敢選在9月11日發售,看來《夢之形》(Shape of Dreams)的膽子確實大。
前有9月4日發售的《空洞騎士:絲之歌》吸走眾人關注,后有《無主之地4》在9月12日上線承接無數期待。當然,它不是刻意去挑戰他們,早先研發團隊Lizard Smoothie曾計劃于今年5月20日發售該作,結果因收到了玩家巨量好評和反饋,于是就想著用更多時間來打磨產品,隨后在參加了德國科隆國際游戲展(Gamescom)后,正式宣布將于9月11日全球同步上線。
也就是說,能撞上它們主要還是源于巧合,但即便如此形勢,《夢之形》的開局還是比較可觀的。
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據PC Gamer報道,《夢之形》在發售當天取得了超10萬份銷量,這一成績也使它在發售當日,直接沖到了Steam全球熱銷榜第9名的位置。
《夢之形》取得這一成績著實不易,此前Alinea Analytics的Rhys Elliott分享了許多《絲之歌》的數據。據統計,《絲之歌》在上線三天內,全平臺玩家總數已突破500萬,其中僅Xbox Game Pass 上的玩家就超百萬,但多數玩家還是選擇在Steam平臺購買,總數超過了300萬。
換言之,《夢之形》還是在全球玩家的注意力被《絲之歌》吸走的基礎上取得的這一成績。
許多人曾預測《夢之形》會賣爆,主要是產品在2024年11月所推出的開放測試征服了無數人的心,《夢之形》的試玩Demo目前還有95%的好評率便是最好的證明,從測試開放后的短短兩個月內,試玩Demo被下載了近30萬次,其全球愿望單數量也是一路飆至30余萬。
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不過相較于試玩Demo的好口碑,正式版就顯得遜色了不少。目前《夢之形》共取得了超4000條評價,其中國區評價超過1500條,好評率只有67%,褒貶不一,其他英語、韓語則是特別好評,而繁體中文則是多半好評。
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之所以又是“環國區好評”,主要是國內玩家對于公測后的兩件事頗為不滿,其一是游戲的局外養成太拖后腿了,不少玩家直言“Demo版優秀”“正式版拉胯”的原因就在于此,且游戲雖可繼承Demo存檔,但老玩家在培養角色等級方面也只能從頭開始,這就讓之前玩爽了的玩家們感到非常“不爽”;另外就是游戲的優化問題,將不少玩家的體驗擊落到谷底。
官方也是反應迅速,于9月12日迅速進行了一次熱修復,這次熱修主要集中在緩解成長壓力、提高獎勵以及調整難度等方面,這些也是玩家們提到的重點問題,只是后續反響平平。
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首日銷量超10萬的成績,對于一個手握30多萬愿望單數量的獨立游戲來說,真的是一個令人滿意的答卷嗎?
夢的形狀是爽快
《夢之形》是一款由NEOWIZ發行,獨游團隊Lizard Smoothie打造的結合MOBA風格的動作Roguelike游戲。
正如游戲的名字,以及介紹中的“踏上夢境世界的冒險”所提到的,游戲的整體風格更趨向于大眾所認知的夢境的那種光影變化,雖以暗色調作為基礎,但并不代表它視覺效果很陰郁,反而游戲選擇了較為鮮明且對比度較高的色彩,甚至當輸出成噸時可能還會有點光污染,進而打造出了一個時刻帶有非傳統思維的色彩搭配和光影呈現的世界。
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或許會有玩家在看到《夢之形》時會咂摸出一絲《黑帝斯》的味道,這主要是俯視角動作肉鴿游戲的特點所帶來的既視感,但特殊的是,游戲選擇去結合MOBA,使之在不同玩法融合下釋放出獨特的化學反應。
比如在游戲中,角色的移動需要鼠標來完成,而技能釋放則是依靠鍵盤,當然這并不絕對,官方也是為玩家提供了用鍵盤移動的選項。
在《夢之形》中,玩家可以在不同職業中進行選擇,他們也決定了玩家的戰斗定位,以及未來成長時需要選擇的方向。不同職業的出現,在很大程度上延展了游戲的內容,讓體驗變得更加豐富,也為多人游戲提供了窗口,使你和好朋友在“相愛相殺”中共享加倍樂趣。
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B站上有人發了16人房的視頻,真是嗨到飛起
《夢之形》最大的爽快感就來源于其技能的升級和置換,同時也為游戲肉鴿部分的展開提供了窗口,不同屬性、范圍的技能為玩家的輸出提供了多樣選擇,而反傷、閃現等特殊功能性技能則是為玩家提供了更加開放的戰斗思路。
為了提升技能效果的上限,《夢之形》還加入了“精粹”鑲嵌系統,通過將帶有各種加成的“精粹”鑲嵌在技能插槽中,就可以做到改變技能的機制屬性,從而取得意想不到的效果。如此,玩家就可以隨意地更改、調整技能的外在表現,將構筑的樂趣盡情釋放。

此外游戲也具備局外養成機制,只不過這個機制在游戲正式上線后,成為了玩家差評的重災區。
主要還是不少玩家覺得局外養成有些過“肝”了,玩起來很累,與游戲本身想要提供的爽快感存在沖突。官方也是迅速調整,像是從多個角度去增加玩家的點數和星塵數量,以此拉高一次通關所能或許的資源值。
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不難看出,官方對于局內的爽和局外的不爽是心中有數的,盡管不可能一次調整就一勞永逸,但一定會在不斷調整中摸索出一個養成和爽快間的平衡點。
只是當你找到平衡點時,你的手中還剩下多少用戶呢?
不完美才是最完美?
說實話,倘若以30多萬的愿望單數量作為出發點,《夢之形》首日銷量有10萬出頭還是有些不夠看的,可能它真的受到了《絲之歌》等產品的影響,讓本可能會在第一時間游玩它的人選擇觀望或放棄。
其實在《絲之歌》曝光了發售時間后,國內外就陸續有十余款游戲產品官宣改檔,其中橫版類銀河戰士惡魔城游戲《Aeterna Lucis》和《Faeland》跑得最快,畢竟基本上就是小弟撞上了老大哥。輕度Rouge元素的噩夢老虎機游戲《CloverPit》,韓國開發商SUNNY SIDE UP的女巫生活模擬游戲《林中小女巫》等產品也是將發售日往后挪了挪,力求躲開《絲之歌》的影響。
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看得出來,小女巫是真的覺得自己很倒霉
或許《夢之形》恰恰是因為躲不開了,畢竟他此前已經跳票過一次,定檔9月11也是深思熟慮的結果。
但和大作撞車這件事,所產生的影響其實是微妙的,畢竟無論《絲之歌》還是《無主之地4》其受眾都比價明確,況且兩款產品在上線時都遇到了一定的輿論危機,所以“打鐵還需自身硬”,《夢之形》的拉胯和他們應該關系不大。
其實只要玩了《夢之形》就不難發現,它在玩法呈現上很有自己的想法,但也非常希望借助許多長線內容的設置,讓玩家可以長期游玩下去,而不是爽了一段時間就離開了。游戲中的許多系統,都很直白地展現了官方希望做好長線運營的想法,也非常希望用多種系統機制,一點一點深化玩家的體驗,保證有一個可觀的長線留存的數據。
只是《夢之形》在此方面還是太年輕了,玩家圍繞冗雜且疲憊的局外養成給出的差評,也反映出了官方在設計時的理念沖突。
迅速調整也意味著官方的這一套錯了,但又不可能徹底放棄局外養成,希望《夢之形》不要毀于自己的“貪婪”,希望未來玩家不要在提到它的時候,會說“不完美的《夢之形》才是最完美的”。
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