作者:夢(mèng)電編輯部
《VR戰(zhàn)士5》的守舊,放在2025年已經(jīng)有些和世界脫節(jié)般的格格不入了,這很正常,畢竟這作最早是在2006年在Lindburgh街機(jī)平臺(tái)發(fā)布,并在次年登錄PS3的,是名副其實(shí)的游戲機(jī)第七世代初期的古早產(chǎn)物了;
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但是Sega始終沒(méi)有放棄這個(gè)系列,對(duì)之雪藏;但是也沒(méi)有效仿SNK等其他老牌廠商那樣廠商,以五年左右的時(shí)間間隔,持續(xù)進(jìn)行產(chǎn)品迭代。
匪夷所思地是,《VF5》這個(gè)早應(yīng)作古的游戲,被Sega一次次地重塑,從10年的首次改動(dòng)標(biāo)題、增加OM動(dòng)作的《REVO》更新,到Final Showdown同步街機(jī)內(nèi)容,再到20年后使用龍引擎重制——Sega一直在讓這個(gè)近20歲的游戲改頭換面。
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如今推出的《World Stage》更新,應(yīng)該確實(shí)是《新VR戰(zhàn)士》Project發(fā)布前最后,也最全面的一次炒冷飯了。
《VR戰(zhàn)士》這個(gè)創(chuàng)造了“第一部3D格斗游戲”的系列,并沒(méi)有對(duì)后世3D格斗的格局形成什么奠基,因?yàn)樗葮闼赜謴?fù)雜硬核,以至于鮮有模仿者,只有它獨(dú)自行走在這個(gè)竭力真實(shí)的路徑上。
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論樸素,《VR戰(zhàn)士5》的系統(tǒng)沒(méi)有能量條,沒(méi)有必殺;所有傷害都來(lái)自基礎(chǔ)的拳腳連段和投技,且各類(lèi)技能都取材于譬如螳螂拳或是巴西摔跤等現(xiàn)實(shí)武學(xué),沒(méi)有冒火的扇子或是擲出能量球這種超能力招式,甚至早期版本連打擊光效都沒(méi)有。這極大壓制了游戲易懂的觀賞性,進(jìn)一步地,也就自絕了現(xiàn)代FTG維持熱度的命門(mén)——職業(yè)比賽;沒(méi)有輕度玩家形成的觀眾基礎(chǔ),再加上Sega也沒(méi)有在這個(gè)冷門(mén)游戲上揮霍獎(jiǎng)金,所以《VR戰(zhàn)士》直接失聲于EVO,EWC等比賽,也失去了傳播的基礎(chǔ)。
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敗也蕭何,成也蕭何;即使放棄觀賞性也決心維持的傳統(tǒng),自有其擁躉;因?yàn)闆](méi)有各種技能,本作的基礎(chǔ)輸入只有三鍵:拳P,腿K,防G;并通過(guò)組合鍵兩兩組合,以及三鍵齊下,最終組成游戲的七種指令輸入——新玩家可能要問(wèn)了,你沒(méi)技能要這么多輸入干嘛?
這就要回收一下之前評(píng)價(jià)這個(gè)游戲“硬核”的部分了,游戲分為上中下三段攻擊,相應(yīng)防御和投技也有站蹲兩種狀態(tài),這里的排列組合導(dǎo)致《VR戰(zhàn)士》中的博弈應(yīng)對(duì)需要非常多的積累;
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如果這個(gè)部分聽(tīng)起來(lái)像是“也就是比其他格斗多個(gè)中段”,那這位“3D格斗鼻祖”對(duì)于Z軸和場(chǎng)地的運(yùn)用又會(huì)繼續(xù)讓本作的復(fù)雜度加倍,可以側(cè)向閃躲攻擊,也可以在開(kāi)放和半封閉場(chǎng)地將敵人擊出場(chǎng)外獲得“Range out”勝利;甚至在此之外,因?yàn)椤禫R戰(zhàn)士》只能在真實(shí)物理的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì),本作卷出了多達(dá)五個(gè)重量級(jí)的選分級(jí)手,以及選手之間前后步伐的區(qū)別,實(shí)戰(zhàn)中會(huì)基于體重組別和站位方式產(chǎn)生不同的浮空反饋。
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而即使《VF5》更新了接近二十年,經(jīng)歷了三個(gè)世代,它也沒(méi)有像《街霸》等同行一樣,通過(guò)提供更加簡(jiǎn)化的操作模式,降低上手門(mén)檻吸引新玩家;這也難怪,因?yàn)檫@個(gè)游戲太過(guò)“niche”了,僅僅因?yàn)榧尤肓吮硎敬驌粜Ч墓庑д故荆紩?huì)死忠粉被聲訴“失去了純粹”。
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本次World Stage更新最重磅的,自然就是帶來(lái)了同名的單人模式,畢竟單人內(nèi)容缺失也是《VF5》之前比較被詬病的問(wèn)題。但是如果你期待的是《街霸6》那樣重?cái)⑹拢踔劣凶远x角色和開(kāi)放世界的的豐富單人劇情,恐怕還是會(huì)失望;
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本作這次帶來(lái)的是類(lèi)似《VF4》任務(wù)模式那樣,沒(méi)有劇情,而是重于獎(jiǎng)勵(lì)解鎖和玩家引導(dǎo)的長(zhǎng)線單人作戰(zhàn),多達(dá)326場(chǎng)挑戰(zhàn);其目的是替換街機(jī)等模式中過(guò)于無(wú)趣的對(duì)手和獎(jiǎng)勵(lì),讓沒(méi)有信心或是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不適合參加線上賽事的玩家,有一個(gè)逐步提升自己,并且也有足夠獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng),來(lái)維持可重玩性的單人模式補(bǔ)足。
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玩家將通過(guò)分布在世界各地的虛擬區(qū)域賽事,通過(guò)比賽經(jīng)驗(yàn)值增加自己的等級(jí),在游戲中體現(xiàn)為九級(jí)到一級(jí),而后初段到九段。
每個(gè)級(jí)別都會(huì)提供自定義外觀獎(jiǎng)勵(lì);而僅在普通戰(zhàn)斗中持續(xù)刷級(jí),達(dá)到區(qū)域比賽需求的等級(jí)后,才會(huì)解鎖當(dāng)?shù)氐腂oss人物,這也是World Stage模式帶來(lái)的琳瑯滿目的自定義外觀件獎(jiǎng)勵(lì)以外,特殊的情懷點(diǎn),這些Boss AI有意參考了諸多日本職業(yè)選手招式特點(diǎn)。
但是就前期三個(gè)Boss老看,AI深度依舊欠佳,而且作為一個(gè)“引導(dǎo)”為重的模式,本模式擴(kuò)展的客群大概率是吃不到VF死忠才能品味的“情懷”的。
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World Stage模式畢竟是一個(gè)磨練技術(shù)以步入線上生態(tài)“正軌”的入口,那么對(duì)于老玩家而言,本次WS更新更重磅的應(yīng)該就是遲來(lái)太多年的回滾網(wǎng)絡(luò)代碼的實(shí)裝,以及跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的支持。
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這無(wú)疑極大擴(kuò)展了在線游玩的匹配池,并且終于追上了現(xiàn)代FTG低延遲線上對(duì)戰(zhàn)的“基礎(chǔ)建設(shè)”,相信回滾代碼的效果和實(shí)現(xiàn)方式不必我在這里贅言,格斗玩家都知道這次更新的含金量。個(gè)人實(shí)測(cè)匹配時(shí)沒(méi)有出現(xiàn)畫(huà)面閃動(dòng)等情況,輸入一致性不錯(cuò),回滾幀數(shù)可基于你的網(wǎng)絡(luò)反饋?zhàn)远x為1、2、6或其他數(shù)值;這算是個(gè)“亡羊補(bǔ)牢”但絕對(duì)必須的,保持游戲生命力的必要舉措。
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無(wú)論是老粉還是尚未入坑的躍躍欲試者,大概此時(shí)目光都聚焦在五年前TGA上公布的系列重啟上;New Virtual Fighter的預(yù)告片確實(shí)優(yōu)秀得像是“下個(gè)世代的格斗游戲”。
所以在那天來(lái)到之前,不妨先用更新了近20年,終于達(dá)到最終形態(tài)的《VF5》來(lái)解解饞,但前提是,你能享受本作樸素又硬核的特立獨(dú)行,在一個(gè)格斗游戲越發(fā)花哨的年代,重新聚焦于最純粹的拳腳爭(zhēng)鋒。
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優(yōu)點(diǎn):
· 終于加入的回滾網(wǎng)絡(luò)和跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)
· World Stage模式會(huì)是進(jìn)入線上生態(tài)前自我訓(xùn)練的良師
· 沒(méi)有代餐,獨(dú)屬VF的的3D格斗體驗(yàn)
缺點(diǎn):
· 非常挑選受眾,硬核且觀賞性有限
· World Stage模式?jīng)]有任何劇情,且體驗(yàn)重復(fù)
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