游戲日報目前正在籌備以游戲為主要研究對象的專業游戲學術期刊及游戲跨學科交叉融合學術交流平臺。誠邀相關研究者及企事業單位的加入,有意者可點擊文末 閱讀原文 登記。
1、當前游戲學術期刊的現狀如何?
2001年,Espen Aarseth(現在擔任香港城市大學創意媒體學院院長)創辦全球第一本專注于電腦游戲研究、經過同行評審的《Game Studies》,開啟了游戲學術期刊辦刊之路。游品文化研究院不完全統計顯示,全球目前有超過60種游戲學術期刊,但多為興趣型、自發性行為,普遍存在持續性不強、發稿量過少等難以作為正常連續出版物的標準來衡量的問題。
2、創辦一本學術期刊都是有哪些困難?
創辦學術期刊的困難主要是稿件來源、稿件質量把控、期刊發行渠道以及運營資金等。
按照當前學術界期刊收錄規則,需要至少連續出版三年高質量的論文,才有可能被一些具有影響力指標的數據庫收錄,而沒有被收錄的期刊則無法成為發表者職稱晉升與研究生畢業依據。
這就會令學術期刊處于“先有雞還是先有蛋”的難題。
3、游戲日報為什么要做游戲學術期刊?
中國的游戲產業已穩居于全球前列,對應的正式游戲教育起步于2004年,而游戲藝術設計專業則在2025年4月正式成為新增本科專業納入我國高等教育學科體系。據游品文化研究院不完全統計,國內目前開設游戲相關專業方向的高等院校超過300所,行業中開設專門游戲研究的或者相關類似崗位的公司也有近百家。但是一直沒有對應的連接起產業界和教育界的專業學術期刊,相關規范標準也沒有能夠真正建設起來。
早在2015年,游戲日報即有打造游戲學術交流平臺創辦游戲學術期刊意向,并積極為之籌備。我們認為,當前時機已經成熟,是時候舉辦一本具有國際影響力的游戲領域專業性學術期刊,也就是目前正在籌備的《游戲日報·學術版(暫命名)》。
4、《游戲日報·學術版(暫命名)》的定位是什么?
以 “打破學科壁壘,構建游戲全域研究生態” 為核心理念,立足游戲作為 “跨媒介文化載體、技術創新試驗場、社會互動新場景” 的多元屬性,聚焦游戲領域的跨學科融合研究與實踐轉化,覆蓋技術、人文、社會三大維度,涵蓋游戲設計理論、游戲用戶行為分析、游戲文化傳播、游戲技術科學、游戲教育應用、游戲產業經濟等核心方向,刊發兼具理論突破與實踐價值的跨學科學術成果,打造國內領先、國際有影響力的游戲領域專業性學術期刊,為多學科背景的游戲研究者提供思想碰撞、成果轉化的優質載體。
5、《游戲日報·學術版(暫命名)》的主要特色有哪些?
游戲與包括但不限于藝術學、經濟學、管理學、法學、教育學、文學、工學、歷史學、理學、醫學等諸多學科的跨學科融合創新研究將是本刊的主要特色之一。
區別于單純理論或者完全市場化導向,《游戲日報·學術版(暫命名)》將在嚴格恪守學術規范的同時搭建學術研究到成果轉化的對接平臺,與產業發展同頻。
6、《游戲日報·學術版(暫命名)》目前籌備進度如何?
2022年,我們已經與部分高校教師進行相關學術期刊籌建的溝通。隨著游戲專業的申報推進,2024年有更多的高校教師參與進來。2024年4月,我們發起組建游戲人才發展聯盟,吸引了超過百家高校和游戲企業的加入。2025年3月,我們成立了非營利組織游品文化研究院。2025年12月,我們在香港成立了傳媒出版公司。
《游戲日報·學術版(暫命名)》未來將依托香港國際化樞紐優勢鏈接全球學術力量與產業實踐主體,搭建覆蓋“人文社科×技術科學×商業管理×藝術設計”的綜合性學術交流平臺。
我們計劃將于2025年12月至2026年1月期間正式舉辦首次《游戲日報·學術版(暫命名)》籌備會議,將討論確立刊物名稱、辦刊宗旨、辦刊方向、欄目設置、稿件來源、遵循的稿件標準等系列內容。通過本次招募的合作伙伴將受邀參與到籌備會中來。
7、《游戲日報·學術版(暫命名)》都是招募哪些合作伙伴?
《游戲日報·學術版(暫命名)》此次招募同時面向個人和機構。個人方向,我們招募顧問委員會、學術委員會、編輯委員會、編輯團隊以及外審團隊;機構方面,所有能夠為游戲研究提供支持的均在之列。
特別需要說明的是,我們對每篇稿件會至少有包括學界、業界及編委會團隊的三名評審,同時將會尊重期刊所有參與人員的時間和知識,支付合理報酬。
8、《游戲日報·學術版(暫命名)》發起人情況介紹?
《游戲日報·學術版(暫命名)》由游戲日報首任主編宋鵬展發起,2009年進入游戲行業,曾從零開始負責多個新媒體項目。宋鵬展是全國首個公立高校游戲產業學院長沙師范學院湖南現代游戲產業學院企業副院長,重慶市渝中區游品文化研究院發起人,并擔任IAB China智庫專家、大浪智庫高級顧問等社會職務,目前就讀于香港城市大學。
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