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      25年經(jīng)久不衰,《全面戰(zhàn)爭》系列游戲常青背后的秘訣

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      作為一個游戲品類,策略游戲擁有悠久歷史。許多玩家沉迷于此類游戲里的外交、社會經(jīng)濟(jì)、不同陣營之間的沖突,尤其喜歡《文明》、《帝國時代》等以歷史為背景的經(jīng)典系列。過去幾十年間,雖然策略游戲的受歡迎程度經(jīng)歷了起起伏伏,但有個系列始終常青,那就是《全面戰(zhàn)爭》(Total War)。



      《全面戰(zhàn)爭》系列的歷代作品讓玩家沉浸于古羅馬、古代中國等歷史背景,或者《戰(zhàn)錘》黑暗詭譎的奇幻世界。從某種意義上講,“全戰(zhàn)”系列成功的關(guān)鍵在于擁有獨(dú)樹一幟,幾乎無法復(fù)制的游戲模式。近日,長期擔(dān)任《全面戰(zhàn)爭》游戲總監(jiān)的帕維爾·沃伊斯(Pawel Wojs)接受外媒采訪,聊了聊該系列如何在不斷適應(yīng)行業(yè)變化的同時,始終保持經(jīng)久不衰的魅力。

      “我認(rèn)為,《全面戰(zhàn)爭》成功的基石是規(guī)模、沉浸感,以及真實(shí)性三大支柱?;谶@三大支柱,《全面戰(zhàn)爭》系列游戲?yàn)橥婕姨峁┝藷o與倫比的體驗(yàn)?!蔽忠了拐f,“它們讓人覺得不僅僅是電子游戲,甚至已經(jīng)超越娛樂的范疇,能夠以一種只有極少數(shù)策略游戲能夠企及的方式來吸引玩家。”



      從傳統(tǒng)來看,《全面戰(zhàn)爭》游戲的主要玩法可以被分為兩個部分——沃伊斯將其稱為“神奇公式”。首先是大戰(zhàn)略部分:玩家需要探索世界地圖,與敵人輪流行動,并制定周密的計(jì)劃,參與貿(mào)易、外交和資源管理。這個“神奇公式”中的第二部分,則是大規(guī)模實(shí)時戰(zhàn)斗:玩家可以實(shí)時指揮幾百甚至數(shù)千名士兵。

      在《全面戰(zhàn)爭》游戲中,玩家的目標(biāo)是不惜一切代價擊敗對手,而由于戰(zhàn)役規(guī)模極其龐大,單局游戲的持續(xù)時長可能達(dá)到數(shù)十個小時。沃伊斯認(rèn)為,整個系列的輝煌離不開回合策略與即時戰(zhàn)斗(玩法)的結(jié)合。

      “如果我們過于側(cè)重游戲玩法的某個方面,可能就會偏離《全面戰(zhàn)爭》的本質(zhì)?!蔽忠了菇忉屨f,“隨著我們開發(fā)不同的作品,我們會不斷嘗試新事物。玩家可能會留意到,某些游戲更側(cè)重戰(zhàn)斗,另一些游戲則把重點(diǎn)放在了戰(zhàn)役上。無論如何,兩者之間的平衡仍然是《全面戰(zhàn)爭》不可或缺的一部分。”



      沃伊斯指出,隨著人們的生活節(jié)奏變得越來越快,如今年輕玩家通常不會連續(xù)幾個小時不受任何干擾地玩游戲??紤]到這一點(diǎn),策略游戲必須與時俱進(jìn)。

      “前陣子我看了一段視頻,講的是新生代玩家注意力持續(xù)時間的變化如何影響策略游戲。畢竟,策略游戲需要玩家動腦子,并且玩上幾小時才能感受到它們帶來的樂趣……我認(rèn)為策略游戲的生態(tài)仍然相對健康,但這一品類必須適應(yīng)更廣泛的平臺、玩家注意力持續(xù)時間的變化,以及對多巴胺的需求。展望未來,這確實(shí)是個有趣的挑戰(zhàn)?!?/p>

      沃伊斯已經(jīng)在《全面戰(zhàn)爭》系列游戲的開發(fā)商Creative Assembly工作了20幾年,最初是擔(dān)任《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》(2006年發(fā)售)的美術(shù)。按照他的說法,Creative Assembly致力于不斷改進(jìn)《全面戰(zhàn)爭》的“神奇公式”,目的是在滿足鐵桿粉絲的需求,與吸引新玩家之間達(dá)成某種微妙的平衡。

      “這是一項(xiàng)永無止境的挑戰(zhàn)?!度鎽?zhàn)爭》系列為玩家提供了成熟、豐富的常規(guī)玩法,玩家對每一代作品的期待都很高。在此基礎(chǔ)上,我們還得根據(jù)為游戲所選擇的歷史時期,設(shè)計(jì)一些特定的玩法,對吧?”沃伊斯說。

      為此,《全面戰(zhàn)爭》開發(fā)團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一份龐大的“潛在功能”清單,記錄了《全面戰(zhàn)爭:三國》里的人際關(guān)系機(jī)制、《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》的十字軍東征等特色玩法。隨著時間推移,開發(fā)團(tuán)隊(duì)積累了大量創(chuàng)意和機(jī)制,可以在開發(fā)新游戲時挑選使用……與此同時,Creative Assembly也會想方設(shè)法讓這個系列吸引更多新玩家。



      “每款新游戲都會吸引新玩家涌入,我們需要確保讓他們感到滿意,所以新手引導(dǎo)就顯得特別重要。”沃伊斯說,“與《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》的開發(fā)相比,我們現(xiàn)在開發(fā)游戲的方式截然不同:我們經(jīng)常開展玩家調(diào)研,與世嘉內(nèi)部的內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室密切合作,從而確保游戲既符合我們的創(chuàng)作愿景,又能滿足玩家們的需求。”

      從古羅馬、拿破侖時代到封建日本,《全面戰(zhàn)爭》系列的每款游戲都以不同的歷史時期為背景。沃伊斯分享了一段鮮為人知的往事。據(jù)他透露,Creative Assembly之所以決定立項(xiàng)制作《全面戰(zhàn)爭:三國》,是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)觀看了電影《赤壁》,對三國故事產(chǎn)生了濃厚興趣……當(dāng)確定了(游戲的)歷史背景后,團(tuán)隊(duì)接下來需要投入大量精力研究歷史,而隨著時間推移,Creative Assembly在這方面所采用的方法也發(fā)生了翻天覆地的變化。

      “我剛加入公司的時候,在辦公室甚至無法使用谷歌?!蔽忠了够貞浾f,“老板擔(dān)心我們會花太多時間上網(wǎng),所以辦公室里只有一臺能聯(lián)網(wǎng)的電腦,大家都用它。當(dāng)時我們只能看書查閱資料。如今,除了可以自由使用網(wǎng)絡(luò)之外,我們與很多大學(xué)和博物館建立了合作關(guān)系,還聘請了一位歷史學(xué)家擔(dān)任高級設(shè)計(jì)師。有趣的是,他是因《全面戰(zhàn)爭》系列游戲而愛上歷史,去英國的倫敦塔博物館學(xué)習(xí)歷史,后來才成了我們的同事。”



      據(jù)沃伊斯介紹,Creative Assembly會為每款《全面戰(zhàn)爭》游戲提供一筆專門的研究預(yù)算,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會用這筆錢購買大量歷史書籍,并向歷史和文化專家咨詢。不過,《全面戰(zhàn)爭》系列所做的不僅僅是還原歷史,還會以一種引人入勝的方式呈現(xiàn)歷史……近年來,技術(shù)進(jìn)步使這家工作室能夠制作更加細(xì)致的游戲內(nèi)容(包括戰(zhàn)斗場面),但還有一項(xiàng)元素也很重要。

      “自從《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》(2015年)以來,我們始終遵循著一些原則,其中之一是采用現(xiàn)代視角來呈現(xiàn)歷史,力求擺脫古板、陳舊的描述方式?!蔽忠了怪赋觯袄缭凇度鎽?zhàn)爭:三國》中,我們沒有采用簡單的竹子狀用戶界面,而是選擇了更具靈動感的水墨效果。這種設(shè)計(jì)既現(xiàn)代又獨(dú)特?!?/p>

      沃伊斯要求他的團(tuán)隊(duì)為“全戰(zhàn)”系列的每款游戲打造獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,目標(biāo)是讓玩家僅憑一張截圖就能將它們分辨開來。沃伊斯強(qiáng)調(diào),這些游戲在視覺上必須引人注目,不過他也承認(rèn),《全面戰(zhàn)爭》系列迄今為止還從未觸碰一項(xiàng)特殊的挑戰(zhàn):現(xiàn)代戰(zhàn)爭——在系列歷史中,沒有任何一部作品將19世紀(jì)后的年代作為其歷史背景。



      “隨著時代變遷,我們需要從傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式轉(zhuǎn)向遠(yuǎn)程、小隊(duì)作戰(zhàn),這顯然會給我們帶來大量技術(shù)挑戰(zhàn)。”沃伊斯解釋道,“與此同時,我們還得考慮游戲的真實(shí)性,以及帶給玩家的沉浸感。我們必須審視我們所處的世界,謹(jǐn)慎挑選歷史時期……現(xiàn)代與古代歷史之間存在一定的距離,玩家可以暫時放下懷疑,不會因?yàn)閷τ螒蚶锍霈F(xiàn)的內(nèi)容太較真而出戲?!?/p>

      除了歷史背景之外,《全面戰(zhàn)爭》系列還曾以《戰(zhàn)錘》的奇幻世界為背景,打造了《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》三部曲。在這些游戲中,玩家可以指揮骷髏、獸人和噴火巨龍組成的軍隊(duì)。

      “《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》三部曲獲得了巨大成功,拓寬了我們的受眾群體,同時還讓我們有機(jī)會嘗試一些在歷史題材游戲中無法實(shí)現(xiàn)的概念。說實(shí)話,其他團(tuán)隊(duì)的開發(fā)人員常常羨慕那3款奇幻游戲里豐富的玩法機(jī)制和單位種類?!蔽忠了拐f,“經(jīng)過嘗試后,我們可以對部分系統(tǒng)和機(jī)制進(jìn)行調(diào)整,并運(yùn)用到歷史背景的游戲中。因此,從某種意義上講,它們也讓《全面戰(zhàn)爭》系列游戲的內(nèi)容變得更豐富了?!?/p>



      沃伊斯透露,Creative Assembly多年來一直在積極爭取與其他IP合作,未來可能會推出與《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》類似的IP改編游戲。

      “任何包含沖突、外交和政治的史詩故事都非?!度鎽?zhàn)爭》?!度鎽?zhàn)爭》就像一臺終極時光機(jī),或者一臺通往奇幻世界的傳送機(jī)?!边@位總監(jiān)說,“你可以穿越到任何背景設(shè)定,因?yàn)椤度鎽?zhàn)爭》不僅能夠提供配套的世界觀,以及與地緣政治體系相關(guān)的背景,還能提供3D戰(zhàn)斗體驗(yàn)。它就像一個完美的引擎,可以帶你前往任何地方,無論目的地是文學(xué)、影視作品里的虛構(gòu)世界,還是人類歷史上的特定時期?!?/p>

      原譯文https://www.inverse.com/gaming/total-war-25th-anniversary-developer-interview

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