今日戰地實驗室官方網站上更新了一則通知,與《戰地6》第二賽季測試以及相關調整、新內容的推出有關,以下為原文:
各位玩家,大家好,
希望各位度過了一個愉快的假期,并已準備好隨著《戰地風云》實驗室在新年的啟動,重新投入戰斗。
正如我們在 1 月更新博客中提到的那樣,我們正在利用《戰地風云》實驗室來進一步打磨和完善第 2 賽季的內容,在正式上線前驗證各項改動并進行最終的調校,同時持續將我們獲得的經驗應用于優化游戲體驗。
在接下來的測試環節中,我們將對第 2 賽季的新地圖“污染”進行內容測試。
我們將重點評估載具玩法與空中單位如何與步兵作戰產生互動,同時檢驗地圖內的掩體和資產布局以及目標區域邊界的設計。我們還將測試地圖獨特的游戲機制在實戰中的運作方式,以及可供玩家與之互動的工具。
雖然新地圖的完整細節我們將稍后公布,但可以透露的是,就地圖規模而言,污染介于東方木林與米拉克山谷之間,與《戰地風云》系列的經典地圖如圣康坦的傷痕(《戰地風云1》)或阿拉斯(《戰地風云5》)相當。
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除了第 2 賽季的地圖測試,未來的《戰地風云》實驗室環節還將包含一系列以玩法為核心的附加測試。這包括對計劃在第 2 賽季登場的 AH-6 Little Bird 直升機進行早期測試,以便我們評估其如何融入更廣闊的載具生態系統,以及它在不同戰斗場景下的性能表現。
展望未來
展望未來,我們將在空中載具與載具戰斗系統領域展開更多探索性測試。這包括對空中載具雷達的初步測試——這是空戰體驗的重要組成部分,也是我們在推進未來空戰改進時重點評估的一項系統。
與此同時,我們將探索一套以火箭彈與載具交互為核心的數值調校方案,其中包含對火箭筒、陶式導彈發射器等武器的早期調整,以及載具在面對火箭攻擊時的操控性優化。
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未來的測試還將驗證我們在命中判定與整體戰斗一致性方面所做的改進,這是開發工作中較為復雜的領域之一。我們與首席制作人 David Sirland 進行了交流,他強調:“這類問題很少由單一改動引發,而需要在多個系統中進行細致的迭代、廣泛的測試,并花費時間大規模驗證結果。”
這項工作包含一系列正在開發中的改動,其中部分改進計劃在第 2 賽季早期實裝,而更多影響深遠的更新將在未來幾個月內陸續推出。《戰地風云》實驗室將協助我們在開發過程中測試、迭代并驗證這些改進,包括玩家在進入掩體后仍被擊倒(通常被稱為“掩體后陣亡”或與網絡同步相關的行為)等場景。
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我們還計劃將一部前作中的一張備受玩家喜愛的經典地圖“荒野游蹤”于未來賽季正式上線前,先行引入《戰地風云》實驗室進行測試。
荒野游蹤正在為當下的《戰地風云》重制,而非簡單地移植。我們的目標是保留這張地圖在那部作品中令人難忘的精髓——尤其是其標志性的聯合作戰玩法,同時改進其游戲體驗,以更好地支持《戰地風云 6》的系統。荒野游蹤計劃成為迄今為止《戰地風云 6》中規模最大的地圖,這讓我們有機會在更大的尺度上拓展玩法。
我們之所以提前將荒野游蹤引入《戰地風云》實驗室,是因為這將是一個跨越多輪測試的項目。通過實驗室,我們希望隨著地圖的逐步開發,測試諸如擴大飛行空域、增加空中載具掩體等改動及其他調整。
關于具體測試時間及如何參與未來的游戲測試環節,我們將在稍后公布更多細節。
單人大逃殺測試
我們還在持續對單人大逃殺進行內部與探索性測試,以評估不同的玩家配置如何影響游戲節奏、平衡性及整體的大逃殺體驗。
這項工作旨在探索單人玩法在整體大逃殺模式體系中的最佳定位,包括它在與其他大逃殺體驗并行推出時,對比賽流程、生存空間以及長期參與度所帶來的影響。這些測試是我們持續做出理性決策的一部分,目的是隨著時間推移,逐步完善大逃殺模式的結構與呈現方式,而不是一開始就鎖定某一種永久配置。
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未來任何面向玩家的測試都將以學習與驗證為核心目標,如果確有此類測試安排,我們將提前公布更多細節。一如既往,當測試進行時,我們會提供明確的參與指南與反饋渠道,以便評估該模式在實際對局中的表現。
參與其中
我們期待重返《戰地風云》實驗室,并繼續與各位一同構建《戰地風云》的未來。《戰地風云》實驗室的試玩環節是我們測試、迭代和完善新想法的重要一環,而各位的參與將直接指引我們未來的開發方向。
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