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      表情管理失敗的小島秀夫,暴露出了TGA的本質(zhì)問題

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      文/熊莫

      導(dǎo)語

      大人,時代變了

      今天白天,今年TGA的各個獎項的獲獎陣容正式公開。

      具體的頒獎名單相信大家昨天都看過了,除了拿下“玩家之聲”的《鳴潮》之外,今年的TGA與中國玩家沒啥關(guān)系。但向后退一步,很多事兒我們反而能看清全貌。

      比如最懂流量的TGA創(chuàng)始人Geoff Keighley,今年搞了個“強行造神”的打法,讓法國游戲《33號遠(yuǎn)征隊》包圓9項大獎,討論熱度原地起飛。倒不是說《33號遠(yuǎn)征隊》不是好游戲,但《天國拯救2》《死亡擱淺2》《雙影奇境》《羊蹄山之魂》這些佳作最后落得個顆粒無收,多少不太“體面”。


      《天國拯救2》的官方賬號為法國人送上祝福,但玩家們心有不甘


      《33號遠(yuǎn)征隊》獲“最佳游戲指導(dǎo)”后,小島秀夫無奈鼓掌

      播片環(huán)節(jié)的國產(chǎn)游戲倒是不少,比如《明日方舟:終末地》《影之刃零》定檔、《逃離鴨科夫》公開新內(nèi)容預(yù)告片,還有諸如騰訊投資的拉瑞安工作室公開的新作《神界》等等,但更像是趕來救場的“救火隊員”,撐起整場的新游發(fā)布環(huán)節(jié)為數(shù)不多的亮點。再加上史上大作濃度最低的年度提名陣容,以及獎項頒發(fā)上的巨大爭議,都讓頒獎全程充斥著一股難以言說的別扭感——作為這顆星球上最大的游戲頒獎禮,陣仗不小,但看點竟然變成了播片。


      而且今年,觀眾們對TGA頒獎的“銳評”比起往年數(shù)量更多,也更有殺傷力了。

      比如Geoff Keighley每年慣例在社交平臺X上進(jìn)行的觀眾投票評分環(huán)節(jié),今年僅40%觀眾為TGA給出好評,高達(dá)35%玩家給出最低評分D,反響遠(yuǎn)差于往年。


      以往大家最多吵吵XX獎項是否實至名歸、TGA廣告是不是太多,但今年玩家的拷問更加直擊靈魂——“TGA對行業(yè)的意義究竟是什么”、“含金量配不配得上熱度”、“玩家為什么需要媒體教你玩游戲”……而當(dāng)這種質(zhì)疑從少數(shù)人觀點逐步擴散為全球多數(shù)人的共識,就將演變成一場集體性的袪魅,直接殺傷TGA未來的生命力。


      The Verge、The Gamer、The Escapist等多家媒體今年向TGA集體發(fā)難

      甚至再往大點說,茶館君覺得,玩家對TGA的不滿已經(jīng)很難通過TGA自身的調(diào)整來解決——眼下岌岌可危的整個歐美游戲工業(yè)體系,才是引發(fā)這一切的“萬惡之源”。

      01

      供給崩潰,權(quán)威消解……

      歐美大作已進(jìn)入“ 末法時代”?

      這真不是過度解讀。如果說Geoff Keighley是TGA的掌勺大廚,那么“食材”(游戲產(chǎn)品)的欠缺無疑是今年頒獎禮食之無味的其中一個因素——整個2025年,沒有一款如當(dāng)年《戰(zhàn)神4》《巫師3》這樣能夠一錘定音的現(xiàn)象級大作問世,年度提名的陣容甚至還得靠《黑帝斯2》《33號遠(yuǎn)征隊》等2A和獨立游戲撐起。

      況且這不是偶然情況,比如除開從中國異軍突起的《黑神話:悟空》,去年也是歐美大作的絕對小年;未來的大作發(fā)售表上,唱主角的依然是各種大IP續(xù)作,而少有原創(chuàng)新游。再加上已經(jīng)持續(xù)了近三年的大規(guī)模裁員與撤資,眼下歐美游戲產(chǎn)業(yè)正處在一個前所未有的、看不到盡頭的難產(chǎn)期。


      不禁聯(lián)想起前一陣Nexon的前CEO Owen Mahoney的一條“銳評”,他覺得3A游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走向末路了。這位曾經(jīng)掌舵千億公司十余年的行業(yè)大佬,在與無數(shù)投資人、制作人打過交道后判斷,歐美游戲行業(yè)走向末路的一個原因是幾十年沒解決的核心問題——“過度迷戀好萊塢”。

      Owen表示,所有西方主流3A游戲發(fā)行商都成立于互聯(lián)網(wǎng)時代之前,早期通過學(xué)習(xí)影視行業(yè)而崛起,而運作方式也和20世紀(jì)電影制片廠如出一轍。許多職位名稱和團(tuán)隊協(xié)作結(jié)構(gòu)都效仿電影行業(yè),特點是高度的“自上而下”——強調(diào)大規(guī)模工業(yè)化量產(chǎn)、“影視級畫面和音效”被奉為圭臬;但各公司的高層同時又極端厭惡投資風(fēng)險。因此就像電影公司逮住一個大IP系列連薅十幾部羊毛一樣,在3A游戲立項上越來越注重“安全牌”。

      游戲“淘汰”了電影,成為新一代的娛樂形式,但游戲公司反而把電影那套強調(diào)供給側(cè)發(fā)力、而無意甚至有意遠(yuǎn)離客戶(觀眾/玩家)的老舊生產(chǎn)體系繼承了下來。

      而TGA就是集中體現(xiàn)歐美游戲行業(yè)迷戀好萊塢的一座“精裝樣板間”。

      Goeff Keighley從不避諱,他們直接效仿的對象就是奧斯卡。而TGA也具備了奧斯卡的一切“舊時代”特質(zhì):強調(diào)產(chǎn)業(yè)性、權(quán)威性,高度中心化。由一個“權(quán)威人士”組成的委員會和媒體人士掌控全局,再邀請名人現(xiàn)場頒獎?wù)九_,又刻意把大眾玩家的參與度控制在一個極低的程度(TGA各獎項,玩家的投票權(quán)重僅10%)。

      從獎項分類上就能看出很多TGA“邯鄲學(xué)步”的端倪。比如奧斯卡重頭戲是最佳影片,TGA就做“年度游戲”;奧斯卡頒發(fā)最佳演員、最佳劇本,TGA就設(shè)置最佳表演、最佳敘事。尤其讓人摸不著頭腦的是對標(biāo)電影“最佳導(dǎo)演”的“最佳游戲指導(dǎo)(Best Game Direction)”——工業(yè)化的游戲產(chǎn)品大多沒有什么影視導(dǎo)演的“作者性”成分。于是就導(dǎo)致“最佳游戲指導(dǎo)”與“年度游戲”兩個獎項缺少區(qū)分度,都在籠統(tǒng)地表彰“優(yōu)秀游戲”,每年的提名和得主都大量重合,幾乎沒了單獨頒發(fā)的意義。


      2024年,TGA最佳游戲指導(dǎo)獎(上)與年度游戲(下)提名名單完全一致,且最終得主均為《宇宙機器人》

      和奧斯卡的不同之處也有。比如TGA也會基于游戲的特點頒發(fā)一些垂直玩法品類的獎項。但實際的獎項設(shè)置經(jīng)常“計劃趕不上變化”——像是格斗和賽車等品類,有著明顯的古早主機和街機時代印記,如今已是每隔幾年才會誕生一款有分量的產(chǎn)品,但TGA依然保留了單獨的獎項;“最佳模擬/策略類”游戲又明顯偏向PC游戲市場。


      除了拳頭游戲的《2XKO》,今年“最佳格斗游戲”提名了大量重制版老游戲

      光看每年的TGA獎項的玩法分類,你很難從中看到諸如服務(wù)型游戲漸成主流、手游快速主導(dǎo)新的游戲文化這種行業(yè)新趨勢,也分辨不出像是恐怖游戲(比如《致命公司》《內(nèi)容警告》)這些快速占領(lǐng)市場的玩法類型。這都削減了TGA本該有的“行業(yè)風(fēng)向標(biāo)”意義。

      除了獎項設(shè)置上的問題,還有每年雷打不動的頒獎人選爭議。

      大概分兩類,一類是有關(guān)提名標(biāo)準(zhǔn)的爭論——比如從22年的《Stray》、23年的《潛水員戴夫》、再到今年的《33號遠(yuǎn)征隊》,近幾年的“最佳獨立游戲”幾乎都要被玩家問上一句“究竟獨立在哪?”還有去年TGA提名《艾爾登法環(huán) 黃金樹幽影》引發(fā)的“DLC進(jìn)提名”爭議。

      另一類是提名人選的爭議,比如今年上線歐美的《賽馬娘》擊敗《原神》《鳴潮》獲得最佳手游獎,今年的《33號遠(yuǎn)征隊》也明顯拿到了一些與實力不符的獎項。


      還有讓中國玩家至今意難平的“《黑神話:悟空》為何沒能擊敗《宇宙機器人》”;與此同時,《堡壘之夜》今年已經(jīng)連續(xù)第八年入選了“最佳持續(xù)運營”的提名——這就又能關(guān)聯(lián)到玩家們不斷討論的,TGA過分倚重歐美游戲,卻對近年飛速崛起的亞洲、尤其是中韓兩國的佳作“視而不見”的嚴(yán)重傾向。

      你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)TGA評審委員會試圖用他們“設(shè)計”出的頒獎體系去對接復(fù)雜的現(xiàn)實,就產(chǎn)生了大量的脫節(jié)和錯位。而目睹這一切的玩家既無法影響TGA的評選標(biāo)準(zhǔn)制定,投票權(quán)重也遠(yuǎn)不及媒體評審團(tuán)。最終,每年愈演愈烈的負(fù)面輿論,都為TGA醞釀著明確的口碑危機。

      當(dāng)然,在很長一段時間里,歐美游戲圈自上而下的“好萊塢模式”還是挺有效的——通過企業(yè)高層不斷提高3A研發(fā)投入,來增加游戲產(chǎn)品的精細(xì)度和視覺表現(xiàn)力,的確能在“奇觀”稀缺的年代給玩家新鮮感。包括Geoff Keighley本人,你也不得不佩服他在游戲圈長袖善舞、吸引各路行業(yè)人士背書站臺的能力。

      但在這個新娛樂形式大量爆發(fā)的時代,“自上而下”模式下漫長的響應(yīng)周期,以及高層決策者不深刻接觸、甚至主動隔離玩家聲音的“傲慢”,最終會導(dǎo)致研發(fā)團(tuán)隊與消費者的需求漸行漸遠(yuǎn),讓失敗成為定局。

      君不見,好萊塢電影被短視頻打得節(jié)節(jié)敗退,全美電影票房已經(jīng)踉蹌多年;即便是影業(yè)最“權(quán)威”的奧斯卡獎,其收視率更是在2010年后的十年驟降四分之三,公眾影響力大幅縮水。


      奧斯卡2010-2020年間收視率走向

      進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,大量舊有的中心化體系都像這樣被信息和新娛樂方式?jīng)_散。游戲圈不僅不是例外,而且已經(jīng)有前人被“拍在沙灘上”——比如身為當(dāng)年全球最大游戲展的E3黯然退場;迄今一直代表著游戲開發(fā)者“權(quán)威力量”的GDC游戲開發(fā)者大會,在今年也面臨參與者人數(shù)下降的“空場危機”,他們不得不開啟一個名為“GDC游戲節(jié)”的全新品牌,試圖招徠更多開發(fā)者和玩家前來參與。


      《衛(wèi)報》對近年GDC經(jīng)營情況的評論文章

      因此,種種跡象都在表明,看似只是TGA 一個獎項的公信力逐步崩塌,實際上同步發(fā)生的是一整代歐美游戲產(chǎn)業(yè)的舊體系被新時代的“排異反應(yīng)”所抵抗。

      而解構(gòu)體系之后離不開建構(gòu),新的問題隨之產(chǎn)生:TGA之后,我們需要怎么樣的游戲評價標(biāo)準(zhǔn)?

      02

      被忽視的玩家力量,是解鎖下個時代的關(guān)鍵

      而這個問題的實質(zhì)是另一個問題的映射:游戲行業(yè)究竟要有怎樣的未來價值觀?茶館君覺得,這個問題的答案并不需要靠腦補,已經(jīng)有一個現(xiàn)成的成功案例擺在我們面前。

      在全球游戲市場經(jīng)歷過山車般動蕩的2021-2025年,由V社運營的Steam平臺的同時在線人數(shù)穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)增長了60%(2500萬-4000萬)。前陣子有數(shù)據(jù)透露,V社全年營收達(dá)到170億美元,其中單Steam平臺就貢獻(xiàn)162億。


      Steam平臺近五年的同時在線人數(shù)走勢

      就在上個月,有一群歐美游戲高管接受問卷調(diào)查,7成人認(rèn)為Steam現(xiàn)在處于“壟斷地位”。但這個結(jié)果被媒體報道出來以后,反而是玩家第一個跳出來幫助Steam反詰。由此可見,Steam身上寄托著玩家想要的未來。

      Steam的“焚決”是什么?用一個案例來理解——對比TGA的獎項分類學(xué),Steam也有一個自己的游戲分類學(xué)體系,即標(biāo)簽系統(tǒng)(Steam Tag)。在Steam平臺上,總共有近500個游戲標(biāo)簽對游戲進(jìn)行分類。


      這些標(biāo)簽并不是由Steam員工統(tǒng)籌規(guī)劃出來的,而是在標(biāo)簽系統(tǒng)上線至今的近十年時間里,在整個平臺玩家的合力下,一點點“磨”出來的——作為玩家,你可以為任意一款Steam游戲加上自定義標(biāo)簽,作為其它人購買游戲時的參考;也可以提交原創(chuàng)標(biāo)簽,經(jīng)由玩家集體投票,還有機會被選為正式的標(biāo)簽,因此標(biāo)簽每年都在增補。

      這個系統(tǒng)以小見大地揭示了Steam與TGA和歐美游戲行業(yè)截然相反的哲學(xué):自下而上、用戶共建。Steam通過搭建讓玩家社區(qū)形成“內(nèi)循環(huán)”的機制,讓玩家共識作為整個平臺生態(tài)發(fā)展的第一驅(qū)動力。

      因此比起TGA“槽點滿滿”的獎項分類,Steam的標(biāo)簽遠(yuǎn)更細(xì)致,也更貼合玩法的現(xiàn)實。除了可以看到“動作”、“角色扮演”這些常規(guī)的頂級大類標(biāo)簽,還可以通過視覺效果去篩選游戲,比如“像素風(fēng)”、“俯視角”、“動漫風(fēng)”;也可以根據(jù)主題去分類,比如“恐龍”、“僵尸”;甚至是根據(jù)玩游戲時的心情和氛圍去探索分類,比如“溫馨”、“有趣”、“黑色幽默”等等。


      像獨立游戲數(shù)據(jù)分析師Simon Carless就覺得,Steam的標(biāo)簽系統(tǒng)比幾乎任何其他平臺都更加復(fù)雜和完善,有時甚至顯得不夠規(guī)范和正式,但這正是Steam的優(yōu)勢所在。Simon眼里,Steam標(biāo)簽是一座值得深入研究的寶庫。這代表了游戲行業(yè)許多分析者的共識。

      比如一名開發(fā)者在尋找立項靈感的時候,可以基于大數(shù)據(jù)的搜索分析,結(jié)合各個標(biāo)簽之間的關(guān)聯(lián)度以及游戲的銷量估算數(shù)據(jù),去預(yù)判玩法融合創(chuàng)新的機會——比如,肉鴿游戲是做成暗黑風(fēng)還是可愛風(fēng)更受玩家歡迎?都可以通過Steam標(biāo)簽做出初步判斷。

      你也可以根據(jù)Steam標(biāo)簽每年的沿革,去看到行業(yè)和品類風(fēng)向的變化節(jié)點——比如2023年加入的“撤離射擊”、2020年加入的“肉鴿卡牌構(gòu)筑”、2018年加入的“吃雞”。可以說,Steam標(biāo)簽像一面被全體玩家共同磨亮的鏡子,以寥寥幾個關(guān)鍵詞,就精準(zhǔn)而動態(tài)地照映出玩家在游戲內(nèi)每時每秒的游戲體驗。


      2025年Steam最新加入的“使用AI制作”標(biāo)簽反映出AI介入游戲研發(fā)的行業(yè)新趨勢,也讓玩家挺滿意

      而這套由下至上、從玩家出發(fā)的邏輯,串聯(lián)起Steam平臺的方方面面,也讓平臺上的整套研發(fā)和發(fā)行邏輯都更加有機和友好。

      比如這套參考性極強的玩家標(biāo)簽體系,還被Steam用在他們的算法推薦系統(tǒng)上。不僅能夠?qū)崿F(xiàn)更為精準(zhǔn)的推送,Steam還堅持使用一套不引入競價排名的推薦系統(tǒng),完全由大數(shù)據(jù)結(jié)合玩家的愿望單添加、游戲評價等行為數(shù)據(jù)來驅(qū)動曝光。這最大程度去除了營銷投放的雜音,也大幅降低了團(tuán)隊在市場大潮里競爭的“財力”門檻。

      Steam平臺每年都會跑出諸如《吸血鬼幸存者》《致命公司》等幾個小體量的超級爆款,一波爆火后,往往還能夠影響并開創(chuàng)全新的玩法類型。他們都不是“受命于天”的幸運兒,而是切中了玩家被低估的需求,再被Steam推薦系統(tǒng)識別并穿透。

      還有玩家的UGC創(chuàng)作——在如今的主流游戲平臺里,Steam是最早支持Mod創(chuàng)作、最早發(fā)掘并擁抱玩家創(chuàng)作潛力的平臺之一。像V社創(chuàng)始人Gabe Newell很早就曾闡述過:“我們(在內(nèi)容上)能和Bungie、暴雪或者其他任何公司競爭,但我們不會試圖和自己的用戶群體競爭,因為我們知道自己肯定會輸。”


      Mod支持是今年《逃離鴨科夫》火爆出圈的一個重要原因

      在當(dāng)年,從《半條命》的玩家Mod工坊里走出了《CS》和《Garry's Mod》等名動一方的爆款。如今,不少游戲借助創(chuàng)意工坊打破了單機游戲的生命周期限制,實現(xiàn)長線的火爆,連V社自家的《CSGO》《Dota 2》也有相當(dāng)一部分地圖、模組等內(nèi)容由玩家通過創(chuàng)意工坊提供。

      包括Steam為開發(fā)者提供的大量社區(qū)管理工具,(比如搶鮮體驗、開發(fā)者直播、社區(qū)討論組、線上測試功能等等)都顯著改變了游戲開發(fā)者與玩家之間的互動關(guān)系,讓雙方站得更近。玩家獲得了更高的透明度,開發(fā)者則在玩家的反饋下得以校正方向,走得更穩(wěn)、更遠(yuǎn)。

      因而我們能看到《無人深空》這樣通過持之以恒的長線更新和玩家互動,最終完成從“爛作”到“神作”的歷史級逆轉(zhuǎn)案例。這既是屬于開發(fā)者的機會,也是玩家們以集體之力改變游戲行業(yè)的代表案例。

      03

      變幻的時代與不變的價值

      除了Steam,還有許許多多的案例在向我們證明,相較于前一個時代自上而下的生產(chǎn)模式,“自下而上”模式正在快速接管游戲行業(yè)。像是Roblox、堡壘之夜等用戶主導(dǎo)的UGC平臺近幾年成了行業(yè)最迅猛的增長極之一。

      我們正處在游戲行業(yè)兩個時代的接駁點——行業(yè)潮流從被大廠的供給主導(dǎo),轉(zhuǎn)向被玩家需求的市場主導(dǎo),這點已經(jīng)無需否認(rèn)。而更接近游戲本身的玩家,往往比游戲公司高層更了解潮水的方向。

      Owen Mahoney在最近的一篇采訪里回憶道,他當(dāng)年在Nexon簽下對Embark Studios的投資案時,面臨了董事會和其它高管的巨大質(zhì)疑和壓力。哪怕Embark Studios已經(jīng)是歐美游戲行業(yè)一個明確的高潛GaaS團(tuán)隊、搜打撤也早已是公認(rèn)的風(fēng)口級機會。但只有當(dāng)《ARC Raiders》拿出幾周內(nèi)超400萬份的銷售成績,“人們才終于醒悟,投資Embark Studios是一樁好買賣”。


      《ARC Raiders》斬獲今年TGA“最佳多人游戲”獎項

      Owen吐槽到,“這個行業(yè)會固執(zhí)地相信一件事,直到你把其它的可能性拍在它臉上。”而如今行業(yè)所面臨的“改朝換代”,對歐美游戲廠商來說是固有路徑崩塌的危局,對中國廠商來說,則是全面洗牌、后發(fā)先至的機會。

      屬于我們的機會在哪個方向?不妨在紛繁的時代下回歸游戲的第一性:有趣而成熟的玩法、新鮮感的體驗——這些符合玩家體驗直感的優(yōu)勢,永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)的“硬通貨”。

      而基于玩家需求去尋找游戲新趨勢這件事,中國廠商其實已經(jīng)搶跑了許多年。比如以騰訊為代表的中國廠商,很早就開始將Steam作為觀察工具,以玩法為脈絡(luò),以核心團(tuán)隊為標(biāo)的,去展開長期的投資動作。

      曾經(jīng)有相關(guān)報道,從2016年開始,騰訊內(nèi)部的研究團(tuán)隊就啟動了對Steam標(biāo)簽系統(tǒng)的關(guān)注。隨即很快發(fā)現(xiàn)“開放世界”、“生存”、“建造”三個標(biāo)簽之間存在強聯(lián)系,且增速明顯,于是組合三者提出SOC品類的新概念,并加入戰(zhàn)略地圖——這比Steam正式添加“開放世界生存建造”的標(biāo)簽還要早上三年。


      Steam生存爆款Rust的主要Steam標(biāo)簽情況

      沿著Steam標(biāo)簽的脈絡(luò),騰訊在接下來的幾年發(fā)掘并投資了多家海外高潛工作室,并跑出了《V Rising》《沙丘:覺醒》等多個銷量破百萬的SOC爆款。

      從“發(fā)掘”到“孵化”,再到“推爆”。整個過程其實和FromSoftware用十余年將“高難小眾”的魂類玩法做成年度游戲,《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》等產(chǎn)品將搜打撤從“硬核圈層”帶進(jìn)大眾視野、又被《逃離鴨科夫》改編成單機爆款的過程有很多相似之處。唯有垂直深耕并深入觀察玩家,才能從玩家間捕捉到這些轉(zhuǎn)瞬即逝的玩法機會點。

      這也反映出“自下而上”思維在投資領(lǐng)域也有極高的有效性。比如沙特主權(quán)基金旗下的Savvy Games最近表示,他們在近年的投資里效仿了騰訊為代表的投資思路。騰訊的打法早已“明牌”——堅持扶持每個賽道數(shù)一數(shù)二的團(tuán)隊,為他們提供所需要的支持,讓他們做大做強。

      像是最近波蘭游戲工作室Techland的創(chuàng)始人在近期的采訪中表示,被騰訊收購后,他們獲得了許多外部視角的有效建議,比如騰訊幫助他們從零組建了一個數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊,收集玩家反饋來改進(jìn)游戲。Funcom的CEO Rui Casais也高度認(rèn)可了騰訊為他們提出的“精簡戰(zhàn)略、專注核心IP”的建議。而前者的《消逝的光芒:困獸》、后者的《沙丘:覺醒》,都創(chuàng)造了新的銷售記錄。


      前《魔獸世界》負(fù)責(zé)人近期轉(zhuǎn)推了騰訊互娛國際業(yè)務(wù)CEO劉銘的專訪文章,馬斯克評論稱“騰訊游戲的品味很完美”

      而在產(chǎn)品的研發(fā)和運營層面,當(dāng)歐美3A大廠在向GaaS模式轉(zhuǎn)型屢屢受挫的同時,中國廠商早已憑借“中國式服務(wù)”斬獲無數(shù)里程碑——像是近期《燕云十六聲》出海拿下突破性的成績,《戀與深空》憑借月經(jīng)記錄的功能引爆海外女性玩家群體“集體共情”;《三角洲行動》在海外測試期間每天響應(yīng)高達(dá)200個玩家需求,都讓海外玩家刮目相看。

      這其實不再是單純靠游戲服務(wù)升級、拉近與玩家距離這么簡單,本質(zhì)上是切中了游戲行業(yè)新一代產(chǎn)品的研發(fā)邏輯——就像作為平臺的Steam在玩家社區(qū)驅(qū)動下成長,中國廠商已經(jīng)很熟練地找到方法,讓游戲和社區(qū)一同成長,甚至進(jìn)一步打破游戲周期律,尋得“長青”。

      提筆至此,在腦中回顧中國廠商近些年取得的成績時,我不斷會回想起2019年熬夜觀看TGA的自己——艷羨著日本開發(fā)者能做出《只狼》這樣的佳作,不斷熱議小島秀夫靠《死亡擱淺》打破常規(guī)。那會的各個游戲論壇上,“中國游戲工業(yè)化落后多久”是人人熱議的話題,索尼、育碧、動視……還是一個個只能仰望的名字。為海外頭部IP代工手游,已經(jīng)是國內(nèi)業(yè)界最前沿的大項目。

      而不過時隔幾年,當(dāng)海外游戲圈陷入困境,《原神》《黑神話:悟空》《三角洲行動》等一個又一個中國游戲名字席卷全球,這背后是中國游戲圈“自下而上”的產(chǎn)業(yè)模式的徹底成型,以及被勾勒得越來越清晰的全球領(lǐng)導(dǎo)力。

      舊權(quán)威TGA們的光環(huán)正在褪色,而新的價值正在世界的東方生長。我們絲毫不必懷疑,“更懂玩家”的中國游戲,眼下正身處有史以來的最佳機遇。

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