猩,很快,像月光下的銀幣一樣,一個響亮且滑稽的名字,在那位年輕策劃的腦海中閃現而出:

      “這部游戲,就叫《Donkey Kong》吧!”



      順帶一提,那位才華無量的策劃,就是這位

      其中,“Donkey(驢)”基本是暗示“頑固且憨直”的意味,至于“Kong”,一方面在日語俗語中包含“猩猩”的含義,另一方面,多少也確實讓人聯想起了經典怪獸電影《King Kong(金剛)》的主角;一來二去,這部承擔“救市”重任的任天堂游戲,就擁有了一個直擊主題的民間中文譯名:

      《大金剛》。

      沒錯,第一部“咚奇剛領銜主演”的系列游戲正作,就此正式誕生。



      至于我們更熟悉的FC版《大金剛》,則是在1983年完成了移植;而在此之后,那位身為玩家可操作角色的大胡子木匠搖身一變轉職成為了水管工,隨即成為了迄今為止整個近代游戲史上最著名的角色,這種人盡皆知的故事這里不再贅述,咱們還是把鏡頭放在大猩猩咚奇剛身上:

      盡管出道極早,但和任天堂同期的熱門角色相比,在很長的一段時間內,咚奇剛擔當真主角的游戲,有很大一部分是交由任天堂以外的廠商來制作的,諸如Rare、Capcom、Namco等等知名廠商統統榜上有名,甚至連SEGA和飛利浦也提交過企劃(不過最后都沒成)。不難想象,這種“多方合作群策群力”的開發模式,使得《大金剛》系列游戲的平均素質,注定不可能像任天堂本社出品的作品那般穩定;但相對應的,這種“大家來支招”的開發模式,也為《大金剛》系列游戲引入了不勝枚舉的新創意和新技術——舉個最直觀的例子:



      ——《超級大金剛》游戲截圖。1994年,SFC平臺。

      與此同時,同樣發售于SFC平臺的《超級馬里奧全明星》,畫面則是這個模樣:



      另一方面,盡管游戲素質并不落伍,但對于國內玩家來說,從驚艷登場的《超級大金剛》開始,接下來的十年當中,幾乎所有可圈可點的“咚奇剛領銜主演”游戲,都出現在了國內玩家圈并非耳熟能詳的平臺上,諸如SFC、N64以及NGC,概莫能外;一來二去,國內玩家對于“大金剛游戲”的印象,基本就停留在了FC時代的“馬里奧兄弟之前的低K小游戲”之上:



      ——也正因如此,在時隔多年之后的2025年,當從未老去的咚奇剛砸破巖壁、在NS2見面會的結尾高調亮相時,好多國內的玩家朋友才會摸不著頭腦:



      “這頭猩猩不是開著卡丁車玩大亂斗的嗎?當主角?你行不行啊?”

      抱著這種疑慮,時間來到了2025年7月中旬,《咚奇剛蕉力全開》正式發售——幾乎在一夜之間,關于“任天堂廉頗老矣全無可用之兵”的質疑,統統煙消云散:

      正所謂老姜非常之辣,經典IP+老牌大廠發動融合釀出的成品,真就是攢勁十足!

      耶,無敵破壞王!

      眾所周知,從很早之前,“所見即可全破壞”對于標榜“自由度”的游戲來說,就已經不是什么新鮮賣點了——從《紅色派系》到《武裝原型》,諸如此類能把大多數建筑甚至地形地塊轟個稀碎的游戲,基本都離不開“圖一爽而真爽”且“圖一樂但樂不長”的評價——“作為快餐賣點肯定綽綽有余,但指望靠這噱頭制作‘慢工細活的動作冒險大作’……豈不是南轅北轍?”



      正因如此,領略過《超級馬里奧奧德賽》以及《塞爾達傳說曠野之息》嘆為觀止的功力之后,眼見任天堂端出《咚奇剛蕉力全開》這種“所見皆可砸”的開放世界冒險新作,許多不明就里的朋友才會露出品鑒草莓奶蓋豆汁的表情——謝天謝地,隨著正式版游戲的發售,這番可怕的幻想總算是不攻自破:



      對于從NS時代開始接觸任天堂3D游戲的朋友來說,在《塞爾達傳說曠野之息》以及《超級馬里奧奧德賽》當中,我們看到的更多是運用嫻熟的手法、圍繞特定的“元素理念”構筑出精巧耐玩的“箱庭”關卡,讓人一旦上手就忍不住反復嘗試把玩——就某種意義來說,如果諸位對那種解謎Puzzle玩具不陌生的話,任天堂的這些箱庭游戲,確實能讓我們找到不少熟悉的感覺。

      但,《咚奇剛蕉力全開》,則是明顯不同——



      從上手階段開始,這款作品帶給我們的第一感覺,就像是在把玩一大團埋藏著無限可能性的橡皮泥,而不是像以往那樣按部就班地搭積木湊拼圖——作為主角,咚奇剛的起手性能明顯要比馬里奧還有林克強一大截,自由度極高的可破壞地形也為各種匪夷所思的解謎策列提供了應對策略:

      無論是難纏的敵人、危險的巡邏機關還是需要看準時機才能通過的跳臺,向下/在旁邊刨出一條隧道直接繞過去,都是最簡單也最有效的過關方法之一,再加上簡明直觀毫無上手難度的操作,以及反饋效率驚人的采集收獲(咚奇剛刨個坑一次性挖出來的金錢數額,要比林克和馬里奧費半天勁收集的一小撮代幣多個十倍有余),不難想象,相比于《塞爾達傳說曠野之息》和《超級馬里奧奧德賽》,至少在游戲開局的那幾個小時里,《咚奇剛 蕉力全開》標榜的6+年齡分級,顯然要更加恰如其分一些。



      但即便如此,即便有著遠勝前兩代任系開放世界冒險游戲的上手體驗,也并不意味著《咚奇剛蕉力全開》是一部沒有挑戰性的游戲——事實上,隨著流程的推進,從游戲中盤開始,對操作技巧要求更高的橋段就已經開始嶄露頭角,隨后更是有需要靈活運用發散思維才能順利破關的環節。很明顯,對于那些看到“下一代”樂此不疲四處砸地,遂將《咚奇剛蕉力全開》視作“低齡游戲”的家長來說,不來出手相助一下顯然說不過去,OK,請拿出準備好的Pro手柄,暫停游戲,選擇一下“雙人游玩”……



      ——毫不夸張地說,這應該是目前整個NS生態當中,數一數二適配“親子互動”需求的雙人游戲了。倘若兩位當事人看過《無敵破壞王》,那么實際代入感,很可能還要再提升一個量級。

      由此一來,哪怕是在最開始輕率地篤信“大金剛只是小孩子把戲”的家長,此時此刻,也不得不靜下心來開始認真體驗——由此一來,埋藏在“一切皆可破壞”外表之下的任天堂箱庭設計,才算真正嶄露頭角:沒錯,迥異于“搭積木”的“堆沙子”印象依舊沒有脫靶,但如何靈活運用不同的能力以及材質地塊,來破解場景中單憑蠻力無法攻克的謎題,才是《咚奇剛蕉力全開》真正的魅力所在:完全背離“破壞”的思路,有時候才是通往破關的正解——但凡是在游戲中嘗試過“造橋”的朋友,想必都會對此深有體會。

      不僅僅是作為游戲本身的素質,針對游戲之外的現實體驗環節,任天堂同樣做出了布局——這,才是《咚奇剛蕉力全開》相較于之前的作品最突出的優勢所在。老牌廠商的醍醐之味,屬實是不一般。



      綜上所述,從目標定位人群、上手曲線設計、深度內容研究乃至隱藏要素挑戰在內,《咚奇剛蕉力全開》,完全是一款100%可以勝任NS2“守成扛鼎之作”重任的杰作——不僅如此,從開發者的角度來看,作為任天堂開放世界游戲的系列最新作,《咚奇剛蕉力全開》的實際表現,更是針對一個困擾我們許久的問題,給出了值得參考借鑒的答案:

      如何設計掌機游戲?

      自從NS廣泛流行引發圈內圈外關注,以及SteamDeck帶動一波“手持游戲設備”節奏以來,“掌機游戲”這個看似已經退市許久的概念,再次成為了值得我們矚目的熱門話題;然而,盡管現如今的移動設備硬件性能早已和20年前的經典掌上游戲機不可同日而語,“捧著屏幕低頭玩游戲”也早已成為了所有人司空見慣的娛樂行為,我們依舊可以看到無數涌上新一代掌機的杰作(其中當然不乏3A大作)表現出了各種水土不服的癥狀:卡頓掉幀還是小事,無數玩家紛紛抱怨“玩不下去”才是大麻煩——那么,我們的掌機游戲,到底出了什么問題?



      說實話,這個話題的深度,遠比想象中來得更可觀:屏幕尺寸以及使用場景的差異,使得掌機和主機游戲的心流曲線、畫面布局乃至UI設計完全就不在一個維度上,諸如那些傾向于使用文本進行內容描述的CRPG(例如《極樂迪斯科》)、以及擅長用視覺奇觀烘托氣氛的開放世界游戲(例如《死亡擱淺》),在掌機那塊“納須彌于芥子”的迷你屏幕上,更多呈現的,往往也是“力有不逮”的窘態;

      同時,在手機游戲長年累月的沖刷之下,當代玩家對于“碎片時間”的顆粒接受度較之20年前也有巨大的變化——對比一下《Lumines》和《小丑牌》的SteamDeck游戲體驗,再來對比一下《小丑牌》標準動畫與最快動畫速率之下的SteamDeck游戲體驗,沉浸度與精神集中的時長差異,可謂是一目了然。



      曾經親歷過市場驗證、確定行之有效的產品經驗,放在現如今的環境下,已然被確認為“跟不上時代”——這就是新世代掌機市場的現狀。那么,對于這片復出的藍海,我們究竟應該如何策劃游戲,才能吸引新世代的玩家買賬呢?

      “來看看任天堂吧。”

      ——沒錯,這確實也是最直觀的答案之一。



      對于許多親自認真體驗過《塞爾達傳說曠野之息》以及《超級馬里奧奧德賽》的朋友來說,應該都對那種“下班后端坐在電視機前聚精會神體驗”“臨近午夜意猶未盡拿起NS躺在床上繼續”“直到電池耗盡方才告一段落”的流程不陌生——顯而易見,無論是從玩家沉浸度、用戶留存率還是目標客群使用習慣養成的角度來看,任天堂在上個世代推出的兩款開放世界動作游戲,都為我們做出了水準極高的表率;而在現如今這個世代,從《咚奇剛蕉力全開》的實機表現來看,任天堂打磨“范本”的功力,確實也在有目共睹地繼續進步:不可否認,就像許多玩家所指出的那樣,這款新世代的“大金剛”游戲確實在幀率以及視角調整方面有些問題,但如果從主機切換成掌機模式,諸如此類的問題至少會減輕七成——只能說,時隔這么多年,“在硬件性能允許的范疇之內做到最佳”這種掌機游戲的立身之本,任天堂依舊屬于行家里手。

      讓更多人看到掌機游戲迥異于手機游戲的可能性,同樣是《咚奇剛蕉力全開》,對于我們當下的游戲行業,最直觀的貢獻之一。

      中場蓄力,繼續前進

      電子游戲行業的獨特之處在于,如果想獲得成功,公司必須保持穩定的創新步伐。通常情況下,任天堂美國公司每年會推出50多款新產品,其中包括新的游戲、新的配件和新的硬件。這樣的速度令人難以置信。要成功做到這一點,公司需要有一種專注于創新的文化:持續用與眾不同的方式思考,讓消費者、商業伙伴以及員工感覺到驚喜和愉悅。

      ——雷吉·菲爾斯-埃米,《游戲顛覆者》

      如果說,圍繞今天6月發售的NS2,關于“就地躺平的任天堂究竟還能不能思一思進取”依舊存在爭議,那么,今年7月正式登場的《咚奇剛蕉力全開》,儼然已經告訴了我們標準答案:



      “讓玩家手中的Switch發揮余熱”乃至“讓Switch蛻變成為嶄新的設備品類”,此時此刻,任天堂的目標正是如此;至于說“任天堂還有多少底牌”,考慮到《咚奇剛蕉力全開》并不是傾盡全社之力硬擠出來的新作,且馬里奧在今年正好是出道整整40周年,任天堂究竟在牌桌上還蓋著幾張卡,此時此刻妄下定論,顯然,暫時還沒那個必要。

      2025年剛剛過半,下半年的商戰即將到來;屬于傳統游戲的下半場,一切,盡在“老姜果然依舊夠辣”的不言自明當中。(文/西北偏北)

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