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      《FM26》: 一個遲到但還算成功的新起點

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      對于《足球經理》(后文簡稱《FM》)的老玩家來說,過去的一年大概相當難熬。曾經的《FM》系列作為年貨體育游戲的一員,每年都是更新一下數據庫然后做一些小修小補的改動。老玩家們也習慣了每年為這份更新的數據庫買單,然后重開個新檔繼續自己的”辦公軟件游戲“之旅。

      但在《FM24》之后,躺平慣了的SI,突然決定要把游戲的引擎換成Unity,并借機給整個系列來一次脫胎換骨版的升級。然后被視作“系列未來20年新起點”的《FM25》,就因為各種原因直接取消了。


      這不僅讓所有《FM》玩家都只能抱著《FM24》再啃一年,也讓很多人對這個每年雷打不動的系列未來蒙上了一層懷疑。

      但好在SI沒讓我們等太久,《FM26》終于還是如期而至。它帶來了全新升級的畫面、全新的UI,諸多在過去能水上好幾代的重大變革。也帶來了國家隊玩法的暫時缺席,以及UI改變上的爭議。雖然《FM26》仍然遠遠稱不上完善,但它作為系列的新起點為之后搭下的框架,仍然是合格的。

      終于進化的畫面

      在換到Unity引擎后,《FM26》最大的提升無疑就是比賽日的畫面表現了。如果說過去《FM》的比賽日畫面水平還停留在世紀初,那《FM26》的畫面已經達到了和《FIFA10》差不多的水平。球員有了更流暢的傳帶動作、不同球員之間的外形細節和身體比例都得到了區分、不同聯賽等級的球場規模有了明顯的視覺區分、不同天氣和時間的光照效果也都有了不小的進步。


      除此之外,比賽中的細節也豐富了很多。現在在球員持球對抗時,你甚至能看到他清晰流暢的假動作,不同速度的球員啟動時的奔跑姿勢也能看出些許差異。他們進球后的慶祝動作數量也增長了一截。對于《FM》這樣憑借腦補來獲取代入感的游戲來說,這些進步對沉浸感的提升無疑是巨大的。


      可以說在視覺層面,《FM26》無疑完成了它換引擎想要達到的目標,也足以滿足玩家們的期待。

      UI也是祖宗之法

      一款游戲更換引擎后的絕大多數爭議都圍繞UI展開,在其他游戲看來恐怕是難以想象的。但對《FM》來說,玩家80%的游戲時間基本都是在不同界面間跳躍切換,瀏覽各種有著極高信息密度的數據,并且很多玩家已經在老的UI下熟悉了十幾年,甚至已經形成了“肌肉記憶”。

      對他們來說,UI和菜單上一個微小的邏輯改變,可能就會極大地影響游戲體驗。更不要說像《FM26》這樣翻天覆地的變化了。也正因如此,《FM26》UI的變化,不僅相當重要,并且很難用一句好或者壞就能形容。

      相較過去的UI,《FM26》最大的改變,就是把諸如訓練、醫療、戰術之類處于一級菜單的模塊,大量整合進了幾大模塊下的二級菜單甚至三級菜單中。也有很多模塊以卡片的形式在主界面現實簡略信息,詳細信息要等點開后才會呈現。


      新版本的UI,可以說提供了一個相當不錯的框架。首先是整體界面更加美觀流暢,無論是信息的布局還是顯示方式都更加現代化。你可以在一個頁面就查看到絕大多數相關的基本信息,而無需在幾個頁面間來回切換。

      對新玩家來說,《FM26》的UI也的確更好上手。為此我特意請了一個沒接觸過《FM》的朋友分別體驗了一下《FM24》和《FM26》的UI,得到的反饋也是如此。

      過去的UI,就像是攤大餅一樣把所有信息攤在你面前,如果你是個老玩家,那么就可以很方便地找到你自己想要的內容。但對新玩家來說,他們上手時很容易就被密密麻麻的大餅噎得無從入手。

      而《FM26》的UI邏輯,就像是把這塊大餅按模塊切開疊成了幾層。新UI更注重于向玩家盡可能地多展示簡略版的信息。新玩家能一目了然地知道自己能管理哪幾個主要模塊。等他們想要深入了解某些模塊的內容時,就單獨掀開那塊餅慢慢研究。


      但對老玩家來說,這個掀開餅的重復過程顯然是有些折磨的。但這種折磨很大程度上都來自于自己的“肌肉記憶”。當你深入游玩后就會發現,絕大多數板塊的位置仍然遵循著過去的邏輯。因此實際操作起來也并沒有想象中繁瑣。

      因此即使我熟悉了幾十個小時才逐漸習慣新UI,我還是認為更現代化的界面和對新手更友好的信息量是它相比原版UI不可忽視的優點。

      不過就像我前面提到的那樣,新UI只是提供了一個出色的框架,它還并沒有達到完善的地步。《FM26》UI最大的問題,是沒能把控好一些信息的優先級。有些過去玩家需要經常查詢的信息和操作,如今要么藏在層層疊疊的界面之后,要么需要你在幾個板塊前來回穿梭。例如查看球隊青訓隊伍的潛力、查看金球獎和射手榜等等。


      雖然《FM26》的書簽和搜索系統,可以在很大程度上解決這一問題,你可以把最多12個頁面掛在快速訪問欄方便地訪問。搜索功能也能讓你還算方便地找到大部分想要的東西。但這仍然是一種飲鴆止渴的辦法,因為我本可以把這些書簽用在更需要的地方,而不是用在一個原本很輕易就能找到的界面上。

      因此《FM26》的UI仍然只是一個半成品,它就像一個剛被發掘出來的足壇小妖,有足夠的潛力,但需要SI對其持續改進優化。

      戰術上的變化

      在玩法層面,《FM26》最大的變化無疑是戰術系統。玩家現在可以在戰術板塊,為球隊分別設置持球和無球兩套不同情況下的陣型。對于喜歡鉆研戰術的玩家來說,這無疑是相當重要的變化。它提升了整個戰術系統的深度,并且能讓玩家更靈活地根據自己的陣容和場上的情況來調整自己的戰術。

      例如你可以先設置一套持球階段4-2-3-1的經典陣型,然后等失球時立馬回撤成4-3-3,這種流暢的變陣和攻防轉換,在過去的《FM》中幾乎沒辦法單靠一套戰術設置就能達成。


      除此之外,具體的指令界面邏輯也更加清晰。現在的指令設置只基于球場的位置——前中后和左中右。你可以在球場的每個區域單獨設置相關的指令,例如在前場鼓勵盤帶而在中場鼓勵短傳。


      這就意味著,你終于能在《FM》中,更精準地復現現實中諸如瓜禿和塔子哥等教練極具個人風格和特色的戰術,無論是邏輯上還是功能上,新版的戰術和指令界面都實現了既容易理解,又有更強的靈活度和深度。

      并且你還可以用更細致的戰術調整,來發揮某些球員的獨特優勢。就比如作為一個利物浦球迷,我幾乎大半個賽季都在想辦法用各種戰術來激活維爾茨。我相信沒有什么,能比讓一個看起來沒什么空間的球員在你的戰術下打出超神發揮,更能體現出成為“足球經理”的樂趣了。

      其他細節

      除了這些地方之外,《FM26》還有不少值得關注的改變。例如英超版權歷史性的首次加入,讓玩家終于不用在不打補丁的情況下頂著“曼紅”之類的名字在賽場馳騁。


      女足的加入也豐富了《FM》的賽事選擇,更何況SI還專門用獨立的數值和女球員親自錄的動作來提升代入感。即使你不想游玩女足聯賽,她們也不會像隔壁一樣魔幻到和男足同場競技來影響你的游戲體驗。

      除此之外,《FM26》還從很多細節上增加了玩家的模擬感。例如在創建經理時,除了讓你選擇具體的執教風格外,還會讓你選擇過去所有非球員的從業經歷。讓你進一步完善自己生涯和能力之間的關聯。


      在和著名轉會網站TransferRoom達成合作后,《FM26》的轉會功能也得到了不小的變化,你現在可以直接在轉會市場上發布招募要求,表明你需要的球員類型,然后等著其他俱樂部和經紀人上門推銷。


      與此同時,在你想要賣出球員時,也能直接篩選其他俱樂部的需求,如果合適的話,也能直接上門推銷。新的轉會系統不僅流程上更加便捷,也更符合現實中的轉會邏輯。對玩家的代入感也有不小的提升。


      當然,《FM26》也仍然有很多功能性的不足。最重要的就是國家隊功能的短暫缺席。尤其是在世界杯年的節點上,無法操控國家隊對很多《FM》玩家來說都是一大損失。不過SI已經宣布和FIFA達成了合作,國家隊玩法將以一種更豐富的形態在不久之后回歸《FM26》。不過至少在剛發售的當下,想要爽踢世界杯的玩家也只能耐心等待了。

      除此之外,當下版本的游戲中也仍然存在著不可忽視的技術問題。諸如按鈕和連接失效、文本顯示錯誤、莫名其妙的卡頓之類的問題仍然時有發生。它們并不會對游戲性造成多大破壞,但的確相當影響游玩時的體驗。這些問題比其他任何變化都更能提示我們《FM26》仍然遠沒有達到完全體。

      總評

      在評價《FM26》時,我的心情是相當復雜的。從完成度上來看,《FM26》仍然只能算得上半成品,有無數需要進一步優化和完善的地方。但作為系列擺爛十幾年后的革新之作,它又的確給我帶來了很多意料之外的驚喜,以至于讓我愿意包容它的很多不足之處。

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