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上周的TGA 2025,被打上“搜打撤”“PVPVE”標簽的第三人稱射擊游戲《ARC Raiders》斬獲了2025最佳多人游戲獎項。
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還好《33號遠征隊》完全沒有多人游戲內(nèi)容,對吧
關(guān)于這款游戲的具體玩法,我們之前有過詳細介紹,如果你沒有耐心看,其實知道兩點也就夠了:第一,這表面上是個“零和博弈”的PVP搜打撤游戲,高價值物資點就那么幾個,好裝備給你拿了,那其他玩家很有可能就拿不到,在這種情況下,其他玩家該怎么賺錢?似乎也就只有“殺人越貨”這一條途徑了。
第二,在這個看似高強度PVP的環(huán)境下,游戲給所有玩家塞了個共同的第三方敵人(也就是游戲里的機械生物),它們會無差別向所有玩家發(fā)動攻擊,因此除了互相背刺外,玩家們還多了個“臨時組隊”的選項。官方同樣鼓勵玩家發(fā)暗號,互幫互助,這在別的“搜打撤”里可能就會直接被定性為“非法組隊”。
正是這個看似互相沖突的設(shè)計,形成了這款游戲獨特的環(huán)境和玩家社區(qū)。對于國內(nèi)玩家來說,印象較深的一點就是游戲的“環(huán)大陸好評”,截止目前,24個語言區(qū)域里依舊只有簡體中文是“褒貶不一”:
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這游戲在國外確實人氣很高
而中國玩家打出差評的理由其實大差不差,基本都是在抱怨自己“被背刺”“釋放善意卻慘遭毒手”“被人蹲撤離點”諸如此類……
其中就有不少玩家在評論區(qū)里建議:能不能按需匹配,把這幫喜歡見人就殺的玩家匹配到一起,讓他們自己內(nèi)斗,然后把另一半崇尚“互不侵犯”的鼠鼠玩家放在一起,大家一起和平撤離。
前幾天在TGA頒獎典禮上,《ARC Raiders》的藝術(shù)總監(jiān)Robert Sammelin在接受媒體采訪時,就明確承認了制作組確實在這么做——“具體細節(jié)我就不贅述了,總之這很復(fù)雜。我們會分析玩家行為,然后進行相應(yīng)的匹配。”
當然,不按天梯mmr分數(shù),而是按照“玩家局內(nèi)的行為”來匹配玩家,怎么看都是一個非常玄乎的機制或者說技術(shù),很難說它是否真的能發(fā)揮作用,Sammelin其實解釋得也非常含糊:
“我們統(tǒng)計了一些玩家擊倒其他玩家的次數(shù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)這個數(shù)字在大規(guī)模游戲中出奇地低。組隊游戲和單人游戲在這方面也存在很大的差異,根據(jù)你一開始選擇的游戲方式,游戲體驗會截然不同。”
當被記者問及能否詳細說明這一匹配系統(tǒng)時,Sammelin笑著表示:“不能”。
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不過這也說明了一點:喜歡背刺、殺人的玩家其實在每個服務(wù)器里都存在,從我自己的游玩體驗上看,也不存在什么“歐服、美服更加友善和平”的情況,殺人魔總是均等地在每個服務(wù)器里出現(xiàn)。
那是歐美玩家天生更喜歡這種與人“勾心斗角”的PVP嗎?也不是,上個月國外游戲媒體Eurogamer在專門搞了個“為什么ARC玩家如此厭惡PVP,為找到答案,我們采訪了一位社會學家”這樣的選題:
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看到了吧,我覺得其實老外也喜歡把這些原本只發(fā)生在游戲里的行為上上價值,再進一步引申到諸如道德啦,價值觀啦,社會啦這些深層議題里。別問為什么,問就是大家也都愛看愛聊這些。
那這位“社會學家”是怎么說的?
Eurogamer:Arc Raiders玩家之間似乎存在著激烈的爭論,他們分成了兩大陣營:PvP陣營和反PvP陣營。你認為造成這種情況的原因是什么?
Luke Millard:我越深入了解這件事,我的看法就越改變。我看到越來越多的人選擇不參與PvP,越來越多的人對PvP感到反感,并懲罰PvP玩家。從社會學的角度來看,我認為這是基于權(quán)力和權(quán)威的概念。
游戲行業(yè)專注于開發(fā)線性、缺乏選擇的游戲,剝奪了玩家的自主權(quán)。所以,當玩家可以選擇以某種方式進行游戲時,他們往往會不由自主地站在其他玩家一邊。在這種情況下,這意味著不進行PvP。
Eurogamer:在玩這款游戲的時候,你會發(fā)現(xiàn)當你在 PvP 中真的把其他玩家干掉——而這本身是游戲所鼓勵的行為——對方往往會對你非常不爽,挺有趣的是,很多玩家都會對那些完全按照規(guī)則、合理游玩的人產(chǎn)生沖突和不滿。
Luke Millard:這是一種玩家的亞文化。這些人聚集在一起,達成共識:他們不想要那種線性、沒有選擇余地的游戲方式,他們想要表明立場。所有的行為在本質(zhì)上都帶有某種政治性——這沒有問題——但這并不是以具體政治立場為導(dǎo)向,而是一種社會層面的行動。作為社會行動者,他們在說:當有選擇權(quán)時,我們會選擇不按指示行事。
嘰里咕嚕說了一堆,還扯到了亞文化和群體反叛,但我作為一個體驗了近50個小時的ARC玩家,既遭遇過背叛,也體驗過合作,倒是有些別的感悟:
明明兩種游戲方式都是合理且被官方允許的,為什么會演變成兩種對立的群體,進而催生出對游戲的兩種意見?
我覺得原因還是這款游戲極其獨特的沉浸感。如果你能真的因為游戲所營造出的氛圍而入戲,那么即使遭遇了背刺,也會認為這是游戲末世氛圍下的體驗之一——
在地圖里和偶遇的陌生人互相猜疑,表達了善意但背地里互相提防,最終維持合作關(guān)系并成功撤離的感覺,確實和小說或者電影里所描述的那種末世環(huán)境十分相似,而這一點,絕對是之前那些純PVP的搜打撤游戲無法實現(xiàn)的。
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如果你把它當一個很特殊的角色扮演游戲,那多半可能會喜歡上它,反之,則只會認為這樣的“搜打撤”很別扭。
我想也正是因為這種獨特的氛圍塑造,讓《ARC Raiders》作為“搜打撤”后起之秀,在國外獲得了如此高的人氣和影響力,不管你是喜歡還是不喜歡,這游戲都創(chuàng)造了一種非常特殊的心流體驗。
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