不知不覺間,又到了一年一度的TGA評選的時間,也到了經典的各平臺玩家唇槍舌劍誰也不放過誰的最佳游戲辯論賽環節。
但比起最佳游戲到底會不會頒給創造十二項提名神話的《光與影:33號遠征隊》,這款“大作”被提名在最佳獨立游戲反倒引起了玩家們更廣泛的討論度。
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這也并不是TGA突然給33號遠征隊開的特例,之前公布的2025年獨立游戲大獎也將33號遠征隊送進了入圍名單中。
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在公布不久后,主辦方Six One Indie就被網友們沖爛了,索性直接關閉了YouTube視頻的評論區和點踩功能。
不過這背后的原因主要在于本次獨立游戲大獎加入了獨立游戲先鋒獎這一政治正確的獎項,與此同時部分被提名的游戲竟然還涉及種族歧視。更讓人不爽的是,其他提名里也并沒有把大家喜歡的獨立游戲加入其中。
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說回來,當時就有不少玩家指出,33遠征隊不應該屬于獨立游戲,甚至可以歸類進3A級游戲。
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從團隊規模來說,33遠征隊的開發團隊是33人和一條狗,這個規模比起游戲大廠相去甚遠,也沒有達到一些3A游戲的開發規模。但只要看過具體的Staff表就會發現,實際還有許多內容是大量外包輔助完成的,和《空洞游戲:絲之歌》這樣只靠寥寥三人就完成的游戲相比,人數比例又高出不少。
從游戲品質來看,雖然細節上有不少瑕疵,但質量基本可以吊打一眾中小型工作室的作品。可仔細推敲,團隊中也有從育碧出走的老員工,自然是有一些開發大作的經驗在身上的。
而最被人詬病的就是開發成本這一塊,據說開發成本達到了3000萬左右,更不用說還有后續的外包投資等內容,這種體量是傳統意義上的獨立游戲完全拿不到的。
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所以33遠征隊憑什么能塞進獨立游戲里?團隊處女作?開發人數少?工作室小?
既然這樣,《天國拯救2》的開發組戰馬工作室早期自稱是獨立游戲開發工作室,想做一款獨立游戲,那《天國拯救2》怎么就不算獨立游戲呢?
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早期的戰馬工作室簡介
那《死亡擱淺2》也是小島秀夫個人工作室開發的作品,也有著濃濃的獨立游戲氣質,甚至島哥哥自己也坦言羨慕33遠征隊團隊的團隊規模,說明他心里就是想做小規模的,怎么能不算獨立游戲!
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現在的小島工作室據說有200多人規模
還有誰?還有這個《咚奇剛:蕉力全開》,雖說開發團隊出自《馬里奧:奧德賽》,但團隊里依然有不少的年輕的新人,有傳聞稱本作一定程度上是新人試手作,我支持咚奇剛列入獨立游戲范疇。
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另外的《空洞騎士:絲之歌》和《哈迪斯2》就不用多說了,這兩個游戲的開發規模是實打實的獨立游戲沒有疑問。
綜上所述,TGA年度游戲大獎,其實就是批了皮的獨立游戲大獎!
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所以說今年是獨立游戲大年
當然,以上都是開玩笑的,到底是誰在厚著臉皮給人批發獨立游戲的名號,又是誰默默承認自己是獨立游戲不肯退出,大家心里自然有數。
關于獨立游戲的爭議也是近年來討論比較多的事了。
從舉辦的第一年開始,TGA就設立了最佳獨立游戲的獎項,可實際上每次頒獎時幾乎都是一句話匆匆帶過,一點游戲內容相關的鏡頭都沒放出來。
盡管如此,玩家們對獨立游戲這個類別也一直都有著極高的敬意,因為玩家們能從游戲中感受到開發者對游戲行業真情實感的熱愛,能體會到這些獨立游戲中蘊含的匠人用心。
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2018年最佳獨游《蔚藍》
2017年的《茶杯頭》,2018年的《蔚藍》,2019年的《極樂迪斯科》,同年還有沒被提名最佳獨立游戲但提名了最佳獨游開發商的《殺戮尖塔》,彼時的獨游環境蒸蒸日上,這些優秀的獨立游戲也在被后來者不斷的改編和借鑒中證明了自己的含金量。
但到了最近幾年,得獎的最佳獨游含金量開始大幅度下滑。2022年的貓貓模擬器《Stray》戰勝了動作拳拳到肉的《Sifu》,玩法上被批是工業罐頭縫合之作,而同年最具獨游代表性的《吸血鬼幸存者》和《神之天平》甚至都沒被提名。
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開創了吸血鬼like游戲的《吸血鬼幸存者》
2023年《潛水員戴夫》入圍最佳獨游,但實際上《潛水員戴夫》的開發商Mintrocket是韓國Nexon旗下的工作室之一,主創自己都承認自己不算是獨立游戲。
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TGA官方對獨立游戲的判斷標準,主要是看商業資本是否有直接介入游戲的開發過程。而民間對獨立游戲的界定標準,則更傾向于從開發預算到團隊規模再到最終發行,整體是否符合“小而美”。
這些標準非常符合“獨立游戲”字面上的“獨立”。而事實是,游戲界其實根本沒有一個明確的標準來定義什么是“獨立游戲”。
只要不背靠大廠,動靜搞得小一點,人人都可以自稱自己在做獨立游戲,儼然一種“3A以下皆獨立”的陣仗——但說到底,連大廠這個概念本身都沒有一個可以定義的標準。
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你覺得你是獨游嗎?我覺得我是!
實際上,要從物質角度去談什么才是獨立游戲,完全難以找到一個平衡點。
最初的獨立游戲,要源自20世紀70和80年代,彼時個人電腦與簡易編程興起,開發者們自己可以在家里嘗試進行游戲程序的開發制作,也不存在什么外力資本的幫助。
這些游戲會通過互聯網或者線下的方式分享出去,像大家熟悉的“東方Project”系列,就是因為一開始是在同人展上進行宣傳販賣的,所以被歸類于“同人游戲”。
時至今日,依然有不少愛好者在開發自己的“同人游戲”,這些同人游戲自然都能被歸類于獨立游戲。
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東方系列第一部作品是在同人展CM52進行第一次販賣的
隨著技術的不斷進步,獨立游戲這個概念也開始走向“大眾化”,越來越多的人都能成為“獨立游戲開發者”,也出現了許許多多的游戲平臺和發行商,為獨立游戲的面世提供了幫助。
接下來,請和我一起假設這樣的一種情況:我們幾個好朋友一塊搞了一個游戲,結果demo發出來被一些有經驗有資本的公司相中了,決定給我們投資支持我們繼續搞游戲,甚至團隊的規模也不斷擴大,內容不斷優化,最后真的做了一個更完整的作品出來。
那么請問,我最終做出來的游戲,還能不能算是“獨立游戲”?
如果不算的話,又是哪一個環節開始,“獨立游戲”不再“獨立”?
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獨立游戲也是一種忒修斯之船?
這個問題很難找到標準答案,就像我說的,獨立游戲本就沒有一個標準。玩家們其實也不知道,自己到底是在討厭3A作品扮豬吃老虎,還是在討厭資本。
比起物質方面的“獨立”,我更希望,今后無論是TGA還是平常中所見的獨立游戲,都能做到精神方面的“獨立”——我認為,具備“獨立精神”,才是大家認可、喜歡獨立游戲的最根本的原因。
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一方面是創新,在大廠內卷3A技術,續作層出不窮,玩法逐漸形成路徑依賴的時代,我們迫切需要一些獨立游戲站出來為游戲界提供一些全新的視角。
這也是《吸血鬼幸存者》和《小丑牌》這樣玩法新穎的游戲誕生后,無數的游戲都在仿造吸血鬼like小丑牌like的原因。
這樣的創新當然不局限于玩法,動作、音樂、美術、劇情……都可以作為評價獨立精神的一部分。
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《魔法少女的魔女審判》算不算獨立游戲?
另一方面是影響力,制作者們能夠克服一些客觀條件去創作出絲毫不遜色于3A大作的獨立游戲作品,這個行為本身就是鼓舞人心的。
同時我們也要承認,在這個流量至上的時代,缺乏開發和發行方面的協力,的確會有很多獨立游戲連在大眾面前露臉的機會都沒有,要想鼓勵更多獨立游戲開發者站到臺前,也得有這么一個平臺能讓他們有機會站上去才行。
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《失落之魂》最早就是楊冰一人開發的獨立項目,后來才得到索尼的支持擴大規模
我們為什么總在爭論“什么是獨立游戲”?也許是因為我們心底都明白,這個標簽背后承載的,其實是一種期待——期待游戲能夠擺脫商業的桎梏,回歸創作的本真。
或許未來的TGA該考慮的,不是如何界定“獨立游戲”,而是如何創造一個更包容的評選機制。或者,創造一個更好更合適的什么Game Award,可以讓我們一腳把TGA踹飛,定義什么是我們玩家真正喜愛的游戲。
也許未來某一天,我們不再需要為“什么是獨立游戲”,甚至“什么是最佳游戲”爭得面紅耳赤,因為好的游戲,自然會被人記住,無論它頭上頂著什么樣的標簽。
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