近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易一SLG產(chǎn)品下載量又有所提升,據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,截至10月17日,其iOS平臺近4年下載量再創(chuàng)新高,2025年較2022年增長約40%。
在SLG賽道普遍面臨“獲量成本高、受眾局限、老產(chǎn)品用戶流失”的行業(yè)困境下,《率土之濱》的“十年長青”究竟靠什么支撐?
DataEye研究院結(jié)合公開信息及相關(guān)數(shù)據(jù),拆解這款經(jīng)典SLG如何打破 “十年之癢”,為行業(yè)提供“長線運營”的參考樣本。
一、市場概況
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,截止至10月17日,《率土之濱》在iOS平臺近4年來的下載量再創(chuàng)新高,其中2025年對比2022年增長約40%。
此外,官方也在此次十周年之際,公布了十年間由玩家創(chuàng)作出來的數(shù)據(jù)表現(xiàn):
成立同盟67500278個;
誕生家族1350117個;
總計占領(lǐng)土地9118305732格;
土地產(chǎn)出資源總量5218625508830252;
共有312772087封檄文;
【DataEye研究院觀點】
SLG賽道一直有兩大難題:獲量成本高;受眾相對局限。
尤其是經(jīng)典產(chǎn)品,更是要面臨著用戶流失的情況。顯然《率土之濱》不同,下載量仍能不斷創(chuàng)新高。究其原因,DataEye研究院認為《率土之濱》實現(xiàn)產(chǎn)品長青核心因素在于打法的更替。
把目光回到2022年,在SLG大戰(zhàn)時期,各家都在爭奪SLG核心的中年群體,這就導致相應(yīng)的成本飆升。而自此之后,《率土之濱》從重中年玩家,往年輕玩家方向進行拓展。
包括上線“青春服”、“八陣圖”賽季、“狼人殺”玩法等內(nèi)容,都是源自《率土之濱》滿足年輕玩家對于創(chuàng)新內(nèi)容的追求。
甚至在營銷方面,在今年以先發(fā)優(yōu)勢,開啟一億補貼開荒福利,同時也邀請了以付航為代表的年輕化代言人。
玩法、營銷的不斷迭代,使得《率土之濱》在手游市場上始終保持著新鮮的活力,尤其是對于年輕玩家而言,新式的內(nèi)容總是能第一時間吸引他們的眼球,從而達到了長青的效果。
從聚焦核心玩家注重短期效果(CPA/CPM)的營銷,逐漸走向核心玩家+泛用戶并重,注重長線經(jīng)營、投入。這種思路的轉(zhuǎn)變,伴隨著一系列機遇、挑戰(zhàn),進而導致企業(yè)需要轉(zhuǎn)變開放思路:
1、市場角度看,體現(xiàn)在對短期數(shù)據(jù)波動的容忍;
2、玩家角度看,基于玩家對新鮮內(nèi)容的需求。
具體體現(xiàn)在:年輕玩家在付費率方面,與傳統(tǒng)的核心受眾存有一定的擴圈、對于游戲內(nèi)容,也更需要持續(xù)內(nèi)容迭代。但無論是下載量的增長,還是玩家共創(chuàng)數(shù)據(jù)的規(guī)模,都印證了的長線運營思路——不依賴“短期流量爆發(fā)”,而是通過“內(nèi)容創(chuàng)新+受眾破圈”,讓產(chǎn)品持續(xù)保持市場競爭力。
二、營銷傳播
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)品牌聯(lián)動
為打造十周年慶典熱度,《率土之濱》推出“跨領(lǐng)域IP聯(lián)動+玩家共創(chuàng)”的營銷矩陣,觸達不同興趣群體:
8月13日上線 “狼人殺主題服”:將狼人殺“九人局”“屠邊淘汰” 機制融入沙盤玩法,既保留SLG的策略核心,又增添休閑社交屬性,吸引大量狼人殺用戶嘗試;
聯(lián)動《三國的星空》:與電影《三國的星空第一部》深度合作,借助“三國文化IP背書”,強化產(chǎn)品“三國題材正統(tǒng)性”標簽,并覆蓋對歷史文化感興趣的泛用戶;
聯(lián)動故宮觀唐:深耕傳統(tǒng)文化圈層推出“文物級”聯(lián)動內(nèi)容,上線《洛神賦圖》《關(guān)羽擒將圖》聯(lián)動武將畫像、紫禁城風格主城建筑,以及“大漢將軍”主題行軍外觀,將游戲與故宮文化深度綁定,甚至吸引部分博物館愛好者主動了解游戲。
(二)體現(xiàn)玩家生態(tài)
在官網(wǎng)發(fā)起“吾有一計”玩家故事征集活動,鼓勵用戶分享真實游戲經(jīng)歷。部分玩家將故事改編為微電影、短劇投稿。比如就有玩家將經(jīng)典的「仙狐詐死」以及真實玩家故事改編成微電影,通過玩家視角進行內(nèi)容傳播。

【DataEye研究院觀點】
《率土之濱》通過多方位的聯(lián)動,不斷擴大自身聲勢,吸引、聚攏大批傳統(tǒng)文化、新式文化愛好者的關(guān)注。
體現(xiàn)在玩家聲勢方面,根據(jù)新榜聲量通數(shù)據(jù)顯示,近90天時間。綜合聲量指數(shù)852.28分中,互動效能高達1196.1分(1000分基準線),顯示內(nèi)容質(zhì)量優(yōu)異,平均單條互動量達1063次。8月是全網(wǎng)互動量高峰期,互動總量超1300萬次。
尤其是聯(lián)動《狼人殺》,更是吸引了眾多短視頻UP主進行內(nèi)容創(chuàng)作,并在抖音平臺形成了超1.4億播放的數(shù)據(jù)。
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而早在4月《率土之濱》上線青春服時,也達到了1.3億次播放的量級。
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半年時間內(nèi),兩次內(nèi)容在短視頻平臺都達到上億的播放,這從側(cè)面反映出《率土之濱》一直在玩家群體中享有較大的聲量。同時,也正是得益于《率土之濱》持續(xù)不斷的內(nèi)容迭代,從而使得產(chǎn)品在十年間得以長青。
三、長線游戲營銷思路觀察
DataEye研究院認為,《率土之濱》的十年長青,并非依賴單一的“爆款活動”或“流量紅利”,而是從“文化、用戶、創(chuàng)作、社交”四個維度,搭建了一套 “用戶留存-內(nèi)容循環(huán)-情感綁定”的可持續(xù)生態(tài),這也是其區(qū)別于其他SLG產(chǎn)品的核心壁壘。
(一)探尋傳統(tǒng)文化
作為三國題材SLG,《率土之濱》并未停留在“武將名稱還原”的表層,而是深入挖掘三國文化的“謀略內(nèi)核”,并通過線上線下聯(lián)動,讓游戲成為“三國文化傳播的載體”。
如《率土之濱》與國內(nèi)多家博物館聯(lián)合,將游戲中的武將模型、沙盤地圖納入展覽;對于「八陣圖」賽季,制作團隊親赴諸葛八卦村,進行細致考究。
在多重條件的加持下,《率土之濱》吸引了不同圈層的玩家進行體驗,甚至包括著名文人,如資深新華社記者六神磊磊就曾對游戲的「桃源軍」玩法進行過探討;甚至南京大學有位物理學博士,還組織了一場答辯會,給同盟全員開了一場別開生面的戰(zhàn)術(shù)分享會。
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(二)擁抱年輕人的文化
年輕人:在名人合作選擇上,邀請青年脫口秀演員付航代言青春服、與頭部電競主播等方式快速觸達年輕用戶。
UGC創(chuàng)作:通過“星推作者計劃”,《率土之濱》將用戶從“內(nèi)容消費者”轉(zhuǎn)化為“內(nèi)容生產(chǎn)者”,并在無數(shù)玩家每日不斷發(fā)布《率土之濱》相關(guān)內(nèi)容的推動下,構(gòu)建起了“官方引導-用戶創(chuàng)作-新用戶轉(zhuǎn)化”的生態(tài)閉環(huán),讓UGC成為產(chǎn)品長線傳播的核心動力。
強社交屬性:SLG的核心競爭力在于“人與人的協(xié)作與對抗”,《率土之濱》通過游戲內(nèi)功能設(shè)計與線下活動,將“同盟社交”延伸至現(xiàn)實場景,形成“情感綁定”的強社交關(guān)系,大幅降低用戶流失率。
總而言之,《率土之濱》的十年,不僅是一款游戲的“長青故事”,更為SLG賽道提供了“經(jīng)典產(chǎn)品如何持續(xù)進化”的參考范式。其核心邏輯并非“顛覆自身”,而是在守住“策略核心+文化壁壘”的基礎(chǔ)上,通過玩法創(chuàng)新貼近用戶需求、圈層營銷打破受眾局限,實現(xiàn)產(chǎn)品的長線增長。
再聚焦于一點,《率土之濱》十年長青的背后,是得益于其品牌文化的高度集中——自上線之后,就針對三國文化進行延展、沉淀,從而形成了獨特的「率土三國」文化,這或許正是《率土之濱》十周年給整個行業(yè)的啟示。
更為重要的是,即使達到十年的《率土之濱》,依然沒有在數(shù)據(jù)上呈現(xiàn)出頹勢,甚至仍在創(chuàng)新高,再疊加項目團隊對內(nèi)容、營銷的不斷創(chuàng)新,我們有理由相信《率土之濱》會迎來下一個十年。
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