上月末,游戲智庫受邀參加了跳珠工作室在研項目《代號:逍遙游》(后文簡稱“逍遙游”)的媒體試玩,制作團隊成立四年有余,閉關修煉終于到了初試鋒芒的時候。

就像游戲今日放出的實機演示一樣,本作居然是一款聚焦在修仙主題的ARPG大作,大世界冒險、即時動作戰斗、多線網狀敘事.....集齊了經典RPG的所有詞條,對于愛好者而言,相當于《哈利·波特》出了《霍格沃茲之遺》、《魔獸世界》開拍大電影、任天堂蓋主題樂園,畢竟在這之前,大多數國產修仙游戲都還屬于獨立作品,玩票性質,2D引擎,沙盒自生成NPC和地圖,最后再湊上成熟的游戲玩法,趁熱抓緊就可以滿足一波玩家的期待。
“逍遙游”這一次要給大家“玩真的”,要把所有修仙題材的大境界,統統裝進一個游戲里。一方云海亦靜亦動,半天仙山羅浮橫列,修士御劍遨游,吸云納氣,神識破障,斬妖斗法,壯大宗門,最后是獨霸天下,劍道萬古如長夜,或曳尾涂中,此處心安是故鄉,或紅塵看破三界外,因果不入輪回中。開發團隊希望從視覺、玩法和概念上全方位創新,打造出一個新的類型游戲標桿。
首先是“逍遙游”主打的“云上世界”,這是整個故事發生的舞臺,云海和仙山自不待言,作為修仙主題最有辨識度的視覺特征,但很容易讓人聯想到換皮的海上世界,為了避免這種單調,制作組有了獨特的考量。云不同于水,有高度和厚度,所謂撥云見日,云也可以作為視覺遮擋的一部分,將地圖引導融入到全部的美術設計中。

于是我們見到了“游”的部分,云海成為游戲交互的一環,當玩家穿云破霧,它的形態就會發生變化,云團在山體兩側分流,又在低空聚集成積雨,玩家可以從高空越過,也可以繞行其間,形成了我們在3A游戲地圖設計中常見的三角形解構。

云靄中潛藏著巨大妖獸,也可能是一次奇遇、一枚法寶,通過云海層巒疊嶂的設計,讓玩家始終對下一次游歷充滿期待,又不至于看得太遠,耗盡了想象。
同時,消除云霧自然而然就成了地圖玩法之一,利用吸云吐霧的術法,修士要吸納靈氣,妖修魔修則借助“云海”隱匿魔氣,引導玩家看穿其中破綻的,還有“神識”系統,通過修仙者的另一雙眼睛,展示出世界的另一個維度,甚至窺探另一個世界的生態,整個地圖探索體驗力求順應自然,雖然是東方幻想世界,但卻能夠符合玩家的直覺。
ACT戰斗環節是線下試玩重點展示的部分,制作組希望通過特色鮮明的法寶來凸顯仙俠小說中的戰斗節奏,利用機制和策略戰勝敵人,而非數值和操作。
比如說,乾坤鏡的作用是暫停時間,它可以用來看清敵人的彈幕,也可以在破解大范圍倒計時AOE時爭取時間,或者干脆用來控住敵人,為劍技必殺的前搖打輔助,無論怎么使用,都會起到一瞬間扭轉乾坤的作用,而相對的,法寶的CD較長,即便打出了優勢,下一輪交鋒也需要另作打算。

在制作組的構想中,游戲完全體的戰斗系統會以“2+X”的形態呈現,兩套武器隨時切換,應對不同距離上的敵人,X則是玩家的法寶數量,高級別的修士自然有著深厚的道具池,同時法寶也會是戰況的具象化,也就是“血條”,當法寶被破,此次戰斗就無法再次使用,意味著角色的一條生路被封,當所有的法寶都被一一破解后,勝負自見分曉。

“打不中則已,打中一下就非死即殘”,是策劃在闡述戰斗玩法時反復強調的要素,如何還原修仙故事中高手對決,勝在博弈的場面,會是作品接下來開發的重點。
而整個作品最具野心的部分,是在對“逍遙”的追求上,可以理解成自由度,卻也不完全相同。目前主流的沙盒玩法修仙游戲中,玩家雖然可以在隨機生成的地圖上任意行動,但無時不刻在服從系統的強指引,比如壽命限制,逼迫玩家去突破下一層境界,逼迫玩家尋找天材地寶,逼迫玩家去參加比武大會......這些設計相當符合游戲范式,卻一點也不像仙人,倒有點像社畜。
“逍遙游”旨在給與玩家一個鮮活的世界,避免網游感過重的關鍵在于收益預設,玩家對一段體驗的回報有著清晰的預估,于是要一遍遍地肝副本,嘗試概率和最優解,而這是單人游戲體驗中最忌諱的事情,抹殺了內容的可能性。
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條條大路通羅馬,中式“法環”有戲嗎?
作為一個修仙世界中的修士,玩家在當時當刻需要的物品是不確定的,它應該成為機緣的一種表達,在遇到了游戲流程中設置的困難,玩家希望通過自己的思考去主動尋找,其中又有可能無心插柳,找到流程之外的解法,機緣是偶然性與必然性的結合,也是東方語境里獨有的表達,緣分至此,既有幸運的意思,也有命中注定的含義。
結合到游戲里,便是CRPG之大乘的最高標準——多線網狀敘事。黑島經典的《輻射:新維加斯》故事里,游戲幾乎沒有分出主線和支線,整個莫哈維沙漠的所有細節都在引導主角“送信”和“揭露真相”,在玩家開始操縱角色的時間點下,巨大的陰謀機器早已布置完成,每一個NPC都在“演”玩家,只等待“信使”這枚小小的齒輪嵌入其中,他是整個計劃中最不重要的部分,卻也是最精彩的地方。
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Swen聊“博德3”的創作
制作人Hyson以《神雕俠侶》舉例,在陸家莊見到九個血掌印、李莫愁和洪凌波成為師徒、黃老邪出手救下程英,這三段戲的對白都可以讓故事的見證者推理出當年李陸二人的情仇,故事的閱讀順序和閱讀數量都不影響敘事的理解,這就是“逍遙游”希望展現出的理念,玩家可以只完成一條線路,也可以在不同時空下多線閱覽,去揭露故事的全貌,可以說和黑島制作組不謀而合了。
通過一條條碎片化的人物線,對主要沖突進行抽絲剝繭,也會是游戲接下來創意工作的重頭。
尾聲
前所未有的視覺盛宴,前所未有的ACT智斗,前所未有的劇情展開,讓“逍遙游”為修仙題材這個競爭有余但創意缺缺的賽道增添了最大的變數,跳珠工作室會不會成為整個品類破開天門的第一劍,足以讓人期待。
其實業內在面對這類作品時,多少會有擔心,餅是不是畫得太大,項目管理能否勝任,公司運營又是否能為創意工作兜底,在“逍遙游”中,晚輩們都會把目光向老板看齊,也就是上文提到過的Hyson,行業經驗超過二十年,江湖傳說級的人物,掌門人孫宏宇在2015年離開了游戲行業,21年重新創業,潛心開發至今。
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有道是英雄不問出處,拋開當年萬里覓封侯,Hyson在媒體會中展現出的熟稔也給筆者留下了深刻的印象,親臨一線的劇本工作,對游戲理念的融會貫通,以及面對大家疑問時說出的那句“還是做游戲有意思”,都是很難在這個年齡層的國內大佬身上看到的素質,“玩者之心”這樣大道至簡的話,實在讓人有些激動。
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