根據《方舟》開發商杰里米·斯蒂格利茨的說法,虛幻引擎5.7在幾乎達到完美的程度。工作室正在對其進行測試,并計劃于2026年3月在《方舟:生存飛升》中更新該引擎。
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一個半月前,當Epic Games發布虛幻引擎5.7時,至少從紙面數據上來說,在許多方面都有重大改進。YouTube頻道MxBenchmarkPC在一個技術演示中測試了UE 5.7與UE 5.4,并注意到了明顯的性能提升。這些新增功能和改動在實際游戲中是否同樣有用呢?
Wildcard工作室的聯合創始人兼首席程序員杰里米·斯蒂格利茨在接受關于《方舟:生存飛升》的采訪時,回答了這個問題。
“情況應該會變得更好,但由于多種因素,我不知道能否完全解決問題。尤其是在《方舟》中,有些卡頓與必須在單線程上運行的Actor初始化有關。當你進行在線游戲并進入一個新區域,并且有一個玩家建造的巨大基地數據需要加載到客戶端時,我們一收到這些數據就必須立即處理。我們本可以嘗試使用多線程,但虛幻引擎5在處理網絡Actor的創建和多線程方面表現得相當糟糕。”
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“還有另一種卡頓,更多地與世界在后臺加載有關。在后期的虛幻引擎版本中,其中很多問題都得到了修復和改進,但有一個問題,我認為普遍存在于虛幻引擎游戲中,并且與著色器緩存有關。我們沒有使用預編譯的著色器緩存,所以我認為我們必須即時從中間代碼生成一些著色器代碼,并準備將其加載到GPU上,據我所知,這確實是即時發生的。這取決于你GPU的硬件,并且可能會導致卡頓。”
“我認為,隨著時間的推移,Epic能夠更好地優化這些流程,但我仍然認為,對于那些不預先編譯所有著色器的游戲來說,卡頓在某種程度上總是會存在。可以說,從早期的虛幻引擎5版本到UE 5.7,情況已經大大改善,如果Epic繼續改進引擎,我也不會感到驚訝。就我們而言,我們計劃在未來,每年至少進行一次重大的引擎更新。我們在去年六月將引擎從5.2版更新到5.5版,這個過程已經證明了其有效性。我們將在今年三月再次將其更新到UE 5.7,這項工作已經開始,然后在2027年初或年中,根據Epic Games的計劃發布新版本。”
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