編譯/VR陀螺
PC游戲平臺Steam每年有上萬款新作推出,卻不一定每一款都能被玩家看見。根據非官方統計網站SteamDB資料顯示,2024年全年共有18559款游戲在Steam發行;2025年迄今也已經累積突破1.9萬款新作。若與2020年僅9656款相比,近兩年新作數量幾乎翻倍,顯示出極為明顯的成長趨勢,新游戲登陸Steam數量爆發性成長,與開發工具低廉化、技術門檻降低密切相關。
對于“新作容易被埋沒”的現象,知名獨立游戲發行商Hooded Horse(代表作《莊園領主》和《魔法門 英雄無敵 舊時代》)的首席執行官Tim Bender近日直言問題并不在Steam本身,一部分游戲在預算與市場評估上,從開始就不應該被制作出來。
“我看到很多人認為目前PC游戲缺乏可發現性是根本性問題,但我不同意。”Bender說,“沒有哪個平臺能與Steam出色的發現系統相媲美。我這么說不僅是針對游戲,也和Netflix、亞馬遜等流媒體平臺相比,沒有什么能與之相比。”
他解釋道,當用戶訪問Steam主頁時,平臺會自動根據其興趣定制內容。頂部則突出顯示了與個人標簽相符的熱門游戲和游戲混合。往下滾動時,Steam會按類型組織內容,方便探索特定類別。系統還包括一個板塊,推薦基于已玩過的游戲的新作,通常會展示符合用戶口味的小型獨立項目。總體而言,Bender認為Steam的整個布局旨在幫助玩家輕松發現適合自己的新游戲。
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Bender指出,PC上發布的游戲數量——去年大約19,000款——并不是開發者面臨的真正問題。“商店平臺應歡迎所有參賽者,并讓玩家偏好來決定可見度。”他說。相反,可持續性應來自分析開發商能觸及的真實市場規模與其成本的關系。
“最終,如果我們想要穩定,就必須確保某款游戲的預算能夠以中等銷售實現,即成本覆蓋,團隊繼續投入下一款游戲,基于對其可能在玩家中的影響力的謹慎估計。這也意味著有些游戲至少按計劃預算不應該制作。”Bender補充道。
他還認為發行商不應在成本回收前獨攬所有收入,這會讓開發者面臨風險。相反,發行商應擁有多元化的作品組合,讓成功的作品能夠平衡表現不佳的作品。他說:“能夠承受風險的大型企業應預期部分虧損會被其他收益所抵消,而這次虧損的團隊可能會帶來明天的重創。”
簡而言之,Bender認為發行商應了解每種游戲類型的合理預算,為可能的失敗做好準備,同時仍支持開發者開發新作。
來源:eTeknix
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