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如果要在高手云集的2025年挑選一匹黑馬的話,今年8月發售的《魔法少女的魔女審判》,大概會榜上有名。
從試玩階段的褒貶不一,到發售之初的熱度平平,相信大多數首發玩家,當時想的恐怕都是:“這游戲應該也就這樣了吧”。
然而在接下來的幾個月里,《魔法少女的魔女審判》賣出了一波詭異的銷量曲線。明明是一款純正的單機游戲,但在線人數不降反升,并在游戲發售兩個月后,達到了人氣巔峰。
這背后的原因倒也不算復雜。最近這段時間,你大概率看到過這位出沒于各大社交平臺的神秘藍發美少女,用各種奇怪的表情包霸占你的群聊。
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隨著相關梗圖的病毒式傳播,游戲熱度持續攀升,口碑也逐漸回暖,甚至登上了眾多女女關系性愛好者的必吃榜單。
打開《魔法少女的魔女審判》的Steam商店頁面,你會發現這款低成本的視角小說,在開發商一欄寫著兩家公司的名字。
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原則上來說,這倆都是一家人。前面的Acacia,是后面的劇本創作公司Re,AER創建的子品牌,專門用來發行他們自己的原創作品,而《魔法少女的魔女審判》正是他們獨自開發的第一款游戲。
借著這次機會,我們聯系上了Re,AER,與這家公司的負責人畑俊行,還有兩位編劇喜多南和滝口流,一起聊了聊這部作品在中國走紅的契機,以及游戲誕生的前因后果。
Q:請問創建游戲品牌Acacia的契機是什么?說到底,最初成立劇本創作公司 Re,AER的背景是什么呢?
畑俊行:劇本創作公司Re,AER,是為了“創造樂園”而成立的公司。
作為公司的負責人,過去我一直在許多作品的幕后擔任企劃、腳本、角色制作等職務。這些經歷都非常寶貴,但在商業作品的種種束縛之下,也經常遇到無法自由發揮創意的情況,因此也曾感到很遺憾。(當然,商業上的考量是必要的,我并不是在批評某部特定作品。)
Re,AER的理念,是希望成為一個我們能夠盡可能自由創作的地方。同時,在我們力所能及的范圍內,也希望能讓我們認識的,優秀創作者們獲得同樣的創作環境。
Acacia是一個為了讓包括《魔法少女的魔女審判》的創作者在內、隸屬于 Re,AER的各位創作者們能夠大展身手而設立的品牌。
Acacia并不是一家“做游戲的公司”,嚴格來說更像是“搞原創的公司”。我們相信,即使不投入大量資金,也能通過打破常規、銳利十足的企劃與劇本,創造巨大的價值,因此提出了“創作異常”這一宣傳標語。
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“觀測創作者的異常值”
Q:迄今為止,Re,AER曾參與許多劇本創作,而《魔法少女的魔女審判》是 Re,AER首次涉足游戲開發的作品。相較于此前負責的其他媒介的劇本,游戲劇本最大的不同點是什么?
喜多南:如您所說,這是我們公司首次制作的原創作品。在撰寫劇本時,我們首先定下的原則是:“不設限制”。
作為劇本創作公司,我們過去在許多委托項目當中,為游戲以及各種媒體編寫劇本。但這一次,我們在這些經驗的基礎之上,刻意打破了各種限制,進行了一次真正意義上的自由挑戰。
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Re,AER此前參與的部分項目
在這部作品里,無論是過去會被甲方否決的表達方式,還是以往必須遵守的篇幅、結構等方面的制約,我們都不再受其束縛,而是純粹地、盡情地描繪自己真正想寫的內容。
Q:作為 Acacia成立后的首款游戲作品,《魔法少女的魔女審判》取得了巨大成功。在企劃啟動初期,團隊成員中是否有人預想過這樣的成果?另外,關于最初的銷售目標和預期銷量,如果方便的話,也請您簡單介紹一下。
畑俊行:首先,非常感謝大家的青睞。《魔法少女的魔女審判》不是那種背后有龐大資金注入的大規模制作。
我們公司雖然不大,但聚集了許多創作者,對搞原創這件事的熱情非常高,“自己做點什么作品試試”的想法先于商業考慮,所以沒有太多商業方面的考量。
我們心里唯一的想法是:“既然是劇本創作公司,那就必須寫出最有趣的劇本。”
當時并沒有設定具體的銷售目標。三年前項目啟動時,我們的起點非常低,大概是“用1000萬日元左右的金額盡力而為”。即使無法回收成本,我們也做好了心理準備。
Q:《魔法少女的魔女審判》在中國收獲了極高的人氣。Steam上大約有1.5萬條用戶評價,其中超過一萬條是中文評論。如果方便的話,能否透露一下中國市場的銷售占比?
畑俊行:我們已經注意到了《魔法少女的魔女審判》在中國很受歡迎,非常感謝大家的支持!雖然具體的銷售數據不便透露,但至少在用戶銷量這方面,中國市場占據了一半。
Q:Re,AER如何看待《魔法少女的魔女審判》在中國走紅的原因?是否有什么特別的契機?
畑俊行:對于這樣的結果,我們自己其實才是最吃驚的。
不過,為了讓游戲在全世界都能被接受,我們在美術、世界觀、角色造型等方面都做了考慮,盡量不依賴特定國家,同時在非語言層面,創造具備視覺沖擊力的設計。
就中國而言,我個人覺得可能與“亞比”等文化有相通之處(注:此處的亞比使用的是中文概念)。
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亞比的大致風格
描繪少女們的創傷與處刑的立繪,不管你身處哪個國家,應該都能感受到故事的沖擊性與她們的痛楚。
盡管在開發初期,我們還沒來得及完成游戲的中文本地化與宣傳,但在中國已經有部分玩家開始討論這部作品,因此我們決定將中國市場作為首要推廣對象。
Q:在開發《魔法少女的魔女審判》時,最困難的部分是什么?
喜多南:我們本來就不是游戲公司,所以“靠自己開發游戲”這件事本身就是巨大的冒險。
雖然我們確實擁有團隊協作撰寫劇本的經驗,但在游戲開發方面,無論是知識還是經驗幾乎都是從零開始,一切都只能不斷摸索。
困難的事情數不勝數,但最印象深刻的果然還是在發售前夕。老實說,當時真的很擔心自己是否能趕上已經公布的發售日期……現場混亂不堪,也正是在那一刻,我們才深刻地意識到:游戲開發竟然如此困難……
由衷地敬佩世界上所有的游戲公司。
Q:在開發過程中,有哪些印象深刻的特別經歷?
滝口流:盡管在劇本創作和開發過程中有很多艱難的經歷,但如果說印象最深的部分,果然還是眾籌的成功。
因為當初在公司內部提出了“做一款辯論類ADV游戲吧”的提案,所以當自己的作品在出乎意料的時間節點收獲關注時,比起喜悅和驚訝,我最先感受到的是“非常沉重的責任”。
為了回應那些支持我們的玩家的期待,我們全力以赴投入到制作當中。
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游戲在眾籌階段獲得了空前的關注,6000萬日元的眾籌金額遠超原定目標
Q:想請負責推理部分的滝口流先生談談,您此前是否有過處理類似主題或結構的經驗?這部作品的“魔女審判”部分與《彈丸論破》的“班級審判”有相似之處,請問在制作過程中參考過哪些作品呢?
滝口流:無論是“審判、辯論”這一題材,還是“推理·懸疑”本身,我以前都沒有涉獵過。
設計詭計也是頭一回,回頭再看其實有許多拙劣之處,但如果大家能玩得開心,我就很滿意了。
《魔法少女的魔女審判》的審判部分,是以“辯論的趣味”為核心概念來設計的。因此確實受到了《彈丸論破》系列的很大影響,也受到了《逆轉裁判》、《STAFEER CASE》等許多游戲的影響。
此外,我本人也很喜歡《Among Us》、狼人殺,以及劇本殺等游戲。尤其是狼人殺,我已經玩了10年以上,如果能把那種真實的討論氛圍,與角色之間的互動趣味展現出來,那就再好不過了。
Q:滝口流先生可能還不清楚,在中國這邊,蓮見蕾雅在作案時使用的“簡易長矛”已經變成了梗,非常受歡迎。
原因大概是,沒人會想到居然還有這種作案手段,而這種意外性讓大家覺得非常有趣。想問問滝口流先生,“簡易長矛”是如何設計出來的呢?
滝口流:我完全不知道簡易長矛在中國居然變成了梗。
關于這部分的詭計,是從負責主線劇情部分的導演,喜多南先生那里得到的靈感。在思考第一起事件時,簡易長矛算是作為核心構想的基點,因此也可以說,是游戲中“最早完成的詭計”。
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Q:在中國最受歡迎的角色恐怕是橘雪莉。最近這幾個月,不管在哪都能看到雪莉的表情包與梗圖,很多人都是雪莉傳播的“魔女因子”才接觸到了這部作品。
聽說雪莉在日本的角色投票中也獲得了非常高的名次。想問問看官方如何看待雪莉的超高人氣?為什么雪莉能收獲如此多的喜愛?
畑俊行:雪莉在日本也非常受歡迎呢。
“明明是偵探卻有點”,這樣的怪誕設定非常抓人,而且也很好理解,能給玩家留下強烈的印象。
神經病
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她既能打破作品整體陰暗的氛圍,又能在關鍵時刻以朋友的身份出手相助,因此也更容易讓人產生好感。
雪莉成為梗圖大范圍傳播這件事,我們和聲優柊優花小姐也都注意到了,偶爾也會聊到。
如果可以的話,請大家務必邀請柊優花女士參加中國的活動!
Q:雖然只是個人意見,但我認為《魔法少女的魔女審判》在中國的熱度,很大程度上與作品中描繪的“女女關系性”有關。
這個詞在中國的二次元圈子里很常見,如果要類比的話,大概有點像“朋友以上戀人未滿”這種細膩的百合氛圍。
在開發過程中,Acacia是否有意識地描繪了這種關系?另外,游戲在制作時有哪些特別重視的概念或者一定要實現的元素嗎?
喜多南:描寫少女之間的關系,是我過去長期從事的創作領域。如果這一點能夠成為作品受歡迎的原因,我自然會非常高興。
如果要從“女女關系性”這一點切入,來談《魔法少女的魔女審判》的概念的話,我們著重刻畫的,是“還沒有完全長大、停留在最真實狀態的少女們”。
她們的嫉妒、不安、丑陋、悔恨,以及錯誤的選擇,這些內心深處的禁忌,都通過心理描寫、表情、動作以及每一句臺詞,細致地加以刻畫。
為了讓讀者們能夠對這些細膩的情感波動產生真實的共鳴,我們在描寫時傾注了極大的心力。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
畑俊行:中國的《魔法少女的魔女審判》玩家們,一直以來非常感謝大家的支持。
Acacia的故事,現在才剛剛開始。今后也請務必見證我們接下來的游戲。為了繼續帶來“異常的作品”,我們會不斷努力,還請大家多多關照。
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