沉浸式模擬游戲與其給出一個無懈可擊的定義,不如舉個例子來得簡單。比如《恥辱》絕對是一款沉浸模擬游戲:它模擬了眾多能對玩家行為做出反應的因素,擁有開放式關卡,并鼓勵各種突發(fā)的玩法創(chuàng)意。
但這些特點在《孤島驚魂:原始殺戮》中也大致成立,可這款游戲或許并不算沉浸模擬,至少沒被沉浸模擬玩家認可。這是為什么呢?《輻射》聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩周一在其油管頻道發(fā)布視頻,試圖就此切入正題。
凱恩在視頻中提到,“我發(fā)布的幾百個視頻里,有太多都是在談論角色扮演游戲,因為自1993年以來我基本只做這類游戲”,因此他選擇這個主題或許有些奇怪。
他過去甚至嘗試過定義“角色扮演游戲”,而這似乎比定義沉浸模擬更難——畢竟角色扮演游戲的數量要多得多。但凱恩表示,他發(fā)現(xiàn)這兩個類型的設計目標有很多重疊之處,因此還是想為兩者都提煉出一個定義。
他的定義歸結為三個核心要素:第一,游戲包含“許多關于世界運作方式的基本規(guī)則”;第二,“這些規(guī)則相互作用,產生大量涌現(xiàn)系統(tǒng)”;
凱恩很快將“涌現(xiàn)系統(tǒng)”定義為“并非設計者最初刻意設計,但由基本規(guī)則的應用而產生的功能”。他還特別提到Maxis工作室的威爾·賴特(《模擬人生》《模擬城市》創(chuàng)作者)是這兩條規(guī)則的“大師”。
凱恩的第三個要素是,“玩家以及世界中的所有事物”都必須遵守第一條中的所有基本規(guī)則。和所有游戲類型一樣,沉浸模擬也屬于一個靈活的譜系——游戲越能體現(xiàn)這些特質,就越符合沉浸模擬的定義。
他在視頻中展開了更詳細的說明,但這三點是核心論點。我并非這個類型的專家,但覺得這個定義還算可行,盡管它可能會把一些不屬于該類型的游戲也囊括進來。
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