游戲玩家的周末,一般是用來打游戲。
上班嗎嘍的周末,則一般是用來出差。
那么同時具備“游戲玩家”和“上班嗎嘍”屬性的游戲媒體人,周末自然是一邊出差一邊打游戲......
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周末換個地方打游戲
在上上個周末,B站于上海楊浦區舉辦了10月份的“游先看”活動。
這個活動有點像是“淘金”,會定期篩選一批游戲推薦給玩家,其中不乏仍處于預告階段的神秘新作。
所以在會場里轉上幾圈,各位或許會產生一種身處“鑒寶現場”的感覺。
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"鑒寶名單"
而這次“游先看”挑選出來的游戲,一方面包含《人中之龍極3》&《人中之龍3 外傳Dark Ties》和《紀元117:羅馬和平》這樣的老IP作品。
另一方面,它也包含了《樓蘭:詛咒之沙》《七夜:救贖》以及《長生:白夜無名》這樣的國產新作。
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底下的“動作冒險游戲”指《長生:白夜無名》
后邊的這3款國產新作,在此之前很少有實機畫面放出,風格都比較神秘,所以我這次也是選擇體驗了《樓蘭:詛咒之沙》以及《七夜:救贖》,并參加了《長生:白夜無名》的制作人講解。
這一切都是好奇心驅使我干的,絕不是因為聽別人說《七夜:救贖》里頭有蕾絲女仆......
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(以下內容分為《七夜:救贖》《樓蘭:詛咒之沙》《長生:白夜無名》3個部分,大家可以選擇性閱讀)
《七夜:救贖》
這里需要先說一下,目前《七夜:救贖》的狀態處于早期技術性測試,制作人甚至在“游先看”上當場喊人,希望拉到一些藝術方面的大佬。
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在游先看上搞“招聘”的制作人
而對于一款仍處于早期測試階段的游戲,試玩Demo的表現也確實讓人既愛又恨......
“愛”的方面,當然包含個人對原版《七夜》的美好印象遺留。
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2009年發售的《七夜》
早在2009年的時候,原版的《七夜》作為丁果科技開發的恐怖解謎游戲,就已經在國產游戲圈里有了不小的名頭。
它不僅在當時的手機上實現了全3D建模、流暢運行效果以及完整精細的音效配樂,還在玩法上融入了輕重攻擊、潛行機制、躲藏機制以及雙結局設計。
對于當時的國內玩家來說,恐怕自己都不敢相信能在諾基亞N72上玩到這種游戲。

只是當時的國內游戲環境,往往避不開盜版問題。
丁果科技此前埋頭開發,員工也普遍沒接觸過市場與商務方面的工作。
更加雪上加霜的是,當時《七夜》的安裝包還有著幾十兆大小,在人們普遍只有100兆月流量的情況下,下載游戲也成了一種負擔。
所以原版《七夜》最后在慘淡的銷量中黯然收場,互聯網上的種種期盼,直至如今才重新聚焦于重制后的《七夜:救贖》。
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豆瓣上關于老《七夜》的評論
重制后的《七夜:救贖》,它在劇情文本方面,依舊延續著原版游戲的良好基底。
當前更名為伏臘游戲的制作組,也表示希望在原本的劇情基底上,繼續擴充2~3倍的內容,從文本量、戰斗玩法以及多周目內容等方面再做突破。
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當然,就目前體驗到的30分鐘流程來看,重制后的《七夜:救贖》帶給老玩家們的驚喜,首先是畫質及美術上的明顯升級。
如今的《七夜:救贖》是借助虛幻5引擎開發的,畫面表現會更加符合現代玩家的口味。
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重制后的游戲畫面
只是正如前頭所說,這游戲還處于早期測試階段,再加上虛幻5引擎的調校問題,Demo中也因此出現了不少BUG和掉幀問題。
尤其是在有大量液體以及鏡面效果的場景中,游戲Demo會出現極其明顯的卡頓。
在這些卡頓的影響下,哪怕女仆小姐姐熱情地搞貼身誘惑,對玩家的殺傷力也大打折扣。
而這,大概也就是個人感受中“既愛又恨”的后半處來源。

影響到大伙看女仆了
Demo的優化顯然是個問題,不過《七夜:救贖》在戰斗和解謎上的體驗,給我的初印象還是挺好的。
在戰斗方面,《七夜:救贖》是從原先的站樁對砍,升級成了更符合現代習慣的越肩視角射擊。
試玩Demo中的可用武器,目前只有一支霰彈槍和兩種彈藥。
而在使用霰彈槍攻擊怪物的腿部時,能夠造成倒地效果,其他部位被擊中時也有特定的受擊反饋,手感絕對不孬。

而在解謎方面,《七夜:救贖》目前在Demo中僅有一處明顯的解謎設計——玩家需要通過“彈珠迷宮”來獲取鑰匙、打開房間。
這處解謎的難度,就我個人來說并不算高,玩家也不需要來來回回尋找特定道具,因此它并不會給玩家帶來太多的麻煩。
我自己對此的唯一槽點,大概也只是這處解謎缺少一些必要的引導。
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所以總體而言,《七夜:救贖》目前對玩家體驗的最大影響,大概是他時不時出現的掉幀與BUG,不過對于一款還處于技術性測試階段的游戲來說,這些問題顯然有充足的時間用于解決。
另外根據制作組的說法,完整版的《七夜:救贖》有10~12小時的單周目流程,后續也打算登錄PC、Xbox、PS、NS多個平臺。
而由于國內比較少見這種類型的游戲,所以只要價格合適,個人還是相當期待其后續的內容。

《樓蘭:詛咒之沙》
聊完《七夜:救贖》,咱們繼續說說涼屋游戲的新作——《樓蘭:詛咒之沙》。
本次的《樓蘭:詛咒之沙》,是由涼屋在上海的工作室開發的,這一團隊暫時只有16人,規模并不算大。
不過此前這游戲加入了索尼的第三期“中國之星計劃”,在Steam上也已經有相關的界面了。
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那么《樓蘭:詛咒之沙》到底是款什么樣子的游戲?
這游戲大致是款3D俯視角的動作角色扮演游戲,玩家操控可切換雙形態的枯骨戰士,一路推進劇情并打倒路上的敵人。


在游戲中,主角能夠使用“刀、骨、沙”的能力。
其中的“刀”,就是角色基礎的攻擊模式,不過后續可以通過升級技能樹來解鎖更多的招式,從而在日常戰斗中打出更豐富的連招。

而“沙”的能力,則能夠讓主角操控黃沙進行關卡的解謎和探索。
另外“沙”的能力本身也能夠運用在戰斗中,并且同樣可在技能樹上點出一系列派生招式,讓玩家的對敵手段進一步豐富。

在戰斗這方面,游戲的難度并不算高,至少在制作組的口中,《樓蘭:詛咒之沙》只是所謂的“適中”難度。
實際體驗上,游戲中的敵人傷害普遍不算高,玩家會有足夠的犯錯空間。
角色死亡后也不會有嚴苛的懲罰機制,唯一需要顧慮的,大概就是從復活點到死亡處的那段跑圖時間。

因此相較于戰斗,或許地圖中的解謎要素反而會難倒部分玩家。
不過有難度的解謎一般會獎勵能力提升道具,每收集到3個同名道具,就能提升對應的血量上限或特殊能量槽上限。
在這方面,你可以在《樓蘭:詛咒之沙》里看到一些老ACT游戲的影子。
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《戰神2》里的收集要素
當然,《樓蘭:詛咒之沙》作為一款動作角色扮演游戲,除了戰斗解謎之外,它的故事同樣不可或缺。
這次的試玩Demo本身并沒有展開太多的主線劇情,不過根據官方的說法,這游戲是以古西域絲綢之路為背景,講述了一名被放逐的皇家侍衛,回到樓蘭古國尋找心愛公主的凄美愛情故事。
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在目前的試玩內容里,不管是古西域樓蘭國的神秘風貌,又或是枯骨戰士猙獰破敗的外形,大概都跟“愛情”兩字沾不上邊。
不過正如當初玩《戰神》的時候,玩家會為奎爺背后的柔情牽動心神,《樓蘭:詛咒之沙》所謂的“古西域凄美愛情故事”,或許也同樣具有類似的魅力。
所以各位要是也想看“骨頭渣子談戀愛”,那對于《樓蘭:詛咒之沙》這款游戲,不妨暫且留心一下。
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《長生:白夜無名》
在這次的游先看活動上,《長生:白夜無名》暫不提供試玩Demo,單純是制作人借著“實機演示”的機會,跟大伙答疑嘮嗑。
所以從這個角度上說......這次的游先看活動,大概算是長生工作室的“制作人見面會”?
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“《長生》的見面會”
《長生:白夜無名》的游戲類型,是近幾年主流的動作角色扮演。
而在背景上,玩家會作為明代皇帝麾下的秘密機構成員,前往民間尋找所謂的長生不老藥。
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在制作人的描述中,游戲主角就像是“大明的詹姆斯邦德”,會以不同的身份前往各個區域執行任務。
這些區域包含人跡罕至的深山野嶺,也包含人聲鼎沸的熱鬧地塊,玩家可以在戰陣中廝殺,也可以進到古墓探險。關卡整體上以章節的形式呈現,并由主線劇情和支線內容構成。
而在目前的實機演示里,主角就是前往深山,著手調查山賊口中的“長生不老藥”。
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當然,按照動作冒險游戲的慣例,上述的“調查”最后還是會發展成真刀真槍的干架式交流。
不過《長生:白夜無名》并不屬于近幾年熱門的魂系戰斗玩法,它本身會有一套瞬殺機制,只要條件滿足,玩家可以無視血量,秒殺游戲里的任意敵人。

另外游戲中的格擋、閃避操作,也會依照實際的戰斗情況而產生不同的演出反饋。
最終呈現出來的效果,就像是一名洞察戰局的武林高手,游刃有余地在刀劍中穿梭,冷靜尋求一擊斃命的時機。

戰斗內容聊到這里,各位或許已經對游戲主角的高超武藝有一定認知了。
然而在《長生:白夜無名》中,高超的武藝并不代表全部......因為這世界觀里真的包含一些魔幻要素。
比如在實機演示的最后階段,主角面對的敵人就是一位掐訣念咒、馭使雷法的雙刀武人。
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而在見到這位敵人之前,角色也會經過一處古怪的遺跡。
遺跡中央有座巨大的神魔石像,玩家可以操控石像來破除關卡里的障礙,去往原先無法抵達的地方。
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根據制作人的說法,《長生:白夜無名》的奇幻靈感,源自明代的經典神魔文學巨著《封神演義》。
在目前的設定中,游戲主角會將一路上的種種見聞記錄下來,最終匯編成所謂的《封神演義》。
而原著中一些大家喜聞樂見的角色,也有可能在正式的游戲中登場。
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奇幻靈感源自《封神演義》
最后,在制作人透露的消息中,正式版的《長生:白夜無名》會有40~50小時的主線及支線內容,關卡、戰斗和劇情部分的比重則大概為4:4:2。
不過由于《長生:白夜無名》目前并沒有放出可供游玩的Demo,所以上述的部分內容,這里并沒法給大家一些具體的體驗感想。
如果各位對這游戲的題材、玩法比較感興趣,那也可以在評論區里分享自身的一些看法。
那么以上內容就是個人在游先看活動里的一些體會,這里也感謝B站方面的邀請。后續如果還有值得期待的游戲,咱們再繼續分享一些拙見供大家參考,祝各位今夜好夢~
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