譯者語:How to market a game作者Chris Zukowski在近日文章中發表看法,他認為獨立游戲正處于一個大合相時代,即相似類型游戲連續甚至同時出現爆款,他通過數據追蹤與整合列出了4——6個流派,并認為2024——2026年會是這些大合相游戲的風口。
這些游戲有幾個共通點,圖形簡單甚至粗糙,玩法有趣,有個強有力的游戲循環,開發者可在數個月內快速產出成品。
在列出流派與代表性游戲后,作者開始直抒胸臆,認為獨游開發者不應為所謂的藝術而成為游戲開發的殉道者。這里頭,確實有著某些路線爭議:我們時常聽聞某某獨游歷經數年開發,在游戲史上留下自己的名字,《畫中世界》是如此,《星露谷物語》是如此,《極樂迪斯科》是如此,去年的《動物井》、《繭》也是如此,今年的《絲之歌》、《藍途王子》仍是如此。
列舉這些游戲并無任何貶低之意,我驚嘆于《動物井》層層嵌套的謎題,沉醉于《絲之歌》一針一腳編織的紡絡王國,它們的誕生是玩家之幸、游戲之光。
不過Chris Zukowski在文中的觀點并非從游戲價值出發的,用尖銳點的話來說,就是偏功利,他更關心開發者的投入產出,他認為獨游開發者不應該被“藝術”捆綁,更不應該將其視為獨立游戲的標準。獨游開發者需要一些市場的眼光來保住生活下限,從而為創作自由鋪平道路。
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這些游戲乃至其開發歷史成為了業界、玩家口中的一段段佳話,然則Chris Zukowski認為獨游開發者不應該被其捆綁,更不應該將其視為獨立游戲的標準。獨游開發者需要一些市場的眼光來保住生活下限,從而為創作自由鋪平道路。
以下為譯文,全文8000多字。
文章標題:The optimistic view that indie games are in a golden age right now – How To Market A Game
原文地址: https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/
近年來游戲行業動蕩,不時傳出裁員與工作關停消息。然而,從個體開發者或小團隊的角度來看,我們正處于一個黃金時代的中期,而大多數開發者并沒有意識到這一點。
我們何以樂觀
我們正處于一個“大合相”( great conjunction,天文學概念)使其,意指那些可以快速產出的游戲類型,正好也是Steam玩家追求的游戲。
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類似現象發生在2021年《吸血鬼幸存者》發布的時候。
不少開發者響應了該號召。
《黎明前20分鐘》4天內賺了50萬美元。
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《深巖銀河》的開發團隊緊隨潮流,他們開發的《深巖銀河:幸存者》銷量超過100萬份。
大合相時代
盡管幸存者like浪潮洶涌,但我們處于一個更大的合流中。
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目前不止是一個類型表現出色,我們能看到4——6個流派(取決于你對恐怖游戲的定義)同時處于大合相時代。
10年后,會有開發者懷念2024年、2025年,甚至是2026年,囔囔道“我真不走運,沒能在那個時期快速做一款游戲,讓它實現快速傳播。”
在這篇文章中,我首先要論證當前發生的事情,其次,我認為對多數開發者來說,目前最謹慎的做法是中斷你手頭的項目,嘗試一個新的可以快速跟進的微型游戲,目標是4~6個月內發布。
Steam玩家以樂趣為先
幾年前《吸血鬼幸存者》發布的時候,我首次注意到該點:圖形簡單、有深度玩法、游戲循環令人上癮的游戲,玩家也會為此買賬。如今幸存者like游戲已經飽和,但玩家并沒有放棄游玩有趣但略顯粗糙的游戲。
這就是大合相的意義所在。它們如此有趣,以至于玩家會忽略圖形與細節打磨,玩家更想要節奏緊湊、有趣且深度的玩法。
開發者的目標是快速制作游戲,以Demo或測試的形式拋到市面上,看看玩家的反應,如果有趣,那就把它搬到貨架上。
如果不是,也得推出它,然后繼續前進,開發另一款游戲。對于該類游戲,你無法通過打磨讓它變得更好玩,因為你立刻就能明白,它要么有趣,要么無趣,(希望)這可以防止你無休止地返工、擴大規模、拉長開發時間。
哪些流派處于“大合相”時代?
嚴格來說,這些游戲不好分類,除了可快速制作、圖形粗糙、玩法有趣等共性外,它們沒有太多聯系。
所以“大合相”并不能準確描述類型,而是描述一個事實:多數玩家想要立刻玩到它,即便這種情緒是暫時的。
上文提到四到六個流派,指的是這些:
- 好友同樂/“損友”游戲(Friend-slop,旨在享受朋友的滑稽行為)
- 放置/增量游戲( Incremental games)
- 恐怖游戲(此類游戲不好歸納)
- 恐怖向賭場
- 恐怖向好友同樂
- 恐怖向模擬
- 純粹恐怖
- 模擬游戲(主要是商店模擬器或其他)
- 受苦游戲(Rage games容易讓人紅溫)
- 自動戰斗游戲
- (也許)吸血鬼幸存者2.0
好友同樂游戲
每個人都在討論它,一大批游戲在跟進。
我統計了自2020年以來排名前23的好友同樂游戲的每日同時在線數量,并按照發行日期將這些數據整合到同一張圖表中。
- Phasmophobia
- Muck
- Crab Game
- Escape the Backrooms
- One-armed cook
- Backrooms Escape Together
- The Outlast Trials
- Lethal Company
- One-armed robber
- Content Warning
- Abiotic Factor
- PILGRIM
- Chained Together
- Dark Hours
- Zort
- Kletka
- The Headliners
- REPO
- Peak
- Mage Arena
- Paddle Paddle Paddle
- YAPYAP(Demo)
- RV There Yet
我并不認可Among Us、Dale & Dawson、LOCKDOWN Protocol是損友向游戲,它更貼近社交推理。
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好友同樂游戲已經存在很久了,一直處于不溫不火的狀態,但是2023年底《致命公司》發布時,引發了一股與好友同玩搞笑游戲的浪潮。
我以《致命公司》為分界線來劃分好友同樂游戲,這是一次代際的飛躍,我認為它讓更多玩家體驗到了合作游戲的樂趣,并開始尋找更多類似游戲。
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早期題材更多是恐怖向的,但最近拓展到了新的領域,如攀登、劃船、駕駛等等。
《Peak》:合作登山游戲。在花了3年時間制作《蟹蟹尋寶奇遇》之后, Aggro Crab改變方向并在幾個月內開發了《Peak》。
《RV There Yet/我們到了嗎》:同時在線玩家數超過10萬,根據團隊公告,他們只用了8周就完成制作。
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不僅僅是已發布的游戲。我跟蹤Next Fest多年,今年10月的Steam Next Fest有多款好友同樂類游戲(以及沾邊游戲)登上了排行榜前列。
- 3 《YAPYAP》– 開發時間不到1年。
- 11 《Car Service Together》– 合作模擬器游戲
- 12 《Roadside Research》– 短時間獲得了25萬愿望單。(參閱GameDiscoverCo文章https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim)
- 13 《Crashout Crew》– Agro Crab 的另一款合作游戲。
《YAPYAP》是工作室 Maison Bap 在制作了《BAPBAP》之后的快速跟進作品。
“我們在《BAPBAP》上花了太長時間,約莫5年。我們經歷了多次迭代,試圖讓游戲振作,但它就是沒火起來。后來我們把它從吃雞改成了派對游戲,這樣我們就不用擔心實時玩家數量,可以繼續前進了。
《YAPYAP》是一個全新的項目,幾乎沒有重用代碼,總開發時間不到一年。”
- —— YAPYAP 開發團隊的 IHeartPie
《PADDLE PADDLE PADDLE》雖然開發時間短,但快速賣出了10萬份。(采訪:https://youtu.be/eZp5bAqbWUw)他們花了多年時間制作一款像素藝術平臺游戲,但表現不佳,于是他們快速制作了一款關于劃槳的合作游戲,幾天內銷量就超過了前作。
恐怖游戲依然炙手可熱
是的,恐怖游戲仍然是一個值得制作的好類型,而且粉絲們能接受粗糙的恐怖游戲。我寫過一篇長文,解釋為什么每個開發者應該制作一款恐怖游戲(https://howtomarketagame.com/2023/10/02/every-indie-game-developer-should-make-a-horror-game/)。
《Roadside Research/宇宙牌加油站》背后的團隊憑借他們之前的恐怖游戲《Order 13/貓好貨壞》(今年3月發布)取得了巨大成功。根據團隊Cybernetic Walrus 的聯合創始人 Mike Coeck 的說法,這款游戲的開發時間僅為3.5個月。
另外,恐怖游戲可以與其他"大合相"流派混合。
事實上,在前23名好友同樂類游戲中,幾乎有一半是恐怖游戲。
《恐鬼癥》和《致命公司》基本上為該類游戲設立了標準。以下是CCU圖表,我標注了每次恐怖合作游戲爆發的節點。
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關于這張圖表需要注意幾點:
有些游戲在發布后很久才達到最高CCU。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月發布,但在2024年10月達到最高CCU。
恐怖合作向游戲成功的數量在增加,并且時間間隔越來越近。
近期恐怖合作向游戲同時取得成功,例如《Backrooms Escape Together》和《Dark Hours》。然后是《Zort》和《Kletka》。這些游戲太火了,粉絲們正在盡可能多地購買和游玩。
記住,這是CCU。兩款游戲在同一天都獲得了高CCU。
此處沒有拼錯,游戲名確實叫《Escape the Backrooms》,另一款熱門游戲叫《Backrooms Escape Together》。當兩款非常相似的游戲都成功時,這表明我們正處在"大合相"時代。
恐怖混合游戲(Casino或放置)
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另一個讓玩家瘋狂的混合游戲是恐怖+Casino。
這里有幾個例子:
《Buckshot Roulette》– 恐怖 + 輪盤。在Reddit AMA中,獨立開發者表示初始版本只用了他兩個多月。游戲擁有超過3萬條評測。
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《Cloverpit》– 恐怖 + 老虎機 – 該游戲發行商 Future Friends 的負責人 Thomas Reisenegger 向我確認,團隊只用了一年多的時間制作這款游戲。它在兩周內賣出了75萬份。
《Slots & Daggers》– 暗黑奇幻(不完全是恐怖)+ 老虎機,是的,Thomas Reisenegger(工作室Future Friends成員)在一個月內發行了兩款暗黑老虎機游戲,它們都取得了驚人的成功。
Thomas 確認游戲在發布前8個月開始開發,10天內售出10萬份。
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《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戲,擁有超過1488條評測。據《連線》雜志所報道的,游戲靈感于2024年3月產生,并在3個月后發布。
自動戰斗游戲
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《Oaken Tower》——一款像素風格的PvP自動戰斗游戲,曾登上10月Steam Next Fest的最熱門演示榜。盡管尚未發布,其Demo的CCU持續超過200人。我與 Bocary Studios 的獨立開發者聊過,他確認:
只用了2個月就完成游戲開發,但6個月來一直在更新跟大幅改動。
- —— Bocary Studios 的開發者
放置/增量游戲
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增量游戲已經存在多年,但我認為《BANANA》實現病毒式傳播,它向人們再度介紹了這一類型。自那以后,出現了幾十款熱門的放置游戲。好消息是它們通常可以在幾個月內開發完成。
《Desktop Defender》– 這是2025年10月Steam Next Fest期間最受歡迎的Demo之一。我與背后的開發者 Conradical 聊過。他告訴我《Desktop Defender》開發了大約2周,加上計劃在2025年11月發布,總時間可能為1個月。
我正在做的是(從7月開始)同時制作小型游戲和大型游戲,所以我計劃在12個月內做6款游戲,1款是比較大的,其他是較小的,像《Desktop Defender》那樣。做大型游戲是為了聲望/交易等,小游戲是為了填補收入空白,有時小游戲會表現得特別好,比如Desktop Defender。
《Synth Beasts》是 Conradical 的“大游戲”:。
- —— Conradical
《A Game About Feeding A Black Hole》– 游戲背后的個人開發者在Youtube上記錄了他的歷程,講述他們如何在一周內獲得1萬個愿望單。
他之前制作過其他游戲,比如一款幸存者like與象棋混合的游戲,以及一款簡化的策略游戲。這些游戲都沒有他的放置游戲那樣迅速走紅。我向他詢問制作這些可快速制作的類型的游戲感覺。
我的第二款游戲《Hexagod》在收入上并不成功。所以我對這款《A Game About Feeding a Black Hole》的唯一目標,就是根據我的時間投入使其在財務上成功。而且由于很難控制銷量變量,我唯一的選擇就是限制我的時間投入,最終選擇了300小時。我還與 Corey Darby 合作,他幫助制作了《Click and Conquer》,因為他們也是在類似短的時間內制作了那款游戲。我們發現時間限制很有幫助,因為它實際上迫使我們砍掉那些耗時太長、而且可能只會讓游戲變得不好玩的東西。到目前為止,市場已經驗證了Demo中的簡單性和良好節奏是有效的。在寫這篇文章時,游戲剛剛超過2.5萬個愿望單,基本上所有這些都是在Demo發布一個月后獲得的。
老實說,我對這個項目的感情投入遠不如對《Hexagod》或《Chess Survivors》。我們的目標是幾個小時的游戲時間,所以我覺得增加瘋狂重玩價值的壓力較小。除此之外,我們已經為我下一款游戲制定了計劃,所以在很多方面,我在這里感覺壓力小了很多。隨著愿望單的爆炸式增長,我對這個想法更有信心了,這也使得完成游戲容易得多,因為我們只需要往Demo里增加更多東西。而我以前的Demo反響遠沒有這么好(發布時只有幾千個愿望單),所以我總覺得那些游戲的研發階段還有更多地挖掘樂趣所在。"
- —— Aarimous
商店模擬器
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是的,我知道,每個人都在制作某一空白市場的模擬器。但它們可能已經過時了。
我們現在正在進入商店模擬器的下一代,開發者以奇怪的方式對類型重新組合。
《Roadside Research/宇宙牌加油站》– 前文提到的游戲, Steam Next Fest Top演示第12名。它短時間獲得了25萬個愿望單。參見Game Discover Co的文章https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim。
它將好友合作游戲與模擬游戲結合在一起。雖然略有點復雜,但Mike Coeck再次確認他們只需10個月就能完成。
《HELLMART》– Hellmart 的字面意思是"超市模擬器遇見恐怖"。它在今年10月Steam Next Fest期間排名第43。團隊剛剛宣布他們獲得了12萬個愿望單。
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我與開發者 Alexander Styageilo 聊了下開發情況,他說:"我們在今年2月制作了第一個原型,美術團隊在4月開始全面工作,那時核心玩法已經準備好了。”差不多是8——9個月的開發時間。
《Storebound》是另一款恐怖商店模擬器,但它支持合作!它也是今年10月Steam Next Fest中最受歡迎的Demo之一。
受苦游戲
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我認為很多受苦游戲已經被好友同樂類游戲吸收,不再像以前那樣火熱。
Bennet Foddy 的《Baby Steps》似乎表現有點不如預期,他開發的《掘地求升》奠定了這個類型。
但我仍然認為這是一種適合快速發布的類型。它們的特點是圖形看起來像是現成素材,蹩腳的物理效果以及奇怪的角色設計。
《Only Up》–雖然爭議不斷,但作為一款采用現成素材的受苦向3D游戲,它意外火爆網絡。
- 《Get To Work》
- 《Unicycle Pizza Time!》
- 《A Difficult Game About Climbing》
- 《Baby Steps》
幸存者2.0
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距離《吸血鬼幸存者》發布已經4年了,我認為幸存者like的"大合相"已經結束。
目前唯一表現良好的游戲要么具有極高的制作價值(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel巨人殺手:暗黑之潮》),要么與IP相結合,如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem: Swarm》。
我繪制了幸存者like游戲整個歷史的累計CCU,并將它們與好友同樂游戲的歷史數據進行對比。
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注意X軸是"突破性"游戲發布后的天數。例如,藍線從《吸血鬼幸存者》發布日(2022年10月20日)開始,紅線從《恐鬼癥》發布日(2020年9月18日)開始。
請注意,即使在幸存者like狂熱的高峰期,該類型的最高點也只達到了好友同樂游戲在前《致命公司》時期的高度。
《Megabonk》的CCU高于《Vampire Survivors》的最高峰值。幸存者like游戲現在才達到后《致命公司》時期的高度。
也有可能,只是可能,《Megabonk》像《致命公司》一樣,為這個類型指明了一條新的前進道路。也許我們正在進入一個后《Megabonk》時期?開發者是否要做一款類bonk游戲?這或許是本文所有大合相流派中最危險的一個。
別再鼓吹開發者為藝術苦熬數年的論調了
關于獨游開發者,我最討厭的就是那些對“開發者為‘藝術’苦熬數年”的過度美化,媒體就愛報道這種悲情故事,比如那些花了13年制作《ROUTINE》的可憐家伙。《獨立游戲大電影》幾乎用兩個小時來渲染這種為藝術受苦的氛圍,這部電影設定的受苦標準至今仍在荼毒獨立游戲精神。
這種“為藝術獻身”的態度并不健康也無樂趣,不應被媒體捧上神壇。我理解苦難故事有賣點,但讓新人開發者讀著這種受苦圣經誤入歧途讓我痛心——不要妄想花數年光陰在一個單一項目上成為游戲開發的殉道者。
獨游開發者的優勢在于靈活敏捷,可以快速創新,能夠承擔大公司不敢嘗試的風險,耗時長久的本該是那些巨頭,而不是我們這些小團隊。
我更崇拜John Romero 、 John Carmack在ID Software早期的模式,他們每年制作十幾款快速游戲,他們能看到3D時代的來臨,他們追逐3D趨勢,發布了多款具備探索意義的游戲。
我們應該推崇早期Flash游戲的開發者,他們在幾周內就在Flash網站上發布游戲,看看哪些行得通。
我們應該推崇早期手游開發者,那時非常有趣,到處都是快速追逐趨勢的人,我們有驚人的創新,比如《Angry Birds》、《Tiny Wings》、《Flappy Bird》和《Crossy Road》。
這些大合相游戲最棒的部分是,你可以專注于開發有趣的部分:游戲系統、概念、場景,游戲開發最糟糕的部分是無休止的打磨、測試和必須考慮的邊緣情況。
當你站在類型前沿探索時,玩家會對游戲瑕疵處予以寬容,他們正熱切期待這個熱門類型的下一款新作。
我這么說不是刻薄,我在玩《宇宙牌加油站》時經常把胳膊扭成麻花。(P.S.《我們到了嗎》同樣操控不便、Bug一堆,然而依舊火了)
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這反而是好事!你不必花費數十萬美元和數月的開發時間來反復打磨每個交互動畫。選對類型,可以用更低成本快速推出成品——當然基礎質量要有保障,你不能端出垃圾。
在《Peak》萬圣節更新后,我爬上巨人骨架時容易卡出中心大廳屋頂——這不成問題。獨立游戲不需要反復打磨,過度修飾反而會消解樂趣。
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營銷效果超級加倍
當你選擇一款屬于"大匯合"的游戲時,"Steam元規則"就不適用了,因為Steam購物者如此饑渴,他們甚至在新的趨勢完全成型之前就會吞下任何類似的東西。
當你選擇的游戲恰好處于"大交匯"類型風口時,那些所謂的"Steam平臺黃金法則"就不太適用了——因為Steam玩家對新趨勢的渴求如此強烈,哪怕作品還沒完全成熟,他們也會迫不及待地吞下任何符合趨勢的游戲。
比如巫師題材的好友同樂游戲《Mage Arena》,它迅速積累了9000多條評測,最高同時在線人數達1.7萬,而它的商店封面長這樣:
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游戲內美術看起來是這樣:
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我喜歡這款游戲迷人的粗糙和手工感!我不是在貶低這款游戲!
《Mage Arena》的Steam頁面僅上線3個月就正式發售,它幾乎打破了所有Steam運營規則,卻取得了驚人成功。
再看掛機游戲《Desktop Defender》,它參加2025年10月Steam新品節時只有200個愿望單,封面像素畫出自非專業畫師,頁面也僅上線3個月,完全違背了我之前提到的所有準則。
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但新品節期間它狂攬2萬個愿望單,躋身試玩榜前50——實現了100倍的增長奇跡!
你可以休息一下
這股"大合相"浪潮帶來的另一個積極影響是:開發者們開始合理暫停那些耗時多年、過度打磨且類型冷門的項目,通過短暫休整重新點燃對游戲創作的熱愛。
以《我們到了嗎?》為例,其開發團隊曾花費4年時間打造一款名為《Among the Wild》的建造-生物收集混合游戲:
而在2025年夏季假期,他們通過一次游戲創作活動,僅用8周就做出了《我們到了嗎》。社區經理Jace Varlet在視頻中坦言:
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與極其復雜的《Among the Wild》不同,這款游戲可以和好友同樂,甚至旁觀也充滿趣味。這個小小原型意外凝聚了我們想要的一切——更重要的是,它的打磨程度可以自由掌控。某種程度上,少些投入反而會更好一點,比如,里頭有些小毛糙,也許最好不要對這種游戲過度思考。
他進一步指出:
發布《我們到了嗎》的好處可能如同給團隊注入些新鮮空氣,Nuggets Entertainment團隊成立以來還沒發布過游戲,所以這對我們來說是個不錯的士氣提升。團隊有更多的熱情繼續開發游戲。
無獨有偶。《黎明前20分鐘》的開發者Flanne耗時5年開發戰術RPG《Spiritlink Tactics》后感到精疲力盡,休息一段時間后用幾個月做出爆款,收獲超1.2萬條評測。他沒有再回去制作《Spiritlink Tactics》。他告訴我:
他對此反思:
花了五年多制作《Spiritlink Tactics》確實讓我感到疲憊,在我看來,一個缺乏經驗的個人開發者制作一款大型RPG是個巨大錯誤。經年累月,我覺得自己的開發能力已有所提升,很想開個新項目試試手。
游戲發布前泡沫破裂、大合相結束了怎么辦?
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這并不是沒有風險的,它并不是一個絕對安全的賭注。大合相游戲仍會失敗。
但即便游戲失敗了你還是發布了一些東西,這并不丟人。
你能收獲的是:
- 你終于 “打破了心結”,克服了發布游戲的恐懼。
- 你可能犯了一些錯誤,但這些教訓如今不會再出現在你真正的夢想之作上。
- 你的作品或許曾引發熱潮,讓你親身體驗到那種無與倫比的興奮與樂趣。
- 你可能結識了新朋友(一定要多和開發同類游戲的人交朋友!)。
- 你還將擁有一個可用于下一項目的代碼庫。
也許大合相游戲并非能引發你激情的類型,但說真的,你看看,當Aarimous看到自己的作品終于獲得成功、收獲應得的認可時,那種發自內心的喜悅根本藏不住——
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希望你也能如此。
你這不就是在隨大流嗎?
嗯,是的。你是在追逐潮流。
我反感“追逐潮流”這個詞中隱性的負面意味。Steam玩家對這類游戲有著迫切需求——我們是在滿足渴望新作的玩家,我們為他們制作游戲。
是的,這些游戲是潮流產物,終有退熱的一天。但這正是站在文化前沿的常態。游戲是充滿活力、不斷演進的藝術形式,我們應該慶幸我們處在一個充滿活力的創作媒介中。當評論家們批判電影、文學和視覺藝術陷入停滯時,我們卻擁有值得追逐的浪潮,這何嘗不是一種幸運?
追逐潮流遠比開發那些在Steam上幾乎零成功驗證的游戲要好——畢竟后者很可能讓你發售后不得不回歸職場謀生。我鼓勵你們追逐潮流,是希望你們能擺脫厭惡的本職工作;是避免你們低聲下氣乞求重返藝電的老崗位;是讓你們不必接零活糊口。你們理應成為全職開發者,享有體面的生活!
倘若你能憑借"大合相"游戲取得成功,下一款作品大可以反其道而行:去探索失敗案例,或刻意回避潮流。但恰恰是前期的潮流追逐,才賦予了你自由創作的底氣。追逐趨勢的本質,是為創作自由鋪路。
等等!你不是說建造經營類游戲很火嗎?現在變成了好友同樂?
兩者都對!
是的!建造經營—模擬策略類游戲仍然非常流行!
如果我只看2025年10月Steam Next Fest前50名最受歡迎的Demo,我會將其中48%歸類為建造類游戲,"大合相"類占14%。剩下的38% "其他"類別則充斥著開發周期漫長的作品:比如"持劍少年冒險記"式RPG、FPS或競速游戲。
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此外,就在一個多星期前,Hooded Horse 發布了我最期待的建造經營策略游戲《Super Fantasy Kingdom超級幻想王國》,它表現非常出色!它已經有超過1100條評測和12000的CCU。
建造經營類依然火熱!
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這類游戲開發成本高昂、系統復雜,需要資深團隊長時間打磨,更適合作為長期戰略布局。
而眼下,我們正處在"大合相"的浪潮之巔!這股趨勢能持續多久尚未可知,或許轉瞬即逝。
但在風口期內,你能以快速打造出可在Steam流行的游戲,這是一個風險較低、潛在收益更高的策略。
所以不必焦慮!若你正潛心開發建造類游戲且進展順利、臨近發售,請繼續堅持。
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至于平臺游戲、VR游戲、解謎和派對游戲?它們并非永恒烈日,也非大合相,這類游戲受眾基礎相對有限,我感到抱歉。
幸存者偏差!
是的,我分析的確實是成功案例。
當然也存在失敗作品,我并未統計好友同樂游戲的成功率與其他類型的基準數據對比。
《Cuffbust》即便收獲數十萬愿望單,仍因內容不足和定價失衡導致發售暴死——
若追求零風險的暴富捷徑,游戲行業恐怕不適合你。
我聚焦成功案例,是因為它們具有范式價值。研究"幸存者"本就是被稱為"正向偏差"的經典方法論。維基百科這樣定義:"在相同資源和條件下,某些個體會通過特殊行為更高效地解決問題,這些人被稱為正向偏差者。"
"大合相"正是這種特殊行為。我期待你成為"正向偏差者"。
請相信我的行業觀察:我研究Steam市場近十年,當前出現的異常現象值得警惕!它反常、有趣、充滿啟發性。
是否該投身"大合相"游戲開發?
是否要像Nuggets Entertainment那樣暫停多年項目轉向風口?或者像Flanne那樣停止開發RPG做個幸存者like?
對多數開發者而言——答案是肯定的!立即行動!
(前提是你沒有跟發行商綁定合同義務)
若你有自主權,請保存好當前項目進度,解放你自己。
本文篇幅已經嚴重超標,我深知多數人只會讀首段就在Reddit嘲諷"追逐潮流"。我打算先寫到這,在下一篇中探討制作該類游戲的建議。
簡而言之,除非你距離發布一款基于本人博客理論的游戲已然有動力,否則你應該暫停開發,先做一款大合相游戲,并在明年二月NextFest前推出試玩版。
立即行動!
(注:若你厭惡"追逐潮流"論調,大可忽略建議——我又不是你爸,但請相信,我只是希望你能過得更好。)
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