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      網游策劃為什么總喜歡折磨玩家?

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      上個月三角洲策劃給大伙整個大活,做掉了共享監(jiān)獄,讓玩家無法和平撤離,導致玩家群體大起義,這件事情已經做過視頻跟大家說過了,就不再細聊了。

      而另一方面,作為所謂三角洲大戰(zhàn)場最嚴厲的父親,被賦予眾望的戰(zhàn)地六也給玩家整了不少新活。

      具體來說就是游戲的武器配件解鎖極其離譜,像牢章這樣普通玩家,正常游玩的話,可能打兩三天才能打滿一把槍。更要命的是,EA和三角洲一樣,運營在封堵玩家這方面是非常在行的,玩家們在門戶自己創(chuàng)建了刷槍服務器,能夠快速刷到武器等級解鎖配件。

      這些房間在一個月內經歷了一次削弱,兩次大滅絕,一次可以是故意,但總干這種事情可以說是非常明確的在惡心玩家。

      目前,戰(zhàn)地六 Steam國區(qū)已經給出了多半差評的評價,絕大多數差評都指向了肝度和運營。


      而且說實在話,我自己的游戲時間也不是很少,每天都能有兩三個小時打打游戲。這對于絕大多數需要上班,甚至于結了婚需要照顧家庭的玩家來說已經相當科幻了。

      這樣的游戲運營也不在少數,斯拉夫大牢戰(zhàn)爭雷霆砍玩家收益引發(fā)大罷游,上半年因為保衛(wèi)上海大火的絕地潛兵2限制玩家進度,可以說從東方到西方,策劃全都在給玩家整爛活。游戲行業(yè)折磨玩家,控制玩家似乎成了一種本能。

      你也不知道這幫BYD哪學的,反正就是一夜之間大家都學會了這套東西。

      我們還是以戰(zhàn)地這個游戲系列舉例子,從戰(zhàn)地4和戰(zhàn)地1的逐步自然解鎖,到戰(zhàn)地5的專場再到戰(zhàn)地2042的刷配件,要求逐步提高

      不過在2042大家能通過門戶刷人機,大家也是捏著鼻子認了。最后的結果就是戰(zhàn)地6拉了坨大的,玩家為了解鎖一把槍的全部配件要擊殺一千多名玩家,平均水平的玩家需要打上好幾十局。

      我們可以看到,游戲策劃確實是越來越惡心人了。那為什么游戲策劃越來越喜歡折磨玩家?

      2024年黑神話悟空橫空出世,很多人也記得,主創(chuàng)馮驥此前曾經是網絡游戲斗戰(zhàn)神的策劃。2010年上線的斗戰(zhàn)神吸引了很多玩家,2013年在線人數突破60萬,以當年中國游戲玩家的群體總數而言,這算是不錯的成績了。

      斗戰(zhàn)神之死也有不少up主做過視頻了,一開始官方宣傳玩游戲送q幣永不開放商城,但慢慢的玩家們發(fā)現(xiàn)這款游戲變了,在運營壓力之下,各種商城物品vip綁定非綁定讓人不充錢玩不下去。裝備合成、寵物技能升級、各種商城道具,后續(xù)的游戲內容質量也顯著下降。

      項目后期馮驥曾經在視頻當中公開露臉,直面用戶拷打,被玩家狂扇耳光拿起泡面呼在臉上,這當然是策劃策劃出來的表演,但這也是馮驥的無奈,作為策劃,他只有一張臉拿出來賣,迎接玩家的怒火。

      只能說騰訊游戲改不了自己骨子里面的東西。今天的三角洲實際上是在重走斗戰(zhàn)神的路子。


      時至今日,這款游戲仍然在運營,但游戲界已經基本查無此人了。

      而2014年,馮驥離開《斗戰(zhàn)神》,創(chuàng)立游戲科學,重新走上了自己的靈山路。

      造成這種設計思路巨大差異的唯一原因就是,單機游戲的游戲設計核心是好玩,而網絡游戲的設計核心一直以來都是留人和轉化付費。

      留存率是KPI,創(chuàng)作團隊的績效考核重點不再是口碑或銷售,而是日活、月活、周留存、付費率。這些數據直接關系到團隊的業(yè)績和以及公司的股價,為了提升這些數據,惡心玩家就是水到渠成的事情。

      策劃不再追求玩家玩爽,而是追求玩家離不開,典型手段就是制造肝度、稀釋獎勵、控制節(jié)奏。讓玩家必須不斷重復、停留在系統(tǒng)內。

      而另一方面,游戲開發(fā)所做出來的內容必然是有限度的,也是有成本的維持留存率,就必須保證玩家消耗這些內容的速度足夠慢。因此所有超出游戲策劃設定來消耗游戲內容的設計,全都被策劃視為死敵。三角洲不惜得罪整個玩家社群,戰(zhàn)地六要嚴打刷經驗。公司不希望玩家有自主權,只希望你按它的節(jié)奏消費。

      游戲就形成一個電子的斯金納箱,用獎勵和明確的限制來馴化,玩家就是困在裝置里的小白鼠。


      過去游戲社區(qū)有鄙視鏈玩單機的瞧不起玩網游的,玩網游的瞧不起玩手游的,形成了一個優(yōu)越感金字塔。我雖然不是很同意這種行為,但我仍然要指出這種心理背后是有現(xiàn)實因素的。

      就是因為從單機到網游再到手游,它的準入門檻是越來越低,單機需要花錢購買,網游需要有時間坐在電腦前面玩,而手游只需要碎片化的時間,不需要專門購置游戲設備。

      所以,玩家的付費意愿也必然是越來越低,那就必然導致門檻越低的游戲,策劃越會逼迫玩家,通過某種機制去打斷和限制玩家的快樂,希望他們氪金。

      從收費模式上看,單機市場,開發(fā)者一次性賣出游戲,交易終結,彼此平等。手游,玩家不是買家,是被長期馴化的用戶資產。

      自然而然,吃過見過的那部分玩家,當然不喜歡這種被明晃晃算計的感覺,這就會形成游戲鄙視鏈。

      現(xiàn)在好了,過去的傳統(tǒng)“單機”游戲已經消亡了,現(xiàn)在全都在手游化,主打一個在線服務。游戲策劃用各種惡心人的方法留住玩家的意愿也就越來越強烈。

      當然,這也不能全怪廠商,現(xiàn)代游戲的開發(fā)成本也在持續(xù)飆升,發(fā)行與變現(xiàn)壓力巨大。對于3A和大型網游,一次性70美元的買斷費已難以覆蓋開發(fā)成本,廠商必須把游戲設計成一個長期運營的服務平臺,通過戰(zhàn)斗通行證、抽卡、皮膚等內購項目持續(xù)獲利。

      玩家花了268也好,花了468也好,去買一份游戲,實際上只是買了一份門票,仍然要面對賽季通行證和內置微交易、皮膚和抽卡,仍然要面對策劃的各種限制。這些機制都經過市場驗證,風險低,回報可預測。

      而對于那些大獲成功的作品,廠商也必須抓住機會賺錢。

      我們甚至可以這樣說,大量曾經純粹的單機游戲正在二游化,正在從作品,變成產品。通過限制收益,控制進度來留存玩家,再通過內置微交易,進一步把玩家的每一分錢榨干。


      所有人都這樣,但路真的是走不通的嗎?馮驥的例子已經說過了,今年下半年還有另外一個國產爆款,那就是逃離鴨科夫,我之前專門去上海采訪了鴨科夫的游戲團隊和主創(chuàng)Jeff。游戲上線不到一個月已經賣了300萬份了,全周期壽命賣到五六百萬份不成問題。Steam好評如潮,成了現(xiàn)象級游戲。

      Jeff有一個很鮮明的觀點,那就是我做一款游戲,創(chuàng)作人并不希望玩家無限的在這款游戲里面游玩,作為一個創(chuàng)作人,鴨科夫想的更多的是如何在50小時到100小時里面給玩家創(chuàng)造更多的快樂,而在這些游戲時長之后,玩家可以去尋找別的新的游戲。

      他已經完全消費了我這五十幾塊錢的內容,這就夠了,我不需要去算計玩家,不需要去惡心玩家,只需要給玩家提供快樂,去做玩家的朋友。

      不是想辦法讓玩家多待一小時,而是讓玩家花在我游戲里的每一小時都值得。這里是一個游樂場,玩夠了就可以走,懷念了還可以回來看看。

      這種設計思路是充分尊重了人類熱愛探索新事物的本能的,把人當人看,這是一個最起碼的底線。

      我不是一個游戲區(qū)up主,做游戲視頻純是個人體驗,我之所以要在這個游戲還沒有發(fā)售,前途未卜的時候。沒有商單,自己自費花錢去做采訪,給大家抽獎來支持這個游戲,就是因為這在今天的游戲看來甚至是一種愚蠢的精神,這樣的制作人在今天的游戲界實在是太稀缺了。

      當時我跟Jeff,錄完視頻,談游戲銷量預測的時候,我說我估計能賣個50萬份,Jeff說如果能賣50萬份就好了。這當時已經是我們很樂觀的銷量估計了。

      現(xiàn)在回頭看這三百萬銷量,我們還是低估了在當代游戲圈這份赤子之心的稀缺和可貴。

      章北海的自然選擇

      Après moi, le déluge


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