2017年,如果你和游戲圈的朋友聊天,大概率會聽到兩種聲音:一種是討論《王者榮耀》又出了什么新英雄,另一種是感慨“現在沒什么端游可玩了”。
那時的手游市場熱火朝天,而曾經占據我們電腦屏幕的端游,好像突然就變成了“老古董”。
這個其實也能理解,手游市場不斷擴大,端游不斷被擠壓,用屁股想也知道,做哪種游戲比較有“錢途”。
就在這個節骨眼上,《仙俠世界2》卻逆市上線了。當時大多數人的第一反應是:“什么?還有人砸錢做端游?”
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不過,讓人沒想到的是,游戲開服那天,服務器居然排起了隊!那種感覺,就像在智能機遍地的時代,突然看到有人排長隊買按鍵手機。
在所有人都往手游賽道擠的時候,為什么還有團隊愿意花四年時間、三個億,去做一款看起來“不合時宜”的端游?
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我花了一些時間了解這款游戲,發現它其實講了兩個很有意思的故事。
第一個故事:當技術宅遇到仙俠夢
先說個有趣的事。《仙俠世界2》用的引擎,和《刺客信條》是同一套。這在當時還挺少見的,國內團隊用國際3A大作的引擎做仙俠游戲,有種“用跑車發動機改裝自行車”的既視感。
但他們真這么干了。
這么做最直接的變化是,游戲里的世界變得“真實”了。以前很多仙俠游戲,遠處的山啊云啊,其實就是一張“貼畫”,你飛不過去,也摸不著。但在《仙俠世界2》里,你能真正飛進云層里,能看到花瓣落下時被風吹著打轉,水面的波紋會隨著你施法的動作擴散。
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我印象很深的是,他們為了讓新手村看起來更自然,反反復復改了四十多遍。美術團隊做了大量素材,最后只用上了五分之一左右——不是剩下的不好,只是沒達到他們心里“就該是這樣”的標準。
音樂方面也挺有意思。他們請來了給《少年派的奇幻漂流》配樂的音樂人,還有《文明》系列的音樂制作人。你可能會想,一群老外能懂什么仙俠?但實際聽到游戲里的音樂,那種古琴和電子樂混搭的感覺,居然意外地契合。
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說實話,在手游追求“快產出、快迭代”的環境里,這種對細節的較勁,顯得有點“笨”。但正是這種“笨功夫”,讓游戲有了一種難得的質感——你感覺這個世界是“活”的,而不只是個背景板。
第二個故事:和過去的自己“唱反調”
如果技術上的投入還算“常規操作”,那《仙俠世界2》的另一個選擇就更有意思了。
大家都知道巨人網絡是靠《征途》起家的,那款游戲的特點很鮮明:充錢就能變強。但在《仙俠世界2》里,他們做了幾乎相反的設計。
游戲里不賣頂級裝備,你想要好裝備?去刷副本,去打BOSS,和隊友配合。裝備強化失敗了不會碎,寶石鑲上去還能完整地拿下來。最讓我覺得聰明的是,他們鼓勵三五個人組個小隊就能玩,不用非得加入那種幾十上百人的大公會。
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這其實解決了當時很多網游都有的問題,普通玩家玩著玩著就變成了“陪玩”。你辛辛苦苦打一個月,可能不如土豪充一天錢;你在公會里忙前忙后,最后好東西都被會長和核心成員拿走了。
《仙俠世界2》的做法是,把成長的主要路徑還給了“玩”本身。你有時間、有技術、有朋友,就能玩得不錯。花錢可以讓你輕松點,但沒法讓你跳過過程直接無敵。
這種設計在當時引起了不少討論。有人說這是“良心”,也有人說“不賺錢搞什么游戲”。但游戲上線時的火爆說明了一件事,有很多玩家,其實一直在等這樣一款游戲。
為什么要做這樣的選擇?
《仙俠世界2》這兩個看似不相干的故事,其實說的是同一件事,在所有人都追求“短平快”的時候,有些價值還是值得慢慢做。
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技術上的投入,是為了創造一個能讓人沉浸的世界,不是那種打卡式的“玩一下”,而是真的愿意在里面待著。公平性的設計,是為了讓玩家在這個世界里的時間和努力都有意義。
這聽起來有點理想主義,尤其是在2017年那個手游狂飆的年代。但事實證明,市場永遠會為“認真”留出空間。
現在離2017年已經過去好幾年了,手游市場越來越龐大,但《仙俠世界2》還在運營,還有一批穩定的玩家。
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有時候“逆流而上”并不是固執,而是想清楚了自己要做什么。當整個行業都在說“端游不行了”的時候,他們用行動證明了,不是端游不行了,而是不夠好的端游不行了。
當大家都在用最有效的方式賺錢時,他們選擇了另一條路,先把游戲做好,讓玩家玩得舒服。
這可能就是《仙俠世界2》最特別的地方。它沒有創造什么商業奇跡,但它完成了一件在今天看來更難得的事。
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在一個追求效率的時代,為一群喜歡慢慢玩的玩家,保留了一個可以安心待著的角落。
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