成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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女團(tuán)SLG又出現(xiàn)一個(gè)新產(chǎn)品。
此前我們曾報(bào)道過尼畢魯美女養(yǎng)成SLG《Apex Girl》,根據(jù)我們對SLG市場的長線觀察,《Apex Girl》今年預(yù)估流水已超過5.5億元,單日最高預(yù)估流水超過300萬元。在大部分地區(qū)下架iOS端后,僅憑韓國地區(qū)iOS端和Google Play依然保持日流水百萬以上。
在最近,尼畢魯在《Apex Girl》的基礎(chǔ)上又測試了一款新SLG產(chǎn)品《Beat Idol》,加入了音游玩法。
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游戲一開始,玩家扮演一位被董事會打壓、資金鏈斷裂、市場份額被競爭對手吞噬的娛樂公司CEO,立志要把這家瀕臨破產(chǎn)的公司做大做強(qiáng)。隨后召集當(dāng)前的女團(tuán)成員開始錄制CD,而錄制的方式為根據(jù)落下的方塊打擊節(jié)奏,類似音游《節(jié)奏大師》。

在音游環(huán)節(jié),雖然上陣了四個(gè)女團(tuán)成員,但制作比較粗糙,四個(gè)女團(tuán)成員始終保持僵硬的動(dòng)作,也不會隨著音樂節(jié)奏做出變化。
錄制結(jié)束后,會根據(jù)方塊打擊做出評分,還會有娛樂媒體做出的點(diǎn)評。評分會直接影響CD的銷量,銷量越高獲得的金幣越多,獲得的金幣則可以用于公司旗下功能的擴(kuò)建,同時(shí)擴(kuò)建的健身房、咖啡廳等店鋪也會成為收益來源。
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細(xì)看下來整套邏輯其實(shí)與模擬經(jīng)營無異,都是保持特定的資源獲取→城鎮(zhèn)(公司)建造→功能升級→資源獲取加速這一套閉環(huán)進(jìn)行。《Beat Idol》主要的差異點(diǎn)還是在女團(tuán)養(yǎng)成的包裝上。
相比《Apex Girl》,《Beat Idol》的包裝顯得更加的克制,與女團(tuán)角色互動(dòng)語言并不會那么露骨,游戲過程中我覺得唯一可以算得上擦邊的就是在與角色好感度達(dá)成條件后的換裝。


游戲時(shí)間在2個(gè)小時(shí)左右后進(jìn)入SLG地圖,這部分內(nèi)容與《Apex Girl》幾乎沒有區(qū)別。SLG游戲中的聯(lián)盟被包裝為娛樂集團(tuán),以集團(tuán)為單位爭奪地圖上的資源。地標(biāo)建筑即為戰(zhàn)略點(diǎn)城池,占領(lǐng)后解鎖專屬增益;演出場館即為資源點(diǎn),產(chǎn)出不同的資源,類似野外礦點(diǎn);交通樞紐即為連接點(diǎn),需占領(lǐng)相鄰區(qū)域才能解鎖,形成鋪路機(jī)制,對應(yīng)SLG的連地占領(lǐng)規(guī)則。
《Beat Idol》于9月份開啟測試,目前僅美國和印尼地區(qū)還在測試中。在買量上根據(jù)AppGrowing顯示,也僅在10月份有極為少量的買量素材。與《Apex Girl》大量幫助女藝人選擇穿搭、遇到困難時(shí)伸出援手等大尺度的素材不同,《Beat Idol》為數(shù)不多的廣告素材均為游戲中的音游玩法,素材中的文案也以音樂挑戰(zhàn)、唱片制作為主。

《Apex Girl》買量素材

《Beat Idol》買量素材
從產(chǎn)品玩法設(shè)計(jì)到買量素材上,都能看出《Beat Idol》想在《Apex Girl》不錯(cuò)的市場成績中延續(xù)其風(fēng)格。但從實(shí)際游戲體驗(yàn)中看,游戲包裝成音游玩法的難度并不低,作為一個(gè)休閑引流的玩法來說,或許門檻偏高。
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一位長期關(guān)注海外SLG市場的從業(yè)者告訴我,《Apex Girl》以美女偶像為核心賣點(diǎn),在海外市場搶占了題材紅利,《Beat Idol》在題材和框架幾乎沒有任何變化,還去掉了一些擦邊元素,連換湯不換藥都算不上,無法形成獨(dú)特記憶點(diǎn)。
另一位SLG運(yùn)營人員同樣表達(dá)了不看好《Beat Idol》的觀點(diǎn),他認(rèn)為在X+SLG中,X玩法作為SLG的休閑引流層,需要足夠輕量化以擴(kuò)大受眾面,而節(jié)奏大師類音游要求精準(zhǔn)的節(jié)奏判斷和手指操作,屬于典型的硬核休閑,與這類產(chǎn)品追求的輕松體驗(yàn)形成矛盾,這種高門檻設(shè)計(jì)會將大量潛在用戶拒之門外,削弱游戲的引流效果。
其次,音游本身屬于垂直小眾品類,其核心用戶規(guī)模遠(yuǎn)小于SLG群體,將一個(gè)小眾玩法作為主要引流手段,無異于主動(dòng)縮小目標(biāo)市場。當(dāng)音游的挑戰(zhàn)性與SLG的策略深度疊加時(shí),更可能造成核心用戶流失而非吸引。
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