在游戲市場的激烈競爭中,一個爆款的誕生往往能引發(fā)行業(yè)的巨大變革。2025年10月31日,全球矚目的《無畏契約》(簡稱“瓦”)官方宣布了一項震撼的數(shù)字:無畏契約端手游國服月活躍用戶突破5000萬,創(chuàng)下歷史新高。這標志著其在雙端發(fā)展的新階段中邁出的關(guān)鍵一步。
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回顧歷史,2023年《無畏契約》國服正式上線,很快就在國內(nèi)射擊游戲市場嶄露頭角,成為行業(yè)標桿,深受年輕玩家的喜愛。在過去兩年的發(fā)展中,《無畏契約》憑借其獨特的風格和創(chuàng)新玩法,贏得了玩家的廣泛認可。潮流化的視覺風格、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗、深度的戰(zhàn)術(shù)博弈,以及持續(xù)更新的英雄系統(tǒng)和強大的反外掛技術(shù),這些都使《無畏契約》在國內(nèi)FPS端游市場中占據(jù)了獨特地位。圍繞“打瓦”產(chǎn)生的豐富二創(chuàng)內(nèi)容迅速在全網(wǎng)傳播,進一步擴大了游戲的影響力。
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《無畏契約》的成功不僅在于其游戲內(nèi)容的吸引力,還在于其構(gòu)建的全方位生態(tài)服務(wù)系統(tǒng)。在短短兩年內(nèi),它建立了覆蓋游戲、電競、直播、內(nèi)容創(chuàng)作和線下活動的多元化生態(tài)服務(wù)體系。例如,為高校玩家打造的“瓦友社”提供了專屬的社交和競技平臺,DMA獵殺方案反外掛技術(shù)有效維護了游戲的公平性,此外還有融合福利、場景和電競網(wǎng)吧的4.0運營模式等。這些舉措都為年輕人創(chuàng)造了豐富的線上和線下游戲生活方式,成為其持續(xù)增長的關(guān)鍵。
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特別值得一提的是,《無畏契約》的用戶群體中女性玩家占比顯著高于行業(yè)平均水平,并且這一比例還在不斷上升,打破了人們對女性玩家普遍對射擊競技游戲較為抗拒的舊有印象。這表明《無畏契約》以其獨特的魅力吸引了廣泛的人群,推動了射擊游戲文化的多元化發(fā)展。
在《無畏契約》的內(nèi)容生態(tài)中,電競賽事扮演著極為重要的角色。兩年來,《無畏契約》構(gòu)建了以VCT CN聯(lián)賽為核心的職業(yè)賽事體系,以及包括全國大賽、高校賽在內(nèi)的大眾賽事體系,形成了“專業(yè)競技+大眾競技”的完整生態(tài)。
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2024年,EDG戰(zhàn)隊在VCT全球冠軍賽中奪得總冠軍,創(chuàng)造了賽區(qū)成立首年即奪冠的奇跡,這一勝利不僅為隊伍帶來了榮耀,也進一步推動了《無畏契約》的破圈傳播,吸引了更多關(guān)注。
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從上線至今,《無畏契約》已經(jīng)成為全球射擊游戲市場的重要組成部分,不僅推動了國內(nèi)射擊用戶規(guī)模的擴張,還為年輕人打造了充滿潮流感和趣味性的射擊與生態(tài)體驗。2025年8月,在端游取得巨大成功的基礎(chǔ)上,《無畏契約手游》正式上線,開啟了端手游協(xié)同發(fā)展的新格局。移動端的加入打破了設(shè)備限制,使《無畏契約》IP生態(tài)的用戶體量再次迎來爆發(fā)式增長。
《無畏契約手游》繼承了英雄射擊的核心體驗以及年輕化、潮流化的風格,成為許多年輕玩家人生中的第一款射擊類手游。在短視頻平臺上,大量展示不同背景的新玩家首次體驗《無畏契約手游》的內(nèi)容引發(fā)了廣泛共鳴。
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《無畏契約手游》能夠贏得FPS核心玩家和新手玩家的認可,關(guān)鍵在于它并非簡單地將端游移植到移動端,而是針對移動端的特性進行了全新設(shè)計。在保留端游核心玩法的基礎(chǔ)上,游戲針對移動端的操作邏輯、對局時長和畫面品質(zhì)等進行了優(yōu)化,讓手游玩家在移動端也能充分體驗到《無畏契約》的魅力,新手玩家也能輕松上手。
值得注意的是,《無畏契約手游》上線后的爆發(fā)式增長并非僅僅依靠吸納端游的老用戶,而是在IP的強大勢能下,憑借出色的游戲玩法和豐富的生態(tài)內(nèi)容,吸引了更廣泛的年輕群體加入。在2025年的黃金周期間,人們在景區(qū)排隊、餐廳等位、高鐵車廂內(nèi),幾乎隨處可見年輕人掏出手機開始“打瓦手”。
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大量新用戶的涌入也帶動了IP內(nèi)容討論量級的提升。在各大平臺上,有關(guān)《無畏契約手游》的討論頻繁出現(xiàn),社區(qū)中有關(guān)cos和二創(chuàng)的內(nèi)容也大量涌現(xiàn)。僅在抖音平臺,#無畏契約手游話題的播放量就已高達66.4億,攻略和二創(chuàng)內(nèi)容都獲得了極高熱度。在游戲文化和社交的驅(qū)動下,玩家社區(qū)生態(tài)中還催生了諸如“隨地大小瓦”“瓦手DD”等獨特生態(tài)梗文化。
移動端作為更廣泛的用戶接觸點,將大量新用戶引入IP生態(tài)。部分玩家在體驗過《無畏契約手游》后,開始嘗試端游版本,成為雙端玩家,這一過程為端游的發(fā)展提供了新的增長動力,形成了協(xié)同共生的良性循環(huán)。從這個角度看,《無畏契約手游》的上線對于進一步拓寬FPS品類用戶群體起到了關(guān)鍵作用。
一個游戲上線兩年,另一個上線兩個月,都處于年輕且高速發(fā)展的初期階段。對于《無畏契約》端手來說,5000萬月活躍用戶的數(shù)據(jù)是其在國內(nèi)市場取得的階段性成果。未來,一系列以維系長線增長為目標的發(fā)展計劃將陸續(xù)展開。
2025年10月,《無畏契約》正式公布了電競城市巡回計劃。根據(jù)計劃,無畏契約電競將在2026年開啟覆蓋七大城市的巡回賽事體系,推動端手游賽事落地更多省市。基于“電競+游戲+文旅”的全新架構(gòu),將打造“電競F1”模式,通過賽事周期的延長、城市深度合作以及全民參與互動等嘗試,使《無畏契約》端手游成為連接年輕人與城市的新紐帶,為玩家?guī)砀S富的電競+生態(tài)體驗。
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同樣在2026年,無畏契約全球冠軍賽(VCT2026)將在上海舉辦。作為《無畏契約》全年最重要的國際賽事,這個全球頂級的電競賽事將全方位展示中國電競的熱情氛圍。通過來自不同國家和地區(qū)的參賽選手和觀眾的真實體驗,向世界展示上海這座現(xiàn)代化城市獨特的景觀與人文,以及當代中國青年的積極進取和熱情洋溢。
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在未來的一年中,包括全球冠軍賽、VCT CN聯(lián)賽等在內(nèi)的一系列國際和國內(nèi)重大賽事的舉辦,將進一步推動《無畏契約》IP整體生態(tài)的發(fā)展,為端手游玩家?guī)砀咚疁省⒏哔|(zhì)量的電競體驗。通過圍繞電競賽事展開的更多交流,促進國內(nèi)FPS玩家社區(qū)與全球的溝通,使《無畏契約》這一世界級射擊游戲IP成為國內(nèi)外FPS玩家相互交流、增進了解的重要橋梁。
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