《天國(guó):拯救2》的開發(fā)商戰(zhàn)馬工作室擁有一批極其忠誠(chéng)且充滿熱情的玩家群體。在TGA2025上本作未獲提名引發(fā)的玩家不滿,反應(yīng)之激烈甚至蓋過了開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身的公開態(tài)度。對(duì)此,戰(zhàn)馬工作室傳播總監(jiān)托比亞斯·斯托爾茨-茨維林(Tobias Stolz-Zwilling)表示,這樣的玩家基礎(chǔ)本身,已經(jīng)足以支撐一款游戲走向成功。
斯托爾茨-茨維林在接受GamesRadar+采訪時(shí)表示:“我不認(rèn)為你一定需要數(shù)千萬(wàn)玩家,才能持續(xù)進(jìn)步、變得更好或獲得成功。真正需要的是一群高度投入的玩家——他們既是你的粉絲,也是你最嚴(yán)厲的批評(píng)者,無(wú)論是在積極還是消極的層面。”
從系列發(fā)展的角度來(lái)看,《天國(guó):拯救2》顯然更加重視社區(qū)反饋。相比初代,續(xù)作在系統(tǒng)與體驗(yàn)上的多項(xiàng)改進(jìn),緩解了前作中玩家普遍提到的挫敗感,也讓游戲更容易被更廣泛的玩家群體接受。這被認(rèn)為是本作成功打入主流市場(chǎng)的重要原因之一,而這一點(diǎn)是初代未能完全做到的。
在同一次采訪中,首席設(shè)計(jì)師普羅科普·伊爾薩(Prokop Jirsa)也談到,續(xù)作的成功更多源于整體打磨與完成度的提升,而非對(duì)核心理念作出妥協(xié)。“我真心認(rèn)為,很多原創(chuàng)想法只要有機(jī)會(huì)被充分打磨,就有潛力進(jìn)入主流市場(chǎng),”他說(shuō)道,“《死亡擱淺》也是類似的例子——它本質(zhì)上是一個(gè)‘送快遞’的游戲,卻依然取得了主流層面的成功。”
總體而言,《天國(guó):拯救2》依然保持著硬核、寫實(shí)的歷史題材RPG定位,作為續(xù)作并未弱化系列原有的殘酷與嚴(yán)謹(jǐn)風(fēng)格。但與此同時(shí),它在引導(dǎo)與可接受度上的改進(jìn),使整體體驗(yàn)比初代更加友好。游戲依舊可能因?yàn)榧?xì)微失誤導(dǎo)致角色死亡,但這種高風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制帶來(lái)的挫敗感,相比前作已明顯降低。
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