本文來源:時代周報
如果選擇一款在2025年表現最驚艷,最讓人感到意外的游戲,相信很多人的腦海中都會閃過它的名字——《超自然行動組》。
《超自然行動組》于2025年1月23日正式上線,再過不久,這款由巨人網絡自研的多人組隊歡樂恐怖游戲就將迎來自己的一周年。回望這一年,在存量競爭愈加激烈、一眾長青游戲手握話語權的當下,《超自然行動組》憑借扎實的產品質量和獨到的內容創新殺出重圍,成為今年游戲行業最為亮眼的“黑馬”爆款。
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《超自然行動組》之所以能成,所依仗的不只是優質的產品競爭力,其制作團隊超越時代的創作思路,以及在沖破品類桎梏的敢想敢干均起到了決定性作用。
像是選擇微恐題材,就讓《超自然行動組》成功在此賽道“為時代先”。
很難想象,在年初仍處邊緣的微恐賽道,目前擁擠不堪,運營多年的“老兵”想借此創造新鮮感,大廠新立項的產品也想用它實現差異化。
不過早在去年立項測試的《超自然行動組》,在時代到來前便已搶跑,并在創作時融入了對國內年輕人更具吸引力的設計和創新。游戲并未選擇偏西方語境的“視覺獵奇”和“跳臉殺”,轉而強調中式恐怖的氛圍塑造,以鬼新娘等中式鬼怪、偽人等都市怪談,以及昆侖秘境、古蜀遺跡等突出恐怖玄奇的內容,并與非遺頻繁觸電,比如11月上線的儺戲聯動,以此放大游戲的差異化和吸引力。
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玩法方面,《超自然行動組》在生存玩法基礎上,融入“搜打撤”、“角色技能”、“社交互動”等多維元素,滿足更多領域的用戶需求,化差異化優勢為品類勝勢。
游戲中,戰斗、支援等角色定位及衍生出的相關技能,不只突出了游戲本身的策略性,也讓合作成為了決定成功與否的重要環節,使游戲擺脫“搜—躲—跑”這樣枯燥的線性體驗。而將戰利品帶出的設計,為游戲賦予了真實生存感的同時,把緊張刺激的體驗從局內發散至局外。
上述優勢加持下,《超自然行動組》走出了一條無數產品艷羨的成長曲線。
上半年成功邁過蟄伏期后,游戲多項數據開始急速攀升,通過點點數據可知,《超自然行動組》在7月成功殺入App Store游戲暢銷榜TOP30,并在7月底宣布同時在線玩家數突破100萬大關。此后,游戲便在暢銷榜TOP30中站穩腳跟,最高進入TOP4, 時至今日仍力壓一眾長青產品。
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App Store游戲免費榜方面,《超自然行動組》下半年多數時間也穩居榜單TOP20,最高進入TOP2。
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當然,九層之臺起于累土,《超自然行動組》玩法和題材雖亮眼,但把它的成功全歸功于此未免太過片面,其實《超自然行動組》的“不簡單”藏得很深,需要深挖之后才能發現。
“小巧思”撬動“大快樂”
亮眼的題材和玩法是《超自然行動組》沖破荊棘必不可少的優勢,但在題材和玩法背后,也暗藏官方對用戶喜好的精準拿捏,不只體現在宏觀視角,還有細節層面的小巧思。
近幾年,在海內外各大社交媒體和直播平臺上,整活類游戲往往更容易引起如指數爆炸般的增長,此類游戲風格古怪,趣味性強,且充滿隨機性,故而被大眾喜愛。
一方面,多人合作的混亂俏皮感,與介乎恐怖和可愛之間的微恐題材相碰撞,會產生獨特的化學反應;另一方面,游戲的快樂會從更加廣義的角度發散,甚至是游戲的失誤都與快樂相關。
《超自然行動組》就具備此類產品“弱競技、強社交”的屬性優勢,于是抓住了這一趨勢,在緊張體驗的基礎上,融入了抽象的快樂。
比如游戲中魚頭怪、面具馬頭、甚至是惡搞皮卡丘的烈焰紅唇等奇葩頭套,既融合了網絡潮流,又讓人突然看到時忍俊不禁,特別是帶著奇葩頭套手忙腳亂的時候,像極了經常出糗的笨蛋綁匪;另外,相信不少玩家在“公司決定給大家一些禮物”的“好運”局中,因為太貪婪,想趕緊搶到好裝備,被空投砸死過,這種由“好運”變“霉運”的驚天反轉,也讓游戲多了層意料之外。
此設計在當下特別“親民”,尤其面對更廣闊、更下沉的用戶群體時,這種基于快樂為出發點的設計往往更具吸引力,更容易實現病毒式傳播。
《超自然行動組》在“留人”上也想了很多,像是游戲中加入的牽手功能,讓新人還在經常迷路的階段被老玩家牽著通關,為此游戲還提供了隨親密度提高,解鎖更多親昵動作模組的機制,幫助新人快速上手、降低操作基礎弱的玩家上手門檻之外,從合作共贏的角度,強化了游戲內社交。
不得不說,《超自然行動組》中的這些小巧思,讓游戲從體系化的角度,把用戶引導、傳承機制與玩法相融,弱化了游戲新老玩家沖突的問題,并為其賦予了“娛樂產品+年輕人開展社交的重要場景”的雙重屬性。
玩家享受快樂之余,會在游戲中找到“互動感”和“陪伴感”,且對快樂的放大,還激活了玩家的分享欲,帶動更多人參與到游戲中。這種正向循環,既保證了產品多項數據,也形成了口碑傳播和二次拉新效應。
讓“持續進化”步履不停
伴隨數據曲線的亮眼,《超自然行動組》的相關話題和熱梗在各大短視頻、社交平臺也頻頻出圈,傳播量級達到了百億的級別,儼然已成為新一代流量密碼。公開數據顯示,僅抖音平臺,“超自然行動組”這一個話題的播放量就超過了148億次,與之相關的多個話題播放量均億級起步。
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從早期吉祥物“鼠鼠”一臉衰樣的表情包,到前段時間“忘本小熊貓”的爆梗段子,《超自然行動組》顯然深諳社媒的流行語言,并持續造血,創造一個又一個刷屏熱梗,再對游戲實現反哺。
拿“忘本小熊貓”舉例,游戲中的小熊貓怪物,原本沒有攻擊性,只會吞吐回收物,但受到驚嚇開始哭泣后,需要玩家抱起來安撫,倘若沒有安撫,它就會變異成怪物攻擊玩家,出現“忘本”行為。
正是人畜無害的“萌物”轉變為要命不眨眼的“怪物”的強烈反差,引發了玩家的激烈調侃,不少人也在其他視頻評論區用“忘本小熊貓”指代翻臉不認人的行為,帶動此梗進一步破圈。但后續劇情更新后,玩家逐漸知悉了“小熊貓”與阿念之間令人惋惜的誤會,為這個梗增添了一絲情緒色彩,調動社群玩家的討論積極性。不過后續“白鼬”出來的時候,不少玩家表示“小熊貓別給我打電話了,我怕白鼬誤會”,上演了一波玩家也“忘本”的笑料。
更重要的是,《超自然行動組》也在更多圈層玩家涌入的背景下,持續進化。
比如游戲上線初期,官方提到的家園模擬玩法——「怪物農場」就在前段時間實裝,彼時官方也用“填坑”一詞回應玩家期待,該玩法將時下流行的生活模擬融入其中,并結合游戲風格,創造了植物變異的機制,滿足了年輕玩家關于休閑模擬、家園種田的需求。
而9月游戲上線的「驚魂逃生」1v4非對稱對抗玩法,則打破了《超自然行動組》弱競技的限制,喜愛對抗的玩家由此也有了新的情緒出口。
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同時,官方也借助“鬼屋廣場”的推出,力求將產品平臺化,也是官方在長線運營上“下重注”最佳證明。“鬼屋廣場”類似創意工坊,玩家可借助編輯工具創造自己喜歡的小場景,此舉讓游戲借助UGC完成了自身內容的泛化,直擊更廣泛的用戶需求,提升用戶粘性,讓社群生態在玩家游玩分享和創作者創造新內容的不斷循環遞進中持續發展壯大。
當然,內容不斷添加的背后,需要官方持續調優方能保證優質體驗。好在《超自然行動組》的制作團隊主打“聽勸”且勤勞,在近一年的運營中始終與玩家保持近距離高頻溝通,甚至在繁忙的版更期間,官方也在與玩家報告修BUG、講優化、聊更新細節。
這種高頻溝通在產品優化、玩家維護方面都有著積極作用,也使得官方直接聽到玩家關于玩法、設計等方面的心聲,讓產品進入到進化-調優-再進化的良性循環,在后續運營中深度拓展,滿足多元用戶需求,這也為游戲的長線運營埋下了種子。
《超自然行動組》是一款很難被定義的產品,它的成功,證明了游戲行業并非是“成功方法論便是一切”,有些路看上去迷霧重重,布滿荊棘,但就是有人能砥礪前行,乘風破浪。
巨人網絡在當下競爭激烈的游戲行業跑出黑馬爆款,也道明了以優質創新和創作自由搏優勢,產品運營堅持長期主義的創作思路,相信在堅持此思路的不斷探索下,《超自然行動組》會邁向新的高度。
(本文轉載自游戲智庫)
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