搜打撤爆火的速度,比我想象中的快。
自去年以來,“搜打撤”這個詞被提及的頻率越來越高,索尼、supercell、藍洞等大廠紛紛下場,公布自己的新作消息,就連《逃離塔科夫》也宣布年內推出正式版,結束8年測試。
而另一邊的騰訊,則早已經在這條賽道上美美“得吃”了,5月《和平精英》地鐵模式DAU破3700萬、7月《三角洲行動》平均DAU破2000萬、暗區玩家達1.8億……更是一度殺死了比賽。
所以現在也有一種說法,火的不是“搜打撤”,而是騰訊的搜打撤,事實真的如此嗎?
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騰訊持續領跑
要論當前國內“搜打撤”賽道上的領跑者,騰訊憑借《暗區突圍》和《三角洲行動》這兩張王牌,地位相當穩固。
根據最新財報數據,《三角洲行動》今年7月的平均日活躍用戶(DAU)高達2000萬,穩居行業日活前五、流水前三。在剛剛過去的7月,《三角洲行動》開啟S5賽季“破壁”,新版本一經推出,便迅速沖上iOS暢銷總榜第二,依托龐大的玩家基數與穩定高效的內容迭代節奏,《三角洲行動》的市場號召力再次得到有力印證。
不過,熱度火爆并不意味著其無可挑剔,“搜打撤”玩法本身存在難以調和的矛盾(非貶義),而《三角洲行動》正是這一矛盾的集中體現。
游戲在“打”的環節下足了功夫,干員系統融合技能機制,大幅提升了戰斗節奏與爽感體驗。但正因“打得越爽”,玩家反而更容易忽略“撤”的戰略意義。諸如“烏魯魯堵橋速來”、“搜一座城不如等一個人”這樣的梗在玩家社區中廣泛傳播。
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社區中還有句流傳甚廣的話:“《暗區》沒有搜,《塔科夫》沒有打,《三角洲》沒有撤。”這其實說明了,它們都在不同程度上對“搜、打、撤”三要素有所偏重。有趣的是,這三款游戲不僅都活了下來,甚至活得不錯,遠未演變為“吃雞”大戰中那種“你死我活”的零和博弈。
其實原因也很簡單,無論是在現實還是在游戲里,嚴謹的戰術執行和“無腦沖沖沖”的爽快感是天然沖突的,要在同一款游戲中實現兩者的完美融合,幾乎是一項不可能完成的任務。而騰訊的策略,正是抓住這一矛盾的“縫隙”,在不同產品中進行差異化布局。
回溯時間線,《暗區突圍》才是騰訊在這一賽道的真正起點。很多人可能默認這樣一個邏輯:騰訊嘛,肯定是看哪個類型火了就去跟進。但《暗區突圍》的故事恰恰相反,2019年,項目正式立項,那時候市場上根本沒有“搜打撤”這個概念,唯一相關的標簽叫“塔科夫like”。而當時被討論最多的《逃離塔科夫》,還是一款極度硬核、門檻極高,甚至國內玩家想正兒八經玩到都挺麻煩的游戲。
騰訊從中看到的,是一些更長遠的東西,那就是這個玩法本身帶來的、遠超當時流行的“大逃殺”游戲的極致刺激感和沉浸感。哪怕就是這一個核心優勢,壓倒了其他所有的不足,也堅定了騰訊押寶《暗區突圍》項目的決心。
2022年上線時,它走的是偏擬真的路線,通過高壓環境與沉浸式體驗,營造“高風險、高回報”的心理爽感。但隨著用戶規模擴大,游戲也在逐步調整平衡。例如,在S13新增的快速一鍵填彈、 連續治療、雜物提交撤離點等機制,便是在降低門檻、優化體驗的體現。
隨后,騰訊對這個IP繼續加碼布局,今年5月,《暗區突圍:無限》端游版本的國服上線,向PC平臺延伸,并且上線三個月內在網吧熱力榜中穩定Top 10水平。
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更值得關注的是,《暗區突圍:無限》策劃117在8月19日透露,團隊正在開發全新的“喪尸模式”,預示著玩法邊界的進一步拓展。這一系列迭代不僅體現了產品對多元用戶需求的響應能力,也反映出騰訊在長線運營中的戰略深意:隨著游戲內容不斷豐富、生命周期持續延長,這些產品正逐步邁向平臺化發展,提高抗風險能力。
既然提到了平臺化,那么《和平精英》必然也是繞不開的存在。數據顯示,其搜打撤玩法的“地鐵模式”日活躍用戶高達3700萬,粗略估計,甚至超過《暗區》與《三角洲》之和。
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盡管在大眾眼中,它只是《和平精英》中的一個“子玩法”,但實際上,在8月“刺激之夜”的采訪中,《和平精英》策劃總監楊奕青就告訴我:“我們把每一個子玩法都當作獨立游戲來運營。”“之前可能只有十幾個人單獨做這個子玩法,但現在已經配備了一條完整的管線”。 正是這種穩扎穩打的理念,讓“地鐵逃生”在設計上更具獨立性與完成度。
從玩家體驗來看,“地鐵逃生”也的確是當前主流摸金類游戲中“代價最小、收益最穩”的存在。今年他們還給該模式的玩家專門做了份“財報”,年均收入千萬,平均撤離率高達30%,遠超同類游戲。
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所以,通過《暗區突圍》驗證品類潛力、通過《三角洲行動》打造高品質跨平臺標桿、通過《和平精英》“地鐵逃生”實現大眾化破圈,騰訊成功地將“搜打撤”推向了更廣闊的舞臺,吃下了品類爆發期最大的一塊紅利蛋糕。
當然,故事還沒有結束,騰訊的觸角還伸向了其它領域。比如,騰訊的光子工作室正在推進一個項目叫《雪中悍刀行》,定位是武俠動作ACT+搜打撤,今年3月20日拿到雙端版號。另外《Exoborne》主打外骨骼機甲+搜打撤,由騰訊瑞典工作室Sharkmob AB研發,面向主機市場。除了自己研發,騰訊還有一款《ARC Raiders》,它的國服版本也確定由騰訊代理運營;另外就是之前我們曾報道過的,以SOC+搜打拆(注意,這里是拆不是撤)為亮點的《Rust Mobile》的國服版《失控進化》也將于近期測試。
從現代槍戰到武俠格斗,從自研到代理,騰訊這架勢,擺明了是鐵了心要把“搜打撤”這個品類牢牢攥在手里。
仍有見縫插針的空間
盡管騰訊的布局百密而無一疏,但這并不意味著“搜打撤”的天下完全由騰訊獨占。市場的火熱吸引了眾多廠商入場,它們正在嘗試用不同于騰訊的思路開辟新的戰場。許多廠商選擇了一條與騰訊的“跨平臺、高品質、多玩法”截然不同的道路。例如,網易這邊《永劫無間》推出了“漠海奪金”模式,《逆水寒》手游3.0版本也在規劃搜打撤相關的玩法。
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尤其值得一提的是網易即將代理國服的《無主星淵》,這款由暴雪前CEO Mike Morhaime領銜打造的作品,在今年Steam新品節中,其試玩版迅速拿下了全球試玩榜TOP1。
游戲設定頗具新意,20名玩家分為5支4人小隊,每隊共用一艘飛船,分別擔任駕駛員、炮手、工程師、突擊手等角色,協同完成航行、戰斗、維修與資源管理。整個過程既像《盜賊之海》的艦船協作,又融入了《守望先鋒》的英雄機制,再加上動態沙盒地圖與隨機事件,形成了高度不可預測的戰術博弈。
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想法很好,但《無主星淵》也面臨不小挑戰。目前國際服表現平平,自7月22日正式上線以來最高同時在線人數不足一萬,“PVP+買斷制”的定價模式對多數玩家而言仍是一道門檻。盡管搜打撤的祖師爺《逃離塔科夫》就是買斷制,但在今天這個F2P主導的市場里,讓玩家先掏錢再入場,仍然需要更大的勇氣和產品本身的硬實力來支撐。
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此外,網易在該賽道還有另一款在研產品,由網易互娛成都工作室使用UE5開發的森林狩獵題材ARPG類“塔科夫like”項目,預示著其在搜打撤領域的持續深耕。
騰訊網易之外,“搜打撤”本身的玩法邊界也正在被不斷拓寬。像巨人游戲出品的《超自然行動組》憑借高頻次的內容更新與IP聯動迅速走紅,上線半年日活躍用戶就沖破了百萬大關,市場反響熱烈到一度拉動了巨人網絡的股價漲停。
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字節也在推進自己的PvPvE生存撤離游戲《霧影獵人》,主打冷兵器戰斗和東方題材的沉浸氛圍,試圖走出和主流熱兵器對抗不同的路線。
英雄游戲也在今日曝光一款名為《機械啟元》的生存撤離游戲,簡單來說就是SOC+搜打撤,與傳統SOC作品相比,《機械啟元》嵌入了“搜打撤”循環與局內局外“雙世界”結構。這一設計旨在保障玩家基礎資產的安全,又能享受在戰區中高強度對抗的刺激。
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海外市場同樣沒有冷卻對這一賽道的熱情。藍洞有《Project Black Budget》在研,Bungie的《失落星船:馬拉松》進行了A測,試圖憑借高規格的美術和世界觀設計突圍。
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可以看出,“搜打撤”早已不再是誰家的專屬領土,而成為一個充滿挑戰與多樣性的競爭場。這個賽道的未來,不會由單一模式壟斷,而將屬于那些真正理解某一類玩家、并能持續回應他們需求的產品。
結語
在我看來,搜打撤之所以能火,首先在于它觸動了玩家心中那根關于“風險與回報”的神經,帶來了一種近乎“賭博”的心理體驗。玩家帶著裝備進入戰局,就像帶著籌碼上了牌桌。你可能一路順風順水,盆滿缽滿;也可能開局不利,血本無歸。這種不確定性帶來的緊張、刺激和成功后的巨大喜悅,是許多傳統競技射擊游戲難以提供的。
而且搜打撤本身的節目效果也足夠,給了其持續擴散的機會。在對局中有明確的階段劃分,搜物資時的緊張探索、遭遇戰時的激烈對抗、撤離時的謹慎決策,每個階段都有不同的體驗。至于以后該品類是否會出現一款真正有統治力的產品,我們拭目以待。
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