長(zhǎng)久以來(lái),《賽博朋克 2077》玩家社群中一直流傳著這樣一種說(shuō)法:夜之城遍布的電梯,實(shí)則是游戲用來(lái)掩蓋場(chǎng)景加載的 “障眼法”—— 這一設(shè)計(jì)手法在眾多 3A 大作中并不鮮見(jiàn)。但 CD Projekt Red(CDPR)方面近日明確表態(tài):事實(shí)絕非如此。
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《賽博朋克2077》原作創(chuàng)意總監(jiān)兼過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演伊戈?duì)枴に_爾任斯基,在社交平臺(tái) Bluesky 上針對(duì)這一傳言作出強(qiáng)硬回應(yīng)。他表示,自研的 Red Engine 引擎能夠支持玩家在廣闊的開(kāi)放都市中自由穿梭,無(wú)縫進(jìn)入各類(lèi)大型室內(nèi)場(chǎng)景,全程無(wú)需任何加載界面,因此完全沒(méi)必要 “拿電梯玩貓膩”。
“你們真的會(huì)覺(jué)得,玩家能不間斷探索整座城市與巨型建筑,卻需要靠一部電梯來(lái)加載小小的頂層公寓?” 這位開(kāi)發(fā)者略帶諷刺地反問(wèn)道。他強(qiáng)調(diào),電梯的設(shè)計(jì)完全服務(wù)于游戲的世界觀與關(guān)卡邏輯,甚至在技術(shù)層面可以將其設(shè)置為全透明狀態(tài)。“這款引擎堪稱業(yè)界奇跡,我絕不接受這樣的無(wú)端抹黑。” 薩爾任斯基補(bǔ)充道。
玩家之所以會(huì)產(chǎn)生此類(lèi)猜疑,其實(shí)不難理解:不少 3A 大作確實(shí)會(huì)利用走廊、隧道、電梯或慢節(jié)奏動(dòng)畫(huà)等橋段,來(lái)掩蓋后臺(tái)的場(chǎng)景加載過(guò)程。但 CDPR 方面堅(jiān)稱,《賽博朋克 2077》憑借 Red Engine 的強(qiáng)大流加載技術(shù),完全無(wú)需借助這類(lèi)取巧手段。
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