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      《羊蹄山之魂》評測8.8分:名副其實的次世代大作!

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      作者:夢電編輯部



      篤求之人

      《羊蹄山之魂》由享譽業內的Sucker Punch工作室(以下簡稱SP)開發,正如該工作室在開發過程中的傳奇故事一樣,《羊蹄山》也同樣是另一部傳奇作品《對馬島之魂》的“續作”。

      雖然兩作在劇情上僅有微小的、僅限于彩蛋的聯系,但一脈相承卻又有所改進的游戲系統,依舊足以讓前作粉絲為之瘋狂。



      本作雖然使用了與前作如出一轍的“套路”,但能夠在這一套已經被驗證為成功的系統上,推陳出新,使得整體體驗與游戲豐富程度明顯優于前作,極大幅度的減少了后期的“無聊感”。



      本作在體驗方面,為了最棒的游玩感受,請務必使用原裝且各個附加功能均無障礙DualSense 5系列來進行游玩,具體原因會在后文描述,現在先以一言概之的話,就是“超乎想象的跨次元交互體驗”



      僅此,是篤念之瞬

      雖然筆者個人極端反感LGBTQ群體染指游戲圈,并且也極端痛斥通過丑化角色的方式來凸顯所謂“進步”。

      但不得不說,本作的女主“篤”沒有筆者想象中的那么“丑”,充其量只是一個長相極為一般,在其他游戲里路邊npc級別的普通女性角色,因此在整體觀感上遠沒有沒有在某《瀕死的光2》中“那位大人”所帶來的沖擊力大——至少在筆者看來,還是處于能接受的范疇。



      平庸的長相并不會意味著注定要度過平庸的人生——孰好孰壞,都會是跌宕起伏的一生。



      “滅門”一詞,在無數影視、小說或游戲作品中都被運用過幾乎無數次,已經到了“用爛”的地步。

      通常來看,這樣的題材很難再出現什么令人眼前一亮的故事設計了,《羊蹄山》同樣沒能逃離這個魔咒,但整體的故事依舊不失為一部精彩爽快的復仇劇。



      關于“童年的結束”這一話題,一直以來都是人們老生常談的問題,或發生自某次考試之后,或來自于某次傷心,但對于篤來說,在那一天死去的,遠遠不止是童年。



      與家人無憂無慮共同度過的快樂時光在一夜之間蕩然無存,被滅門的原因甚至可以稱得上可笑,僅僅是為了“立規矩”,一個懵懂的少女與她的家人就這樣喪生火海。



      篤死了,但一個復仇的怨靈誕生了,這個怨靈在接下來很長一段時間中都遠離故土,外出漂泊、歷練,支撐著這個怨靈停留在世間的唯一執念,便是復仇,向殘忍殺死她家人的“羊蹄六人幫”,復仇。


      (燃燒的銀杏,死去的本性)

      也許,是篤定之風

      即便已經提前做過功課,知曉前作極為優秀的畫面表現,但隨著復仇故事的真正展開,游戲開場的那一幕依舊震撼到了筆者。



      這樣的畫面表現,貫穿著游戲的始終,本作整體上的觀感依舊延續自前作,尤其是“引導之風”的設計,玩過《對馬島》的一定知道這個系統有多棒。

      簡而概之就是可以做到游戲畫面無ui,就連標識的引導功能也是,通過風的流向為玩家指明方向,一切都與游戲內的元素有機結合,減少“游戲”的感覺,像是在看電影,讓玩家獲得更棒的代入感。



      接下來不得不提的則是游戲整體流暢的體驗了,先從戰斗入手,本作的戰斗系統,相對更加困難,不像其他傳統act一樣,幾乎有著一套rpg般的升級流程,玩家會在數值層面上越變越強。



      雖然不可否認本作依舊有數值成長的元素,但在《羊蹄山》中,隨著時間變強的遠遠不只是屏幕中的篤,還有屏幕外的玩家。

      在游戲里,玩家失去了“鎖定”手段,戰斗過程變得更加“真實”,玩家不得不在同一時間面對大量虎視眈眈的敵人,時刻提防來自任何方向的攻擊,又同時需要伺機而動,攻擊任何角度膽敢進犯的敵人。



      整個戰斗體驗的非常緊張刺激,尤其是在高難難度下,任何時間段,任何一個敵人,任何一次攻擊都可以直接把篤殺死,命懸一線是常態,即便是在最低難度下,雖然戰斗壓力顯著減少,但緊張感仍存。



      戰斗系統還有一套不得不提的有趣設計,即為“武器切換”,在戰斗過程中,敵人會根據戰況靈活的更換武器,就連隨處可見的小兵都有這個能力(例如在靠近弓箭手后,弓箭手就會掏出小刀進行肉搏),更別提boss戰了,那更是十八般武藝樣樣精通。


      (或急或緩,風的流向篤定且一往無前)

      切換武器這件事聽起來可能沒什么,但玩起來影響可就大了,不同武器之間存在明顯的克制關系,雙刀克長槍,長槍克雙鐮......

      玩家在主線之余可以拜訪不同的兵器師傅,學習各兵器的使用方式,同時師傅也會告訴你當前武器的克制與被克制關系,玩家必須牢記這些“知識”,在實際戰斗中靈活切換,通過優勢兵器來鎖定勝局。



      除去正面戰斗,游戲也有著豐富的“道具戰”,篤畢竟不是一個“充滿榮耀”的武士,只是一個復仇的怨靈。

      因此可以在激斗中使用一些“下三濫”的手段,比如突然散出一抹白粉干擾敵方視線,乘機多砍幾刀;戰前投出一枚閃光彈打亂敵陣趁機重創出手,或是扔出燃燒彈直接造成殺傷等。



      通過完成主線,與主線之余的支線任務與懸賞委托,玩家可以逐步解鎖這些有趣的道具與各個遠程武器,極大地豐富自己戰斗時的策略選擇。



      聊完了戰斗體驗,那就該說說“交互體驗”了,正如前文所言,在配合上DualSense 5的強大功能下,本作的交互體驗可謂“4D”。

      江湖當然不止是打打殺殺,生活同樣重要,在戰斗之余,玩家也時常體驗篤在靜謐時分獨自一人或與朋友們一起放松的情景,除去最老生常談的震動功能,本作充分利用了該手柄幾乎每一個功能。



      無論是圍著篝火時,柴火燃燒的噼啪聲,騎馬穿梭在蝦夷各地,狂風的呼嘯聲,還是鍛造武器時打鐵的音效,抑或是彈奏音樂時透過手柄揚聲器傳出的跨次元旋律,全都通過極致的手柄交互體驗展現給玩家。

      這帶來的沉浸感無與倫比,恍惚間仿佛真的置身其中,與篤一并體驗這段喋血的復仇。



      這便,是篤行之事

      《羊蹄山》在基礎玩法層面與前作《對馬島》別無二致,但正因為如此,SP才有空閑的精力好好打磨游戲本身,《對馬島》常被人詬病的“罐頭味”,雖說依舊沒能徹底去除,但味道顯然已經沒那么濃烈了。



      就拿懸賞任務舉例,絕大多數懸賞任務都不是用來湊數的,被懸賞的對象往往都帶有獨立的演出畫面與故事。

      雖說玩家難以像某位獵魔人那樣有極高的自由度,但任務的整體質量絕非“你去A點把B干掉,然后去C點領賞”這種級別的,無論是代入冷酷無情的篤,還是作為高維旁觀者,都能體會到那個時代蝦夷這片土地上的諸多荒誕與離奇。



      說到荒誕與離奇,在游戲中除了能解鎖更多伙伴/武器的支線任務與賺錢的懸賞委托,玩家漫步在荒野間,總能碰上形形色色的人,他們往往會帶來一段段有趣的小故事。

      這些小故事單看可能還沒什么,但SP似乎總能把這些看似無關的小故事與主線緊密連接起來,讓整個世界變得更加鮮活,玩家的行為似乎真的具有影響力。



      就拿游戲諸多聯動豐富的一條支線舉例:篤拜訪長槍師傅學藝——師傅讓篤去救一個幫忙打造兵器的鐵匠。

      筆者在完成這條支線后,在野外遇到了一個被“惡鬼”嚇壞了的馬夫,他的兩匹馬也受驚跑走了,在篤的幫助下成功找回了兩匹馬,并護送馬夫前往目的地——而目的地正是那名鐵匠的鐵匠鋪,他是來送材料的,只有鍛造出好的兵器才能對抗“惡鬼”。



      雖說推動這些支線,對主線的影響較少,但這些與主線聯動緊密的小任務讓整個世界與主角的塑造更為鮮活,是一個非常耀眼的加分項。


      (莫忘篤行之事,莫負同行之人)

      必然,是篤信之物

      前文提到本作雖說有進步,但依舊沒能徹底祛除系列的“罐頭味”,這主要就體現在收集玩法上了。



      本作的可收集物極多,但這畢竟是開放世界嘛,堆料已經是日常了,可以理解,但筆者不能理解的是,很多收集物的收集過程非常枯燥無味,甚至就連流程都一模一樣。

      至于收集玩法的用處,皮膚一類的就暫且不提,功能性上,主要有三種收集項,其一是技能點,其二是護符、其三是屬性。



      這些收集項,從理論上來說,只要玩家“手動探索”世界每一個角落就都有機會獲得,但實際上這種情況很難達成,玩家只有在少數時候才有機會能看見指引的“金鳥”,跟著金鳥走才有機會找到這些收集項。

      大多數情況下,玩家都需要通過購買地圖,然后“玩”一個拼圖小游戲來鎖定大致位置,從而完成收集。



      先說技能點的收集,技能點共有兩種,“靜思祭壇”和“與狼的羈絆”,靜思祭壇是用來強化篤的能力的,解鎖更多戰技。

      關于這一點,筆者個人游玩下來并沒有多大的不適,因為這些技能點的獲取往往都較為有趣,要么是伴隨支線任務,在劇情結束后可以直接獲取,要么是在玩家清理掉一個敵方營地后,直接獲取。



      再者就是經歷一段還是比較有趣的跑酷解密后獲取,綜合下來并不會讓筆者感到“無聊”,尤其是清理敵方營地,這正是玩家測試剛獲得的各種兵器和道具最棒的“游樂園”,潛行暗殺還是正面突入任你選擇。



      但有關狼的技能點就有點難以忍受了,每一個技能點的獲取都是一模一樣,任務流程筆者都能背下來了:玩家遇到狼窩——狼出來哈氣——玩家跟著狼走——把敵人消滅放出籠子里的狼——喂狼一條魚——獲得技能點。

      雖然“狼”的相關玩法設計足夠有趣,能為很多公式化的戰斗帶來變數,但技能點的獲取實在是太無聊了。



      其次就是護符相關任務了,玩家需要跟著一只狐貍到處亂竄,然后走到一個神像面前拜一拜就自動獲得升級了,流程的重復度也非常高,沒有新意。


      (諸多隱秘,亟待探尋)

      再然后就是數值提升相關的砍竹子和泡溫泉了,砍竹子體驗還不錯,非常考驗手速,而泡溫泉單純就是......播一段篤進溫泉的動畫——選一個問題“反思”一下——結束。

      這兩個玩法都是一脈相承自前作《對馬島》,但在筆者的實際體驗中,泡溫泉的動畫著實有點墨跡了,但又無法跳過。



      至此,是篤守之念

      在《羊蹄山》中,主角篤并不是什么失憶/空降的角色,她有著完整的童年經歷,因此在游戲過程中,玩家會屢次在蝦夷這片土地上窺見到過去的蹤跡,故人故事故跡,每當處于這些場景中,玩家便可以隨時切換“過去”與“現在”的情景,一探篤幸福的童年生活。

      在劇情推進的過程中,玩家不僅可以知曉故人們對與篤跨越時空的評價,甚至有機會見到“已死之人”。



      過去有多幸福現在就有多悲慘,上一瞬鋪遍樹下的銀杏葉,一轉眼就消失不見,凌亂的枝條肆意生長,溫暖的家早已化作斷壁殘垣,筆者在篤早已化為灰燼的家中第一次體驗這個功能時,真真切切的為眼前的景象感到驚嘆。


      (舊景未曾被追憶,天地空留篤銘記)

      綜合評價

      游戲優點

      1.依舊優秀且震撼的畫面表現

      2.沉浸感十足的手柄交互設計

      3.爽快刺激的戰斗體驗

      游戲缺點

      1.極具爭議的主角形象

      2.糟糕的AI尋路

      3.后期依舊沒能脫離“罐頭”玩法



      需要補充的是,本作的AI尋路做的有點差,明明角色的整體動作流暢度都很高,但在部分實際演算的過程動畫中頻發鬼畜、原地踏步等情況,更有甚者,在一些任務中會導致npc卡在原地,需要玩家用自身碰撞箱去把卡住的人“擠”出來。



      綜上所述,雖然仍有一些瑕疵,但由SP帶來的《羊蹄山之魂》依舊不失為一部好作品,優秀的畫面表現與交互體驗就注定了本作的不凡,角色看似冷血無情,內心卻又始終堅守正義,通過種種支線任務,成功的塑造了篤,塑造了一個堅守本心,有仇必報但又不愿傷及無辜的復仇怨魂,《羊蹄山》可以是筆者心目中的年度最佳!

      評分8.8/10

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