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本文由二柄Vhari撰寫
在歷經(jīng)《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》的曲折風(fēng)波后,EA痛定思痛,整合了DICE、Motive、Ripple Effect、Criterion四支團(tuán)隊(duì),以Battlefield Studio之師,渴望讓這個(gè)系列重回正軌。
在熟悉的槍聲和爆炸聲中,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》重新拾起了玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的要素:團(tuán)隊(duì)協(xié)作、場(chǎng)景破壞,以及混亂的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。
無(wú)論是單人戰(zhàn)役中濃厚的“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器轟鳴感”,還是多人對(duì)戰(zhàn)里眼熟的“Only in Battlefield”,都讓人恍惚覺(jué)得,回來(lái)了,我感到一切都回來(lái)了。
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烈火重燃,單人戰(zhàn)役重磅回歸
上一次《戰(zhàn)地》系列推出現(xiàn)代題材的戰(zhàn)役,還得追溯到2013年的《戰(zhàn)地4》。如今十年過(guò)去,《戰(zhàn)地6》終于用現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的形式帶回了這部分重要內(nèi)容。
Battlefield Studio作為系列史上規(guī)模最大的團(tuán)隊(duì),承擔(dān)的任務(wù)不只是復(fù)活一個(gè)模式這么簡(jiǎn)單,它更要挽回已經(jīng)半塌房的系列聲譽(yù),重建玩家的信心。
所以我們看到,游戲的戰(zhàn)役在重大環(huán)節(jié)里謹(jǐn)慎地延續(xù)了系列一貫的“大場(chǎng)面”傳統(tǒng)——坦克轟鳴、建筑崩塌、海灘突擊、夜間潛入與空中追逐輪番上陣。
無(wú)論是“和敵人搶灘”的經(jīng)典橋段,還是對(duì)紐約布魯克林大橋進(jìn)行爆破,都用炫目的破壞效果與物理反饋展現(xiàn)出單機(jī)模式應(yīng)該追求的畫面張力和氣勢(shì)。
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(什么叫大制作?)
在核心部分求穩(wěn)的前提下,這次的戰(zhàn)役也加了些新設(shè)定。首先,你不會(huì)再獨(dú)自沖鋒陷陣。開(kāi)發(fā)組將多人模式中的“四人小隊(duì)機(jī)制”融入到單機(jī)戰(zhàn)役里,你可以呼叫NPC隊(duì)友執(zhí)行標(biāo)記、掩護(hù)或投擲煙霧等指令。
隊(duì)友不再是機(jī)械的AI,而是有明確角色分工的戰(zhàn)術(shù)單位。有負(fù)責(zé)爆破與維修的工程兵,有的能標(biāo)記目標(biāo),還有的專門負(fù)責(zé)補(bǔ)給與復(fù)活。
被擊倒后還能呼叫隊(duì)友急救,但有一定次數(shù)限制,這種設(shè)計(jì)提升了單機(jī)模式的擬真感,也用NPC角色做出了點(diǎn)多人的味道。放在現(xiàn)在Bot填充大戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮的游戲里,倒也并不違和。
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(取自多人模式,分工明確的NPC隊(duì)友構(gòu)成)
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的場(chǎng)景破壞堪稱系列史上最精細(xì)。不僅墻體可碎、建筑可塌,連附屬設(shè)施的爆炸連鎖都能影響戰(zhàn)局。你甚至可以把榴彈打穿墻體、炸開(kāi)掩體后產(chǎn)生的火光反射與碎屑融入到自己的戰(zhàn)術(shù)里,將其作為玩法的一部分。
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(爆炸的粒子特效堪稱系列最強(qiáng))
當(dāng)然,戰(zhàn)役內(nèi)容的瑕疵同樣明顯。人物手部建模與武器的銜接出有空隙,造成輕微的懸浮感;敵方AI偶爾會(huì)被卡在坍塌的建筑中繼續(xù)移動(dòng),而不是因建筑的崩壞而死亡;部分動(dòng)作(如滑鏟、近戰(zhàn))缺乏應(yīng)有的沖擊力。
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游戲的難度曲線也不太合理:普通模式下敵人火力過(guò)強(qiáng),造成的傷害近乎滿傷,經(jīng)常開(kāi)門遇到一名小兵突臉被打成絲血;敵我識(shí)別度較低,經(jīng)常遇到敵人就在眼前,但對(duì)面沒(méi)發(fā)現(xiàn)我,又沒(méi)有亮色標(biāo)記,我方將其誤認(rèn)為是友軍的搞笑場(chǎng)景。
在夜戰(zhàn)任務(wù)中這一點(diǎn)更為明顯,幾乎無(wú)法靠玩家肉眼識(shí)別,判斷敵友全靠隊(duì)友的標(biāo)記技能。此外,中文配音質(zhì)量令人遺憾:語(yǔ)氣平淡、節(jié)奏混亂,甚至出現(xiàn)搶詞,與宏大的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍格格不入。
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(敵我單位的辨識(shí)度方面,明顯可以做的更好)
總的來(lái)說(shuō),回歸的戰(zhàn)役模式并不完美,倒也算得上有血有肉。在FPS作品越來(lái)越重視多人內(nèi)容的今天,一段大規(guī)模、協(xié)作驅(qū)動(dòng)的單機(jī)內(nèi)容,都讓人有舊夢(mèng)重燃的味道。
重整多人模式,還做了點(diǎn)小實(shí)驗(yàn)
如果說(shuō)戰(zhàn)役是“舊魂回歸”,那么多人模式就有點(diǎn)撥亂反正的意思。經(jīng)過(guò)公測(cè)試玩階段的打磨與正式版帶來(lái)的擴(kuò)展內(nèi)容,這一次的多人部分有了明顯的進(jìn)步,同時(shí)還帶來(lái)了一點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)性的探索。
與前作那種128人亂戰(zhàn)、專家系統(tǒng)混亂不同,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》重新確立了職業(yè)分工。四大兵種突擊、工程、支援、偵察各司其職,但也開(kāi)放了“自由武器系統(tǒng)”,允許玩家在部分模式中跨職業(yè)使用主武器。
這個(gè)設(shè)計(jì)在測(cè)試時(shí)飽受爭(zhēng)議,但正式版中得到了一定的平衡:傳統(tǒng)“職業(yè)限制”模式仍保留于征服戰(zhàn);自由裝配則用于快節(jié)奏玩法,滿足不同群體需求。
這使得“協(xié)作”的概念在多人環(huán)境里的大多數(shù)場(chǎng)面回歸。隊(duì)友標(biāo)記、拖拽復(fù)活、投擲無(wú)人機(jī)與煙霧掩護(hù),一起組成了《戰(zhàn)地》標(biāo)志性的“節(jié)奏感”。
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戰(zhàn)術(shù)登樓梯、破拆大錘、投彈無(wú)人機(jī)等新裝備顯著提升了戰(zhàn)場(chǎng)的垂直性與可操作性。
投彈無(wú)人機(jī)可用于偵察或近距爆破;登樓梯解決了老問(wèn)題“無(wú)法上高層射擊點(diǎn)”;破拆大錘配合可破壞建筑,提供了新的游玩樂(lè)趣。可見(jiàn)本作極力強(qiáng)調(diào)場(chǎng)景破壞所帶來(lái)的高自由度。
載具系統(tǒng)同樣有革新:坦克現(xiàn)在可攜帶兩種不同種類的彈藥,例如穿甲彈,高爆彈,反人員彈等,大大提高了應(yīng)變策略的靈活度,在戰(zhàn)斗中面對(duì)不同類型敵人時(shí)能夠更加游刃有余。尤其在開(kāi)闊地圖中,用坦克來(lái)主導(dǎo)戰(zhàn)斗會(huì)有極強(qiáng)的壓迫感。
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(新裝備豐富了游戲的樂(lè)趣點(diǎn))
新模式“升級(jí)”是本作最具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容:它在經(jīng)典的征服模式的基礎(chǔ)上引入“縮圈”機(jī)制,使戰(zhàn)斗節(jié)奏更緊湊。
玩家需要不斷推進(jìn)、占點(diǎn)并縮小可活動(dòng)區(qū)域,從而激發(fā)更高密度的對(duì)抗。然而測(cè)試反饋顯示,該模式中載具對(duì)局勢(shì)影響過(guò)大,攻守平衡尚未理想,劣勢(shì)方常陷入“疲于奔命”的循環(huán)。
由于這個(gè)模式里載具過(guò)于imba,所以更適合在開(kāi)闊地圖游玩。相比之下,經(jīng)典征服模式依舊穩(wěn)健,而突破模式也在獲得了顯著優(yōu)化:攻防節(jié)奏更明快,載具支援與步兵推進(jìn)的銜接更加順暢。
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(升級(jí)模式或許更適合開(kāi)闊地圖)
得益于大量玩家參與測(cè)試,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在多個(gè)地方上都有明顯進(jìn)步:動(dòng)作系統(tǒng)更流暢:人物肢體響應(yīng)更自然,抽幀感基本消失;槍械平衡優(yōu)化:自動(dòng)武器增加連射懲罰機(jī)制,中遠(yuǎn)距離點(diǎn)射更精準(zhǔn)。
整體而言,目前游戲的多人模式是一次“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的修復(fù),它沒(méi)有嘗試大刀闊斧地重新定義FPS,而是在每一處細(xì)節(jié)收拾了前作的爛攤子。
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的交火仍然圍繞“占點(diǎn)位近戰(zhàn)”為核心,因此高射速武器依然是游戲的主旋律。以下是當(dāng)前游戲版本里比較推薦的輪椅武器:
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M4A1:高射速低后座,開(kāi)鏡視野好,還是初始武器無(wú)需升級(jí)解鎖,非常適合新手玩家。缺點(diǎn):只適合當(dāng)沖鋒槍玩,中遠(yuǎn)距離刮痧。
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M433:基本屬于M4A1的下位替代,但在中遠(yuǎn)距離上表現(xiàn)略優(yōu)于M4A1,后座略高,比較吃配件,同時(shí)也是初始武器,新手福音。
SVK:全距離兩槍致死的半自動(dòng)射手步槍,基本等于《戰(zhàn)地5》的ZH-29換皮,對(duì)瞄準(zhǔn)定位能力有一定要求。
B36A4:后期解鎖的一款突擊步槍,射速700一般但是很穩(wěn),搭配高倍率鏡+軟尖彈(提升爆頭傷害)中遠(yuǎn)距離點(diǎn)射效果最好。
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SGX:工程兵初始沖鋒槍,除了自帶的小紅點(diǎn)瞄具視野差點(diǎn),也是近距離交戰(zhàn)的利器。顯然,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在初期武器上做了“友好化”調(diào)整,降低了新手門檻,同時(shí)保留了老鳥(niǎo)們微調(diào)配件的深度空間。
與公測(cè)版本相比,正式版本的多人模式雖然較為完善,但依然存在三類問(wèn)題:首先,游戲的光照一如以往的《戰(zhàn)地》作品一樣瞎眼,太陽(yáng)直射在某些地圖中過(guò)于刺眼,尤其在突破模式的攻方視角影響戰(zhàn)局。
其次,游戲的延遲補(bǔ)償仍有進(jìn)步空間,在游玩社區(qū)(原2042門戶)服務(wù)器時(shí)延遲補(bǔ)償經(jīng)常導(dǎo)致吞子彈TTK變長(zhǎng)影響游玩體驗(yàn)。
最后,游戲的語(yǔ)音和語(yǔ)言文本設(shè)定目前為強(qiáng)制綁定,簡(jiǎn)中字幕與中文語(yǔ)音綁定,無(wú)法獨(dú)立切換。(臨時(shí)解決辦法為使用繁中字幕)這些缺點(diǎn)并不致命,但在一些細(xì)節(jié)處,給整體體驗(yàn)添了堵。
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(我狗眼都快被亮瞎了)
優(yōu)化,不止于電腦配置
對(duì)見(jiàn)證過(guò)《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》悲劇般首發(fā)的玩家而言,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》最可貴的地方,是它不再盲目追求所謂的“大戰(zhàn)場(chǎng)”,而是返璞歸真,踏實(shí)地從基礎(chǔ)環(huán)節(jié)做到更好。
在技術(shù)表現(xiàn)上,PC版的優(yōu)化明顯優(yōu)于前作:在使用英偉達(dá)RTX 40系、AMD Ryzen 7000系以上顯卡的情況下,游戲可以在2K分辨率下穩(wěn)定在高幀率,畫面粒度與動(dòng)態(tài)破壞的物理表現(xiàn)細(xì)膩而連貫。HUD與UI也向更為實(shí)用的方向進(jìn)行了調(diào)整:選項(xiàng)更豐富、界面可定制,HUD雜亂問(wèn)題大幅減少。
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不過(guò)還是有幾個(gè)選項(xiàng)設(shè)置亟待加入,第一,將鍵鼠和手柄的游戲性設(shè)置分開(kāi)來(lái)獨(dú)立設(shè)置,以瞄準(zhǔn)的點(diǎn)擊或長(zhǎng)按為例,當(dāng)前未將手柄和鍵鼠傾向分成兩套平行設(shè)置的設(shè)計(jì)下,對(duì)于鼠標(biāo)喜歡用點(diǎn)按,但手柄更習(xí)慣長(zhǎng)按瞄準(zhǔn)的玩家而言就很難受。
鍵鼠手柄分成兩套預(yù)設(shè)并不困難,畢竟《CoD》系列幾年前就已經(jīng)實(shí)裝這個(gè)功能。
第二,當(dāng)前版本下似乎還沒(méi)加入選擇開(kāi)鏡的FOV為默認(rèn)還是跟隨自定義FOV的選項(xiàng),這個(gè)前作就有的功能在本作暫時(shí)缺席有點(diǎn)令人疑惑。
總之,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》確實(shí)并不完美,游戲的戰(zhàn)役和多人模式都還有需要打磨的部分,甚至連戰(zhàn)役模式的平衡都有待調(diào)整。但它完成了一件更重要的事——讓《戰(zhàn)地》系列找回原來(lái)的味道。它繼承了系列的混亂、破壞與協(xié)作,也化解了《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》留下的信任危機(jī)。
綜上,我們給《戰(zhàn)地風(fēng)云6》打出8/10分評(píng)價(jià)。
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