![]()
這不是終點,而是一個全新的起點
The Game Awards(TGA),游戲界的奧斯卡,游戲人心目中的榮耀殿堂。
12月12日,2025 TGA落下帷幕。年度游戲、最佳動作游戲、最佳移動手游等獎項塵埃落定,卡普空、拉瑞安等廠商新宣傳片也一一揭曉。就在TGA引發(fā)全球游戲圈熱議的同時,一個名字讓許多玩家和業(yè)內(nèi)人士都為之一振——Marvel Rivals(《漫威爭鋒》)。
這款來自中國、由網(wǎng)易自主研發(fā)、上線僅一年的正版授權(quán)漫威IP端游,便沖進了TGA最佳持續(xù)運營獎項提名名單。《漫威爭鋒》也是首款獲得TGA最佳持續(xù)運營獎項提名的國產(chǎn)自研端游。
而在同一個舞臺上,游戲還發(fā)布了S6賽季PV,正式曝光了漫威最有噱頭的人氣英雄之一“死侍”。PV一經(jīng)發(fā)布,在Discord、YouTube、B站、貼吧、小黑盒等國內(nèi)外社區(qū)就炸開了鍋。有人表示眾望所歸,有人在討論英雄玩法定位,有人在給官方給力的運營點贊……
![]()
這兩條看似“游戲圈內(nèi)”的新聞,背后卻釋放出了新的信號——國產(chǎn)端游第一次,因“持續(xù)運營能力”獲得全球游戲界的正式認可與認真審視。這不僅僅是一款I(lǐng)P游戲的成功,更是中外游戲在研發(fā)與運營理念上的一次深度碰撞與交融。
這不禁讓我們思考:為什么一個上線僅一年國產(chǎn)端游,能夠進入和多年老牌作品同臺競爭的賽道?它憑什么被提名?而它的成功,又對整個國內(nèi)游戲行業(yè)意味著什么?
![]()
TGA提名背后的含金量與競爭格局
歷屆TGA獎項繁多,可真正具有“長期判斷價值”的獎項并不多,“最佳持續(xù)運營”正是其中之一。
作為行業(yè)標桿,TGA是許多開發(fā)者的終極追求,其提名標準也極為嚴苛。評審會從創(chuàng)新性、藝術(shù)性、技術(shù)力、用戶體驗及影響力等多維度對作品進行綜合評估。這些標準共同構(gòu)成了一個事實:入圍,就是含金量。
聚焦到“最佳持續(xù)運營獎”,目前官方雖然暫未有明確的提名標準,但根據(jù)過往得獎游戲我們也能歸納出幾個核心考量因素:長期內(nèi)容更新與活力、玩家社區(qū)的健康度與活躍度、技術(shù)穩(wěn)定性與運營能力、全球影響力與玩家基礎(chǔ)。
這也是《漫威爭鋒》成為首款獲此提名的國產(chǎn)自研端游時,業(yè)界為之振奮的原因。甚至說,在評估一款游戲的長期生命力方面,這一獎項的含金量超過了年度游戲。
當然,《漫威爭鋒》獲得TGA最佳持續(xù)運營獎項提名,還有著一定特殊性。
![]()
客觀來看,本屆TGA最佳持續(xù)運營獎項提名游戲中,《最終幻想14》《堡壘之夜》《絕地潛兵2》《無人深空》四位競爭者,要么已經(jīng)拿到過該獎項,要么在歷屆TGA中獲得多次提名,且都是海外知名廠商的作品。
雖然本屆TGA《漫威爭鋒》最終輸給了《無人深空》,但正如很多玩家表示,它才剛剛成長一年時間,未來還有很多機會。僅憑官方積極且迅速的運營,它就值得我們保持關(guān)注——“這才是2025最佳持續(xù)運營”。
![]()
長期以來,中外游戲發(fā)展路徑各異。尤其在近十年“追求爆發(fā)式增長”的手游市場影響下,“生命周期短”、“缺乏長線積累”幾乎成了外界對國產(chǎn)游戲的刻板印象。
在此對比之下,《漫威爭鋒》的入圍顯得格外特別。因為它打破了傳統(tǒng)認知:上線只有一年的國產(chǎn)自研端游,卻在TGA上與深耕多年的海外生態(tài)同場競技。
它不是單純憑借大廠背景或IP知名度拿到提名,而是靠“近一年表現(xiàn)”創(chuàng)造的話語權(quán)。這背后其實也說明了兩件事:第一,TGA最佳持續(xù)運營不是“復(fù)盤過去一年”,它更看重這款游戲“能否長期存在”;第二,《漫威爭鋒》的突破,足以讓整個行業(yè)重新審視“國產(chǎn)端游+長線運營+國際競爭力”這一命題。
這個提名標志著一種可能——國產(chǎn)端游,也能在全球長期運營維度獲得話語權(quán)。
![]()
《漫威爭鋒》為什么能獲得提名?
那《漫威爭鋒》憑什么被提名?要回答這個問題,我們最直接的辦法,就是梳理清楚游戲上線一年,到底做對了什么。
作為游戲產(chǎn)品,核心競爭力首先根植于“玩法與內(nèi)容的創(chuàng)新”。
從一開始,《漫威爭鋒》就希望給玩家?guī)怼罢嬲懿僮鞒売⑿邸钡捏w驗。在還原漫威超級英雄能力的基礎(chǔ)上,游戲創(chuàng)新性地加入了“場景破壞”、“技能連攜”等機制。這既滿足了大家對漫威IP游戲的想象,也打破了英雄射擊品類固化的玩法框架。
![]()
玩家在貼吧、小黑盒上討論游戲玩法與喜歡的角色
在構(gòu)筑了扎實的玩法底層后,《漫威爭鋒》始終堅持“體驗驅(qū)動”。最直接的體現(xiàn)是,游戲在一年內(nèi)迅速拓展出豐富的玩法矩陣。從核心的6v6競技(推車、占點等),到克隆混戰(zhàn)、特大號頭腦風暴、漫威喪尸PVE、18vs18殲滅等多樣模式。
游戲在不斷嘗試的過程中,持續(xù)豐富著玩家選擇,也能夠覆蓋不同偏好玩家群體。一位海外玩家曾在社交平臺上分享道:“The only achievement left(僅剩一個成就未完成)。”在我看來,這又何嘗不是對《漫威爭鋒》體驗的一種認可。
![]()
為了持續(xù)給玩家?guī)硇迈r體驗,《漫威爭鋒》也已形成穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新節(jié)奏:每兩個月一個賽季,每月一位新英雄,輔以新地圖、新模式及各類主題外觀。這種節(jié)奏不僅體現(xiàn)了驚人的產(chǎn)能,更在玩家心中建立了規(guī)律的“時間感”與“期待感”,是維持游戲長期活力的結(jié)構(gòu)性基礎(chǔ)。
簡言之,《漫威爭鋒》的運營邏輯并非追逐短期熱點,而是基于“長期結(jié)構(gòu)”的系統(tǒng)性驅(qū)動。這正是其被認為有持續(xù)生命力的重要基礎(chǔ),也是TGA最佳持續(xù)運營獎項最看重的核心邏輯。
穩(wěn)定的游戲生態(tài),除了內(nèi)容,更依賴于玩家與開發(fā)團隊之間的信任關(guān)系。在我看來,玩家愿意長期投入,源于產(chǎn)品能給予明確的未來預(yù)期。品牌也是如此,長期信任不是通過廣告建立的,而是通過兌現(xiàn)承諾。在這方面,《漫威爭鋒》同樣表現(xiàn)突出。
![]()
其一,項目組通過Discord、Steam評論區(qū)等大眾渠道,與玩家建立了溝通、接受反饋的橋梁。就比如《漫威爭鋒》Discord服務(wù)器關(guān)注成員超415 萬,規(guī)模位列Discord游戲服務(wù)器第一位,每天在線交流人數(shù)超過70萬,是全球最活躍的游戲頻道之一。
其二、項目組會采用高頻“開發(fā)者更新 + 直面對話”的形式,主動傳遞設(shè)計理念,回應(yīng)社群期待。每個賽季前夕,主策劃光光與主戰(zhàn)斗策劃志勇都會通過「開發(fā)者更新」系列視頻,直面玩家介紹賽季新內(nèi)容。
![]()
B站玩家熱評:
玩過的唯一一個可以反復(fù)刷更新公告的游戲
更為關(guān)鍵的是,社區(qū)反饋被迅速轉(zhuǎn)化為實際改動。例如,早期有玩家反映日常任務(wù)負擔較重,項目組隨即調(diào)整,在保持獎勵不變的基礎(chǔ)上,取消了強制每日登錄,改為更靈活的周任務(wù)與賽季任務(wù)。
又或是近期游戲推出的“漫威喪尸”PVE模式,最初就是為了滿足《漫威喪尸》IP粉和PVE愛好者的需求。該模式剛曝光時,就有不少玩家在B站上點贊道:“漫威爭鋒PVE來了?設(shè)計師你真的很聽勸!”
![]()
《漫威爭鋒》的“聽勸”是全球性的。例如為響應(yīng)玩家需求而推出的定級賽系統(tǒng),緩解了排位壓力;為滿足社交需求而設(shè)計的百人非對戰(zhàn)地圖“時代廣場”,都獲得了海外玩家的積極反饋。甚至有玩家為制作團隊創(chuàng)作了趣味二創(chuàng)作品,以此感謝他們的付出。
![]()
圖片來自:@neo_jpeg
對比將玩家視為單純“消費者/數(shù)據(jù)”的產(chǎn)品,《漫威爭鋒》構(gòu)建的是一種“共建者”關(guān)系。它為長期社區(qū)建立起了基礎(chǔ),也為游戲持續(xù)運營奠定了信任根基。換句話說,有了“信任+兌現(xiàn)+溝通+落地”,玩家才有理由留下來,而不是為了首月的熱度匆匆來匆匆去。
玩家信任體系已經(jīng)穩(wěn)定,長期關(guān)系已經(jīng)形成,這才是《漫威爭鋒》真正能得到持續(xù)運營認可的根本原因。在玩法內(nèi)容持續(xù)創(chuàng)新、建立信任通道之外,我認為《漫威爭鋒》另一出彩點在于它對全球化IP的塑造上。
過去,我們看很多IP游戲,內(nèi)心其實有一個共同感受:“這個IP真的只是換皮。”但《漫威爭鋒》的體驗很特殊,它讓你第一次“感受到”超級英雄的能力。不只是視覺效果,還有觸感:美國隊長的盾牌碰撞有鈍感;黑豹的爆發(fā)節(jié)奏緊湊;萬磁王操控金屬的力量反饋異常真實;鷹眼的射擊與常規(guī)射擊游戲完全不是一個邏輯。再加上“場景破壞”設(shè)計,玩家第一次發(fā)現(xiàn),超級英雄不只是故事而是可交互的“現(xiàn)實”。
![]()
正如Steam上一位玩《漫威爭鋒》超1000個小時的玩家在推薦語中寫道:“挺好玩的,滿足對超級英雄的幻想。技能設(shè)計也比較貼合原作。”甚至有玩家高贊表示,《漫威爭鋒》是自《樂高漫威超級英雄》系列以來,最好的漫威IP游戲。
從客觀數(shù)據(jù)上來看,《漫威爭鋒》自上線以來,長期霸榜Steam在線人數(shù)前十名,在線峰值超過64萬。與此同時在YouTube、B站等視頻/直播平臺,游戲相關(guān)教學(xué)、搞笑、梗文化二創(chuàng)內(nèi)容有著很高的熱度。就比如,在YouTube上一則以“當你最喜歡的角色加入漫威爭鋒”為主題的視頻,播放量就超過了6200萬次。
這代表,漫威文化與中國自研內(nèi)容,在全球年輕玩家中實現(xiàn)了一次真正平等的對話與共鳴。
![]()
可以說《漫威爭鋒》至今取得的優(yōu)秀成績,不靠夸大不靠噱頭,靠的是玩家長期駐扎。它不是國產(chǎn)游戲出海,而是真正進入了“全球漫威玩家社區(qū)語境“。某種程度上,本次獲得2025 TGA最佳持續(xù)運營獎項提名,就是這一語境的“官方確認”。
國產(chǎn)端游第一次有了國際話語權(quán)
有人將《漫威爭鋒》的成功,看作是一次偶發(fā)事件,IP爆款+一波流量+全球關(guān)注。但從其持續(xù)的內(nèi)容更新、玩家基礎(chǔ)、社區(qū)反饋機制、全球化環(huán)境來看,它更像是一種新常態(tài)的開端。
過去,國產(chǎn)游戲的敘事常圍繞“誰成了爆款”、“誰流水登頂”,許多產(chǎn)品陷入“快速上線→爆款營銷→熱度高峰→迅速消退”的循環(huán)。而國際游戲界更看重的是:誰能持續(xù)運營五年、十年,并始終保持玩家活躍與社區(qū)創(chuàng)造力。
《漫威爭鋒》向我們展示了另一條路徑:內(nèi)容創(chuàng)新+穩(wěn)定運營+玩家信任+全球文化對接=長線生命力。它被提名不是“意外事件”,而是證明了國產(chǎn)端游第一次擁有了“國際話語權(quán)”。這件事的重要性與意義遠高于“獲不獲獎”。
值得提出的是,TGA提名只是掀開了一角。日前,《時代》雜志發(fā)布了“2025年十大最佳電子游戲”,《漫威爭鋒》也獲此殊榮。《時代》雜志在評語中寫道:“若論其對漫威流行文化版圖的影響,《漫威爭鋒》已達到通常只有電影才能企及的文化影響力層級。”
![]()
一直以來,網(wǎng)易游戲都十分強調(diào)長期價值。丁磊也曾在財報中表示,要將《漫威爭鋒》打造成運營十年以上的產(chǎn)品,這體現(xiàn)了公司對該賽道的決心與期待。這句話不是口號,而是運營策略描述。因為過去一年,《漫威爭鋒》證明了:它不是偶然成功,它不是短線爆發(fā),它不是營銷驅(qū)動,它是一套可以支撐十年以上的運營體系。
對于網(wǎng)易游戲或《漫威爭鋒》項目組來說,這次站上TGA舞臺,只是網(wǎng)易自研游戲的第一次國際確認,也是一個戰(zhàn)略背書——他們有機會,也已經(jīng)開始,構(gòu)建一個“十年品牌”的基礎(chǔ)。
當我們把視線從這一屆TGA再往后延伸一年、三年、五年,或許會看到這樣一種趨勢:中國游戲正在從“爆款產(chǎn)品”,走向“流行文化”;國產(chǎn)端游正在從“國內(nèi)現(xiàn)象”,成為“全球文化符號”。《漫威爭鋒》的提名,猶如一束信號燈。它照亮的不僅是自身的道路,更點亮了一個全新世代的廣闊可能性。
![]()
??
*爆料丨合作丨招聘:點擊或戳微信號 luoxuanwan111
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.