最簡單的游戲往往蘊含著極大的內涵。
近期一款移植的買斷制游戲《彼方的她》悄然擠進幾大移動端平臺的暢銷榜。這是一款很樸實的游戲,它只是一款利用對話框+幾個操作按鈕就構成全部玩法的文字游戲。
但游戲就是在這最簡單的架構里,模擬了多種對話形態,它嘗試了多種虛擬角色的對話交互,用極其豐富、有趣的對話交互使玩家能夠沉浸其中、不能自拔,尤其游戲特別的通信交互體系更是與移動端平臺的特性相得益彰,出色的游戲移植表現也讓產品在好游快爆、TapTap等平臺上拿下超出9分以上的超高口碑,作為一款買斷制游戲,它銷量也因此水漲船高,玩家間討論無數。
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好游快爆一度評分維持在滿分的狀態,作為一款畫面極其簡陋的買斷制游戲可謂相當的意外
而從筆者的體驗觀感去看,游戲某種意味上用最簡單的文字形式拓寬對話交互的想象空間,堪稱對話交互的“百科全書”,觀摩它,或許可以看出“對話”這一游戲腳本的基礎形式有多少的可能性值得發揮。
對話交互的百科全書
在對《彼方的她》的交互細節具體分析之前,其以文字為主的表現手法就有十分值得一提的地方。
相比較圖像直觀且愉悅的視聽享受,文字在游戲體系里顯得過于直接而相對無趣,讓玩家對著滿屏的文字沉浸其中是很困難的事情,為此,《彼方的她》需要在文字大的設計上做了許多優化的手段。
比如說,游戲主要的交流模式是類似聊天工具的方式,角色對話用語高度口語化、多數長對白字數一般也不超過20字,并且交流的用詞以主觀性強、第一人稱較多的話語為主,游戲以此去除了大量客觀描述的文字數量與信息量、減少了文字書面語言的枯燥感,也讓對話的個體與玩家的關系更親近,使得玩家容易聚焦于跟虛擬角色形成穩定的交流狀態,突出角色扮演的趣味。
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聊天工具化的對話交互形態在如今的二次元手游里已經非常普遍
這時候圍繞角色扮演制造成長空間,為玩家與虛擬角色之間提供情感升溫的事件腳本就成為游戲對話流程發展的重中之重。為此,游戲設置了一個玩家陰差陽錯跨越千年,與未來宇航員溝通的劇本大綱,玩家要在宇航員充滿危機的太空冒險里幫助她度過難關,并在磕磕碰碰的交流之中逐步情感升溫。
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從互相提防到透過對話形成信任關系,聽從玩家的建議,甚至把自己生死攸關的事情交予玩家頂多
其次,這個大綱最大的特點是給玩家與虛擬角色之間的交流制造足夠的信息差,提供了留白與疑問的空間。一方面游戲借用跨越千年的時代落差,讓玩家對遙遠未來的太空冒險設定發展充滿好奇,另一方面宇航員目前遭遇的困境、各種太空環境的科幻設定與突發事件都具有一定的盲盒屬性,這讓玩家無法對劇情的下一節點有明顯的預判與路徑依賴,也無法從選項里獲得確定的發展方向,這種未知的新鮮感會推動玩家對交流產生抽絲剝繭的樂趣。
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另外,游戲在鋪設設定與關鍵故事節點時會加入插圖輔助表達,比如在介紹未來的菲涅爾礦石的設定之中插入圖片
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比如游戲渲染很久的“異形”怪物,實則是一只亂入的寵物生物
當游戲利用落差大的主題、聊天工具化的包裝來吸引玩家,讓玩家更快進入閱讀文字的狀態以后,下一步就是游戲細節上的優勢在發揮作用了,在筆者看來,游戲的文字細節上有3個十分突出的優勢:
①用文字的排列對口語化臺詞的強化
控制每次對話的字數比重、調整文字排列的節奏不僅讓文字的輸出可以更加富有節奏感,提升文字的閱讀體驗;同時對文字的排列與組合也能一定程度上反應角色的情緒變化,讓輸出對白的虛擬角色更有人味。
比方說,一個對話框下只有一個詞語往往表示的是一種忍不住迸發的情緒,或是對某個事件下的斬釘截鐵的判斷;而拉長每個對話框的文字且維持很長的排列布局則往往表現出角色極強的傾訴欲望。
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比如“見鬼、臥槽、可是”這一類詞匯表現了角色得一種突發、忍不住直接發出的情緒
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角色對玩家的傾訴熱情可以透過文字密集的排布方式感覺到
又比方說,在角色恐懼/慌張的時候,角色對白會出現對具體場景多次說明以此強調內心的不安,而對話框與文字字數上的排布則會以以此復調的形式排列(例如4行字,1——2段的長短關系與3——4段的長短關系類似或者一樣)給玩家一種復讀機、慌張下瘋狂強調危險的心境。
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在恐懼時,文字內容會出現多次強調危險處境,對話框字數與布局也會形成一種復調的排布
②話題與氣氛跳躍
在對話的過程之中,不能讓玩家以緊繃的狀態推行,不然玩家的注意力會因為密集的信息量而出現疲勞而無法長時間的聚焦,為此,在各種事件發展的過程里,游戲要時長在核心話題之間植入各種活躍氣氛的方式,或是耍寶,或是發泄負面情緒都可以讓玩家在長時間閱讀文字的疲勞之中解放出來,進入一小段休息時間,并在下一個事件里繼續二次被調度情緒。
比如游戲中間有一段宇航員Aliya尋找飛船入侵生物的劇情,整個過程除了緊繃和懸疑的主線之外,在發現入侵生物時,Aliya還對玩家玩了一個原型被生物入侵替代的玩笑,在入侵生物事件臨近結束前以一個歡樂的搞怪做了空隙時間,讓玩家從前面緊張的氣氛里脫離,與對方逗樂起來。
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玩家可以選擇順著對方玩樂的心繼續鬧下去
③話題選項覆蓋面極廣
為了讓玩家與虛擬角色的對話足夠豐富,游戲對玩家對答的分支選擇上做得非常全面,比如游戲包含了:
1.情緒化的回復,比如反駁,怒吼、不耐煩等等。
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2.追問,比如XX是什么?這其實主要是用來補充設定、世界觀的回復。
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3.建議,這是玩家把控發展主控權的選項,可以讓劇情與虛擬角色順著玩家想要的方向發展,典型的就是各種“我覺得”、“我認為”。
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4.鼓勵性提問,比如對方遇到問題時,詢問對方有什么應對的方法,這是許多游戲容易忽略的交互形式,它會營造一種尊重對方,將虛擬角色拉在平等地位的氛圍,將游戲推進的走向交給游戲自身,讓玩家順著虛擬角色的方向推進故事。
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5.提前下判斷,就是一個事件還沒有得的展開,玩家就因為各種原因需要下一個定論,這種對答方式有時候是增加對話交互層次的手段,會給對方一個反駁玩家自身的機會,有時候這種答復也是一次話題上的總結,玩家被迫在不同的可能性里做出抉擇,并承擔損失。
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在玩家還不了解情況的狀態下,直接為對方的急救方案選擇不同的肋間
6.聯想答復,既可以是無厘頭搞怪,對某些事件進行搞笑的聯想,制造笑料來逗樂玩家自己與虛擬角色,活躍氣氛;也可以是根據現實情況做的額外延展想象。
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飛船出現其他生物的蹤跡,玩家對生物來源做的聯想
在玩家被動質詢、對答的環節里,《彼方的她》的設計手段在其他產品上都能看到,只是它將其聚集,用更龐大的內容庫構建一套更豐富復雜的交流體系。
但關于對話的邏輯升級并不只是玩家單方面被動對答這一種形態,例如蔡浩宇成立的AI企業Anuttacon開發的《群星物語》,它實際上也是用AI生成的手段改編對話的形式,讓虛擬角色與玩家的對話變得主動起來,可以與玩家更靈活對答。
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蔡浩宇成立的AI企業Anuttacon開發的《群星物語》
讓玩家對話的對象主動起來是一個很難做到,但《彼方的她》做的不錯,也讓玩家印象深刻的地方。這體現兩個方向。
一則是打破對白的程序化過程。
游戲的主要方法是讓角色對話的節奏不可控。比如讓虛擬角色Aliya時常出現情緒高昂,自說自話的情況;又比如減少玩家回答和選擇回復的等待時間,讓對方出現搶話的邏輯,以此突出一種對方不耐煩的情緒,或者也能借此塑造出一種虛擬角色沒感知到玩家想在這個事情上繼續交流的氣氛。
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在還來不及生成選項時不停輸出臺詞,讓玩家始料未及,十分被動
二則是削弱玩家的主動性。
多數游戲里對話實際上玩家既是被虛擬角色單方面灌輸的對象,但同時玩家又是整段對話主控的核心,對方如何對話與玩家的好感度、對話選項等交互密切相關,這種主控恰恰是游戲對話程序化感明顯的原因之一,它往往會給玩家一種對方總是順著我期待的方向去繼續對話的感覺。
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為此,游戲為了提升一種虛擬角色階段性控制對話主動性的感覺,設計了3種方式:
- 虛擬角色會主動停止話題、另開話題
- 虛擬角色有自己的行動表與時間觀念,想要休息,想要說話都不會等玩家反應
- 虛擬角色會指揮玩家執行一些操作,比如在規定時間內點燃燃料,讓玩家順著她的安排形式,出錯可能是直接游戲結束的后果
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虛擬角色主控,讓玩家配合啟動動力系統的操作
而當虛擬角色可以決定停止話題或是做別的事情(比如睡覺)的時候,她想要再與玩家交流就需要一個媒介進行信息告知,這時候移動端平臺的優勢就顯現出來,游戲可以用彈窗信息的方式通知玩家,這種利用信息技術的做法也是游戲在移動端化更加出彩的地方。移動端更便捷、信息通知的效率更快,能讓角色通知玩家的信息更及時的傳遞給玩家,讓這種對方“主動”找你的流程能更緊湊與真實。
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利用移動端的彈窗來增加虛擬角色主動聯系的交互
總結
從某種角度來看,《彼方的她》并不特殊,它對于對話主被動交互的嘗試早在十幾年前,例如《愛相隨》這一類戀愛游戲里就有所體現。
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這種基于對話交互的全面設計在曾經的戀愛游戲里有很多成功產品
但在大的游戲環境里,這種基于對話腳本的發展還屬小眾,畢竟更多游戲只是將玩家與角色的對話當作一種補充與調劑,而非主題。但隨著對角色擬真化的需求以及對角色陪伴感的塑造需求不斷提升,很多《彼方的她》常用的方法論在近幾年來漸漸變得普及,比方說這種聊天工具的形態在許多游戲里漸漸常見起來,
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截圖取自《勝利女神》;這種聊天室、聊天工具化的設計在如今的手游里已經變得非常常見
而對于二游等注重角色包裝的產品來說,當出賣設定與賣相越來越難以征服玩家以后,回到對話交互的本質,用更日常化的風格與更細膩的交互設計去滿足角色的養成與塑造,或是下一個值得發展的賽道,而《彼方的她》或許可以成為那個范本與學習資料,讓更多游戲在它身上尋找想要的答案。(文/丸子)
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