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在國產單機游戲的黃金年代,軒轅劍系列曾是無數玩家心中的白月光。從《云和山的彼端》的恢弘敘事到《天之痕》的細膩情感,從《軒轅劍肆》的創新玩法到《蒼之濤》的歷史思辨,這個以人文歷史為魂的IP,一度與仙劍奇俠傳并稱為“大宇雙劍”,承載著一代人的青春記憶。
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然而,盛極而衰似乎是許多經典IP難以逃脫的宿命。當被問及軒轅劍系列何時開始走向下坡路,多數老玩家會指向軒轅劍伍三部曲,而其中的《漢之云》,更是被視作整個系列由盛轉衰的關鍵轉折點。這款2007年問世的作品,既沒能延續前作的輝煌,反而深陷爭議漩渦,成為了系列發展史上一道難以愈合的傷疤。
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《漢之云》的口碑滑坡,從各大游戲網站的評分便能一目了然。7.5分的成績在軒轅劍系列中處于中游偏下,遠不及《云和山的彼端》9.4分、《天之痕》9.3分的封神水準,甚至不如同三部曲中的《云之遙》及蘭茵篇。要知道,同系列的《軒轅劍伍》本就是一款實驗性質的作品,而作為構建三部曲核心框架的《漢之云》,其表現顯然未能達到玩家的期待,甚至難以稱得上是一款合格的系列正統作品。
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作為一款以歷史為核心賣點的游戲,《漢之云》選擇三國時期作為背景,本是一步險棋。三國故事家喻戶曉,無論是《三國志》的正史記載,還是《三國演義》的文學演繹,都早已在玩家心中留下深刻烙印。軒轅劍的玩家群體向來有著不俗的歷史底蘊,對于這段歷史的認知并不亞于編劇,這就意味著游戲在劇情創作上幾乎沒有任何信息差優勢,稍有不慎便會引發爭議。
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令人遺憾的是,編劇并未抓住這個題材的精髓,反而陷入了自我重復的怪圈。熟悉《蒼之濤》的玩家不難發現,《漢之云》的敘事手法幾乎是照搬前作。飛羽部隊與銅雀尊者的對立,像極了《蒼之濤》中九龍子與七曜使者的設定;蜀魏之爭的核心沖突,也與秦晉交戰的敘事邏輯如出一轍。這種缺乏創新的劇情架構,讓老玩家失去了探索的新鮮感,新玩家也難以感受到系列獨有的魅力。
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更讓人詬病的是游戲的玩法設計。《蒼之濤》中太行八徑、五岳結界的冗長迷宮早已讓玩家怨聲載道,而《漢之云》不僅沒有吸取教訓,反而將“爬山”發揮到了極致。北原、子午谷、斜谷、觀星臺等場景需要反復進出,暗雷戰斗頻繁觸發,讓玩家疲于奔命。更關鍵的是,游戲沒有地圖傳送功能,而大量支線任務又與重要隊友的解鎖綁定,迫使玩家在各個場景之間來回奔波,將大量精力浪費在無意義的跑路環節。
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角色設計上的失衡同樣拉低了游戲體驗。《漢之云》號稱擁有眾多隊友,看似陣容龐大,實則選擇空間極小。除了馬棄和青冥稍有特色外,大部分支線隊友能力平庸,招式同質化嚴重。BOSS戰中,皇甫朝云、橫艾、徒維的“萬金油組合”幾乎是固定首發,一攻一法一輔助的完美搭配,讓其他隊友徹底淪為板凳選手。而游戲中頻繁出現的自動偷襲戰,又要求玩家必須培養后排角色,這種設計上的矛盾讓不少玩家感到頭疼。
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如果說玩法上的缺陷還能勉強容忍,那么劇情上的爭議則成為了壓垮《漢之云》的最后一根稻草。為了制造話題度,游戲對三國歷史人物進行了大規模的人設反轉,這種強行顛覆的操作徹底激怒了玩家。
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在游戲中,智謀超群的諸葛亮被塑造成不善用兵、不顧百姓死活的戰爭販子;氣量狹小的周瑜反而成了懂得激流勇退的智者;忠肝義膽的趙云變成了白發枯槁、暗中策劃刺殺諸葛亮的老者;就連歷史上被認為平庸的曹睿,也被刻畫成英明睿智的仁君。這種為了反轉而反轉的設定,并非基于史實的合理推演,更像是編劇的刻意腦補。
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歷史人物本就具有多面性,適當的藝術加工無可厚非,但《漢之云》的改編卻充滿了功利性和導向性。游戲借著歷史的外殼,用編造的情節批判諸葛亮北伐勞民傷財,將孫權派遣衛溫出使夷洲的歷史功績,歪曲成“大肆俘虜、拐賣土著”的掠奪行為。這種不顧史實的刻意抹黑,不僅缺乏說服力,更傷害了玩家對歷史的敬畏之心。
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同為三國題材改編的《真三國無雙》,雖也有角色魔改,但因其“割草游戲”的定位,玩家本就不期待其傳遞歷史觀念。而《漢之云》作為一款以劇情為核心的游戲,既想依托歷史增加厚重感,又想通過顛覆歷史進行說教,這種自相矛盾的創作思路,讓玩家極為反感。當年的玩家群體早已長大,人生閱歷和學識不斷提升,沒人愿意在游戲中被強行灌輸扭曲的歷史觀。
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事實上,軒轅劍系列的衰落早有苗頭。《蒼之濤》雖仍屬經典,但已經開始顯露歷史說教的傾向,只是憑借精彩的結局挽回了口碑。而《漢之云》則徹底走上了“歷史說教”的不歸路,將游戲變成了編劇輸出個人觀點的工具。當一款游戲不再以玩家體驗為核心,反而急于進行價值觀灌輸時,其衰落也就成為了必然。
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如今回望軒轅劍系列的發展歷程,《漢之云》的爭議并非個例,而是整個IP創作理念失衡的集中體現。它本該借著三國題材的東風,續寫軒轅劍的傳奇,卻因創新不足、玩法僵化、劇情跑偏,成為了系列由盛轉衰的標志。
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對于老玩家而言,軒轅劍的衰落令人惋惜。我們懷念的不僅是那些精彩的劇情和玩法,更是那個愿意沉下心打磨作品、尊重歷史也尊重玩家的創作年代。希望未來的經典IP改編,能夠從《漢之云》的失敗中吸取教訓,回歸游戲本質,用真誠的創作打動玩家,而不是靠顛覆歷史、強行說教博取關注。畢竟,玩家心中的經典,從來都不是靠投機取巧就能鑄就的。
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