在一片漂浮于宇宙深處、逐漸銹蝕崩解的科技方舟上,一段關于記憶與存在的旅程悄然開啟。
在手繪水彩的詩意光影中,一個名為MIO的機器人踏上了追尋失落記憶的旅途。由曾打造《我的陰暗面》的團隊傾力五年打造,《秘奧: 秘宇奧義》(MIO: Memories in Orbit)以其獨特的“忍者芭蕾舞者”式動作設計、融合低保真節拍與圣詠旋律的空靈配樂,以及充滿歐洲漫畫美學的視覺風格,正悄然在類銀河惡魔城游戲中開辟一條全新的藝術路徑。
近日,我們17173有幸采訪了游戲的執行制作人Sarah Hourcade,聽她講述這款類銀河戰士惡魔城游戲背后,關于創意、協作與挑戰的故事。
以下是本次采訪內容:
17173:能否談談《秘奧: 秘宇奧義》最初的創意靈感?是什么促使你們決定以“記憶”和“衰敗的科技方舟”為核心主題,打造一款類銀河惡魔城游戲?
Sarah Hourcade:我們是在上一款游戲《我的陰暗面》(Shady Part of Me)發售后開始構思《秘奧》的。我們都厭倦了為期四年的線性游戲開發工作,而且當時團隊里大部分人都在玩《空洞騎士》。我們希望打造一款團隊自己也愿意玩上好幾年的游戲,充滿動作和挑戰,并設定在一個隱藏著眾多秘密待發掘的科幻環境中。因此,"衰敗的科技方舟"就成了一個完美的設定,而且這實際上是項目最初期的主要構想之一。
"記憶"這一主題主要是這些想法的自然結果:我們的目標之一是讓玩家在旅程中,通過探索這個世界和其背景故事,來發現這座失落方舟被遺忘的記憶。
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17173:你們在設計主角“MIO”時遵循了怎樣的設計理念?為什么選擇讓主角成為一個高度靈活的機器人,而不是人類或其他生物體?
Sarah Hourcade:“MIO” 設計的主要方向在我們早期的文檔中被描述為"忍者芭蕾舞者"。我們想要一種在廣闊世界中感覺自身非常渺小的體驗。很多機器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白說,MIO是機器人的一個主要原因在于它更容易制作、設計和動畫化。這讓我們在選擇角色外形、動畫和姿態時擁有很大的自由度,可以根據我們覺得最適合游戲玩法和游戲本身的方式來設計。

這個設定很早就確定了,而游戲的敘事也大量圍繞“你扮演的是一個機器人”這一事實展開,因此很難準確追溯其敘事上的具體起源。
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17173:游戲令人驚嘆的手繪水彩藝術風格非常獨特。這種視覺風格的靈感來源是什么?是否受到某些特定藝術家或動畫作品的影響?
Sarah Hourcade:我們的主要靈感來自歐洲漫畫及其藝術家,例如 Marc-Antoine Mathieu, Christophe Chabouté, Alberto Varanda 或 Milo Manara。我們也從動畫電影《艾特熊和賽娜鼠》中汲取了靈感。之后,我們嘗試確定使用自研渲染器在技術上能夠實現的效果。最終的視覺呈現,正是技術可行性與個人審美之間微妙平衡的結果。
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17173:音樂在營造游戲氛圍方面起到了至關重要的作用。游戲原聲融合了低保真節拍與合唱旋律。作曲團隊是如何構思這種聽覺體驗的?它如何呼應游戲的主題與情感?
Sarah Hourcade:我們與尼古拉斯·蓋根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的陰暗面》的作曲者。
我們主要向他提供游戲原型版本供其試玩,并就游戲整體氛圍進行深入交流。然后,他嘗試了多種音樂方向。我們在辦公室里反復聆聽他的音樂版本,讓游戲開發與音樂創作相互啟發、彼此滋養。
經過幾個月僅僅是邊聽音樂邊推進游戲開發后,我們花時間對音樂進行多次迭代,如此循環往復,直到我們找到了一個大家都喜歡的混音版本。
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17173:對于喜愛《空洞騎士》或《血污:夜之儀式》的玩家來說,你們認為《秘奧: 秘宇奧義》最獨特、最能引起他們共鳴的方面是什么?
Sarah Hourcade:這是個很難回答的問題……游戲最獨特的方面無疑是其視覺風格,但這可能并不是最能打動類銀河惡魔城玩家的點。我認為他們會更認同我們刻意設計的“易于上手,難于精通”的游戲機制。
17173:游戲中有哪些設計元素是你們最引以為傲的?為什么?
Sarah Hourcade:我們認為游戲制作是一項團隊協作,而Boss戰正是這種協作的絕佳體現。我們對最終成果感到自豪,因為它反映了整個團隊的共同努力。
一個Boss最初只是一個設計理念。隨后由我們的游戲玩法程序員進行原型開發,并根據測試體驗不斷調整。接著,美術總監會與關卡設計師和敘事設計師共同測試該原型,共同決定Boss在游戲中的位置、背景故事,之后才確定其外觀形象。

然后輪到動畫師為其綁定骨骼,添加戰斗動畫和音效,同時通常還需要與游戲設計師協作,根據實際情況調整代碼和設計,以實現設計與玩法的完美融合。與此同時,關卡設計師和美術師則負責搭建Boss的巢穴以及通往它的路徑。
最終,團隊中的每一位成員都為Boss的誕生貢獻了自己的力量。
17173:從試玩版到正式發布版,玩家的反饋如何顯著影響了游戲的最終版本?是否有任何系統或關卡因玩家建議而徹底重做?
Sarah Hourcade:我們確實根據玩家反饋做出了一些調整,但大家也能理解,我們沒有足夠的時間去改動游戲的核心系統或已完成的關卡。當然,開發過程中我們持續進行了優化,例如增加了4K模式和一些新的無障礙選項。此外,我們也對Boss的難度和傷害能力進行了一些玩法上的調整。
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17173:如果《秘奧: 秘宇奧義》取得成功,你們是否會考慮未來擴展其宇宙,例如推出續作、外傳漫畫或動畫系列?
Sarah Hourcade:目前我們還沒有具體計劃。
我們非常喜愛這款游戲的世界觀,也儲備了許多未在最終版本中呈現的素材。但現階段,我們只想以最佳狀態將游戲交付給玩家,讓他們享受其中。這款游戲已開發了五年,我們都急需一段休息時間。至于未來……我們肯定需要認真考慮。
17173:作為一個獨立開發團隊,在開發《秘奧: 秘宇奧義》的過程中,你們面臨的最大挑戰是什么?又是如何克服的?
Sarah Hourcade:我認為是時間、資金與質量之間的平衡。團隊的主要目標是打造出盡可能出色的游戲,而最大的制約因素之一無疑是游戲的預算。我們必須謹慎預測整個項目周期內的人力需求,確保創意團隊有足夠的時間構思出有影響力的想法,避免因時間緊迫而倉促推出設計不佳的功能,同時也要為項目引入新成員。
我不能說我們完全克服了這個問題,但我們確實成功地應對了挑戰,也希望下次能做得更好??
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17173:在玩家完成游戲后,你們希望他們對《秘奧: 秘宇奧義》印象最深刻的,是哪一個特定時刻或元素?是一場Boss戰、一處風景,還是一段對話?
Sarah Hourcade:一些特定的風景畫面。時間會告訴我們答案,但這些是我們傾注了大量心血的部分,因此希望它們能與玩家產生共鳴。
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