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當玩家談論軒轅劍系列時,《楓之舞》《云和山的彼端》《天之痕》《蒼之濤》等都有很多話題,但很少有玩家會提及系列的初代作品,對于一些玩家來說,初代仿佛就沒存在過記憶中。
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1990 年誕生的《軒轅劍一》,沒有 “永恒經典” 的光環,甚至帶著半成品的粗糙,卻藏著國產 RPG 從 0 到 1 的探索密碼。在 DOS 系統剛剛叩開中文游戲大門的年代,這款倉促上市的作品,既是時代局限的產物,也是軒轅劍系列文化基因與玩法內核的最初載體。
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1990 年的臺灣游戲行業,尚未形成成熟的制作體系,DOS 系統的技術限制與人才短缺,讓 “完成作品” 本身就是一種奢望。制作人蔡明宏即將服兵役的現實,迫使大宇做出了 “上市半成品” 的抉擇。這時的國產游戲市場,誰都想成為 “第一個吃螃蟹的人”,卻沒人知道螃蟹該怎么煮。沒有成熟的劇情架構模板,沒有標準化的界面設計規范,甚至連 “中國式 RPG” 該是什么模樣,都只存在于蔡明宏 “寫一個中文的中國式 RPG 冒險游戲” 的模糊念頭里。而《軒一》正是在這樣的環境中被研發出來的。
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《軒一》當時還蹭《倩女幽魂 Ⅱ》 熱度,同年 6 月電影上映,10 月游戲便推出(初代原版主角名為燕赤霞、聶小倩、寧采臣)。這種看似 “碰瓷” 的操作,實則是早期游戲生存的無奈:在缺乏品牌認知的年代,借助大眾文化 IP 降低玩家接受門檻,是小團隊破局的必經之路。而 1994 年《軒轅劍二》的推出,與其說是 “續作”,不如說是對《軒一》的 “補課”—— 完善地圖、優化戰斗、延續三人行劇情,本質是用四年時間,圓了當年因時代倉促而未竟的 “完整作品夢”。
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現在來說《軒一》的優點已經有點不合適了,但是在當時,也確實給游戲界帶來了很多新奇的東西,其中最主要的還是非常具備“中國特色”,但游戲時間非常短,2小時的游戲流程簡短到讓玩家記住都難。但這也為后續作品的成長留出了空間。 它是一塊 “墊腳石”,沒能展開的 “抗魔軍覆滅后人類如何反擊”“軒轅劍的真正力量” 等伏筆,都在《軒二》中得到了延續與深化,《軒二》對地圖與界面的完善,本質是對《軒一》“未竟設計” 的延續;《楓之舞》能成為 “劃時代作品”,離不開《軒一》在 “中國式 RPG” 理念上的初步探索;甚至后來系列標志性的 “歷史厚重感” 與 “文化隱喻”,都能在《軒一》對精怪文化的詮釋中找到源頭。這款半成品,就像一顆埋在土壤里的種子,雖然自身未能長成參天大樹,卻為后續作品提供了生長的養分。
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如今再回想玩軒轅劍 1 的感受,失望早已淡去(失望還是因為游戲時間短,就像體驗版一樣),取而代之的是一種敬意。它就像一本未寫完的手稿,字里行間滿是制作者的初心與遺憾:遺憾于沒能講完一個完整的故事,卻初心不改地想要打造屬于中國人的神話 RPG。當我們在《天之痕》里為陳靖仇三人之間的感情而落淚,在《蒼之濤》里為 “天下大義與個人情感” 的抉擇糾結時,其實都在享受軒轅劍 1 埋下的 “種子” 結出的果實。
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或許,軒轅劍 1 最動人的地方,就是它的 “不完美”。它讓我們看到,國產單機的成長從不是一蹴而就的,而是靠著一代又一代制作者的堅持與修正,才從最初的 “半成品”,打磨成如今能承載一代人青春與情懷的經典。而當我們再打開軒轅劍 1,玩的早已不只是一個兩小時的游戲,而是在觸摸國產單機最純粹的初心 —— 那份想要用游戲講述中國故事的執著。
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