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導語
電競“體育化”不應該只是一個說法,更應該是一個我們不斷前進的目標。
世運會的前世今生與成都時刻
世界運動會,簡稱“世運會”,并非“世界奧運會”的簡稱,而是一項獨立于奧運會的國際性綜合體育賽事。上世紀70年代左右,由于奧運會對正式項目名額有著嚴格限制,眾多具備競技價值卻未獲準入的運動項目長期缺乏國際舞臺,國際單項體育聯合會因此發起倡議,為這些項目的運動員打造專屬盛會,世運會由此誕生。自1981年首屆賽事在烏拉圭蒙得維的亞舉辦以來,它已成為展現非奧運動項目魅力的重要平臺,街舞、輪滑、壁球等新興運動在此綻放光彩。
2025年8月7日,成都市天府新區的“天府之檐”成為世界焦點。隨著世運會火炬的成功點燃,秦皇湖面上,水面蓮花與圣火交相輝映,緩緩升騰的景象如夢似幻;夜空之中,絢爛煙火點亮成都的天際線,與“天府之檐”的現代建筑美學完美融合。國際奧委會主席通過遠程視頻發來祝福,盛贊成都為體育事業注入的新活力。當國家領導人宣布賽事正式開幕時,這座擁有千年歷史的古城,又添上了“世界體育盛會舉辦地”的嶄新標簽。
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在這場融合傳統與現代、體育與文化的盛宴中,人們見證了體育精神跨越國界的共鳴,也感受到了奧運精神在非奧項目中的延伸。然而,在這片歡騰景象之下,一個疑問悄然浮現:為何在電競已入亞、即將入奧的大背景下,成都世運會卻未納入任何電競項目?
電競項目缺席世運會的深層邏輯
項目屬性的本質差異
世運會的核心定位,是為未進入奧運會的運動項目提供展示平臺。從歷史來看,其項目設置始終圍繞 “非奧” 這一核心標準,例如2025年成都世運會納入的霹靂舞、滑板、攀巖等,均是尚未成為奧運正式項目(或剛進入候補名單)的新興運動。這些項目雖未獲奧運準入,但在全球范圍內已形成穩定的競賽體系和廣泛的群眾基礎,且與傳統體育在競技形式上存在共通性——依賴身體機能、遵循統一的國際規則、不依附于特定商業載體。
電競則在這一維度上表現出了顯著的差異。2024年7月23日,國際奧委會通過提案,決定舉辦奧林匹克電子競技運動會,這標志著電競正式邁入“奧運大家庭”。但細究“奧林匹克電子競技運動會”的定位會發現,它并非將電競單個項目納入奧運體系,而是以獨立賽事的形式存在。這種特殊性源于電競項目的商業依附性:所有電競賽事的核心載體是游戲產品,而游戲產品的知識產權歸屬于開發商。例如《英雄聯盟》的賽事授權由騰訊游戲旗下的Riot Games掌控,《DOTA2》的國際賽事則由Valve公司主導,賽事規則的制定、版本的更新、甚至項目的存廢,都取決于企業的商業決策。
這種屬性差異在杭州亞運會中已顯露無遺。2023年杭州亞運會的電競比賽項目包含《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版》等7個項目,其中《爐石傳說》因暴雪娛樂與中國代理商的合作變動,直接缺席賽事。相比之下,世運會中的輪滑項目,其競賽規則由國際輪滑聯合會統一制定,不受任何企業影響,這種穩定性是電競目前難以企及的。
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商業邏輯與競技精神的沖突
傳統體育項目的發展邏輯是以“競技精神”為核心,商業價值是其衍生產物。以田徑為例,從古希臘奧運會的起源至今,其核心始終是人類對速度、力量的極限挑戰,商業贊助、賽事轉播等均服務于項目推廣。而電競項目從誕生之初就與商業深度綁定,盈利是游戲開發商推動賽事的核心動力。
《英雄聯盟》全球總決賽的商業模式堪稱典型:2023年總決賽通過門票銷售、品牌贊助、轉播權售賣等實現營收超5億美元,其中開發商 Riot Games通過分成獲得近半收益。這種模式導致電競賽事的規則制定往往向商業利益傾斜——例如為吸引觀眾,《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)引入“季后賽雙敗制”,雖提升了賽事觀賞性,卻違背了傳統體育“單敗淘汰、公平競技” 的基本原則。
運動員選拔機制的差異進一步凸顯了這種沖突。傳統體育運動員的選拔遵循標準化路徑:以中國乒乓球為例,選手從省隊到國家隊,需通過全國錦標賽、全運會等層層篩選,選拔標準公開透明,且以競技水平為唯一核心。而電競選手的選拔則高度依賴俱樂部體系,《王者榮耀》KPL 聯賽的選手大多來自青訓營,而青訓營的招生標準不僅包含游戲水平,還需考慮選手的商業價值(如顏值、直播潛力等)。這種差異導致電競選手的“職業生命周期”更短——平均職業生涯僅3-5年,遠低于傳統體育運動員,這與世運會所倡導的“長期主義”體育精神存在本質矛盾。
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賽事檔期與競技質量的現實困境
電競賽事的密集化發展,讓選手的時間分配成為難題。成都世運會舉辦期間,全球范圍內同期進行的電競賽事多達20余場,其中沙特電競世界杯、《DOTA2》國際邀請賽(TI14)、《CS:GO》Major錦標賽等均為頂級賽事,吸引了全球頂尖選手參與。
沙特電競世界杯作為新興賽事,憑借高達5000萬美元的獎金池,吸引了《英雄聯盟》T1 戰隊、《DOTA2》Team Spirit 戰隊等世界頂級隊伍參賽。而《DOTA2》國際邀請賽則是該項目的 “圣杯之戰”,2024年TI13的獎金池突破3000萬美元,冠軍戰隊能獲得超千萬美元獎金,其賽事的可獲利度遠超一般綜合性運動會。在這種情況下,頂尖選手顯然會優先選擇獎金更高、商業價值更大的專項賽事,而非世運會這類綜合性賽事。
對于二三線選手而言,電競行業的 “殘酷法則” 更是讓他們難以登上世運會舞臺。電競圈流傳著“菜是原罪”的說法,觀眾和贊助商對競技水平的要求近乎苛刻。2024年某地區性電競邀請賽因邀請了多名二線選手,因賽場表現不佳導致直播觀看人數不足預期的 10%,贊助商直接撤資。這種市場壓力使得世運會即便想設立表演賽,也難以找到合適的參賽陣容,最終只能放棄。
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話語權歸屬與全球化壁壘
傳統體育項目是全人類的共同財富,其話語權由國際單項體育聯合會掌控。例如國際足聯(FIFA)制定足球規則,國際籃聯(FIBA)管理籃球賽事,這些組織均為非盈利性國際機構,決策過程體現全球參與性。電競則截然不同,其話語權長期被游戲開發商壟斷,這種壟斷直接導致電競賽事的全球化面臨多重壁壘。
以《使命召喚》為例,其電競賽事由動視暴雪公司獨家運營,該公司可根據商業利益隨時調整賽事體系——2023年動視暴雪宣布暫停亞洲區《使命召喚》聯賽,導致中國戰隊被迫退出全球競爭。這種“一家獨大”的模式與世運會所倡導的“平等、包容”理念相悖,也讓綜合性運動會在引入電競項目時面臨巨大風險:若開發商終止授權,賽事將直接陷入停擺。
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杭州亞運會的籌備過程為此提供了例證。當時引入《英雄聯盟》項目時,賽事組委會與Riot Games、騰訊游戲等多方進行了接洽,主要是溝通比賽服版本、游戲本身的一些機制問題,這種“受制于人”的狀態,讓許多綜合性賽事對引入電競項目抱持著謹慎的態度。
賽事體系的成熟度不足
盡管雅加達亞運會和杭州亞運會已對電競項目進行了大膽的嘗試,但賽事體系的成熟度仍顯不足。雅加達亞運會電競表演賽因缺乏經驗,出現了賽程安排混亂、裁判規則不統一等問題 ——《英雄聯盟》半決賽中,因裁判對“暫停機制”的理解分歧,比賽中斷近1小時,可以說是嚴重的賽事事故;杭州亞運會雖有所改進,仍然被困于游戲機制問題,在杭州亞運會期間,就“項目賬號”這個看似很小的問題,都讓組委會與游戲廠商方、各參賽代表隊溝通了將近月余才將名單確定下來。
相比之下,傳統體育的項目均經過長期打磨。以輪滑為例,國際輪滑聯合會自1924年成立以來,已形成覆蓋全球的賽事體系,從青少年聯賽到世界錦標賽,各級別賽事銜接緊密,裁判培訓、規則更新等機制成熟。這種成熟度的差距,讓世運會組委會在選擇項目時更傾向于穩妥的傳統非奧項目。
加速電競全球化的破局路徑
構建獨立于商業載體的賽事體系
電競要真正融入全球體育大家庭,必須打破對游戲開發商的過度依賴。國際奧委會可聯合各國體育組織,推動成立“全球電子競技聯合會”,主導制定獨立于游戲版本的通用規則。例如,針對MOBA類游戲,可提煉出“5v5地圖對戰、摧毀基地獲勝”的核心競技邏輯,制定統一的勝負判定標準,減少對具體游戲角色、技能的依賴。
也可以考慮不同類別的電競比賽項目,剝離其非核心競技內容,保留通用規則體系,以類別為單位形成“標準化規則”,以減少項目在對接過程以及最終呈現結果中暴露出來的一些問題。例如杭州亞運會就對《和平精英》項目進行了一定的改制,避免了其中可能會因為暴力元素帶來的輿論問題。這一改制就為FPS類、戰術競技類游戲登上亞運、奧運舞臺提供了新思路。
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完善人才培養與選拔機制
傳統體育的人才體系可為電競提供參考。中國乒乓球的“舉國體制”證明,標準化的選拔機制能保障人才供給的穩定性。電競行業可建立“青訓基地+高校聯賽+職業聯賽”的三級體系:在中小學開設電競興趣課程,選拔有潛力的青少年;在高校舉辦《英雄聯盟》、《FIFA ONLINE》等項目的聯賽,為職業賽場輸送人才;職業聯賽則需制定嚴格的選手合同規范,保障運動員的權益。
目前國內雖然有相應的電競專業學科和院校,但人才建立機制并不完善,對于專業電競選手的培養依然有可改進之處。美國的 “大學電競協會”的嘗試就取得了一定的效果。該協會聯合了300余所高校,建立統一的電競聯賽體系,選手可獲得獎學金,且需遵守學術規范,避免了“過早輟學、職業生涯短暫”的問題。這種模式既保障了人才培養的可持續性,又提升了電競的社會認可度。
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推動跨主體協作的規則制定
電競賽事的復雜性要求多方參與規則制定。可借鑒國際足聯的“理事會制度”,由開發商、賽事方、運動員代表、體育組織共同組成決策機構,平衡各方利益。例如,在賽事版本選擇上,可采用“凍結比賽服版本”的機制,既尊重開發商的更新節奏,又保障參賽隊伍的適應時間。例如2024年巴黎奧林匹克電子競技周的新嘗試,該賽事由國際奧委會、游戲開發商、各國奧委會共同參與規則制定,針對《火箭聯盟》項目,各方協商確定了“禁用新道具”的規則,既保持了游戲的競技性,又避免了因版本更新導致的不公平。這種協作模式值得世運會等綜合性賽事借鑒。
提升賽事運營的專業化水平
傳統體育項目的競賽機制相對成熟,電競的“體育化”離不開對前者的學習和借鑒。承辦方可與傳統體育賽事團隊合作,學習賽事組織、裁判培訓、應急處理等經驗,同時也可以建立“裁判等級制度”,定期對電競裁判進行培訓,熟悉不同賽事的不同制度,提高裁判執裁能力和水平。
此外,還可以建立“電競賽事數據庫”,記錄各項目的歷史數據、規則變更、辦賽經驗等,為后續賽事提供參考。國際電子競技聯合會已著手建設這一數據庫,計劃在2026年前實現全球賽事數據的共享,這將大幅降低辦賽門檻,提升電競項目在綜合性賽事中的可行性。
電競的 “體育化” 之路仍需耐心
電競缺席了本次成都世運會,是多重因素共同作用的結果:項目屬性的差異、商業邏輯的沖突、話語權的壟斷、體系的不成熟,這些問題并非短期能夠解決。但從長遠來看,電競的“體育化”已是不可逆的趨勢——從2018年雅加達亞運會的表演賽,到到2024年奧林匹克電子競技運動會的確認,再到全球范圍內電競用戶突破30億,電競正逐步從 “亞文化” 走向 “主流文化”。
但電競逐漸走向全球化、“體育化”的同時,我們仍能窺見隱藏在其浮冰之下的諸多問題:電競賽事話語權的歸屬,究竟應該屬于組委會還是游戲廠商?假設電競發展成為了如同體育運動一樣的“精神財富”,游戲廠商應該如何平衡其商業價值?在隱形的電競“文化壟斷”的矛盾之下,應該如何平衡全球電競參與者的體驗感?
以上的諸多問題,都不僅僅只是某一方發力就能夠解決的問題。這是一場博弈,存在于政府引導層面、游戲廠商壟斷和單項體育協會推動之間。而這場沒有硝煙的戰爭最后會走向什么結局,答案仍未清晰。
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