日本程序員兼制作人"Itchie"(曾任職于史克威爾艾尼克斯、SNK等游戲公司)近日在X平臺分享了一段早期開發(fā)經(jīng)歷中的認知誤區(qū),引發(fā)了一場關于游戲教學關設計的討論——尤其是玩家對教程的天然排斥心理。
Itchie寫道:"當年開發(fā)手游時,我曾發(fā)現(xiàn)玩家流失率很高,懷疑是教程卡住了玩家,于是決定增加說明。但仔細查看日志后,才發(fā)現(xiàn)玩家根本就沒怎么閱讀說明。流失率高的原因不是玩家看不懂,而是讓他們操作不了,只能硬等。"意識到這一點后,他修改了游戲指引,將教程縮短了30秒,玩家留存率隨即明顯提升。
"這是游戲開發(fā)者的一廂情愿,那就是猜測玩家的理解水平,而不是去親自測試,"他總結道。
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游戲開發(fā)者@shimaguniyamato對此回應道:
"管理層總愛說'多加注釋和說明!',但我向來不贊同。我認為應該讓玩家立刻感受到刺激,而不是先給說明書。游戲系統(tǒng)本就復雜,玩家更愿意在入迷后再去了解。"
談及《異度神劍2》因教程冗長飽受爭議的現(xiàn)象(盡管游戲本身頗受歡迎),他強調(diào)教程最好分散融入游戲流程,以碎片化形式呈現(xiàn),并明確區(qū)分核心規(guī)則與非必要信息。
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3D模型外包公司Flight Unit CEO、知名系列《煉金工房》角色設計師松本浩之說得更直白:
"玩家無論如何只想趕快玩到游戲,所以討厭教程。"他以自身玩家經(jīng)歷佐證:"我每天玩各種游戲,但說實話,即使開局有基礎教學,我也根本記不住或理解不了。哪怕玩得很投入,隔段時間還是會忘光。真正需要的不過是偶爾出現(xiàn)的紅圈指引,以及消耗重要物品前的快速提示。"
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另一方面,討論中許多人稱贊任天堂在引導機制上的巧思——從不強行灌輸信息,例如Indie-us Games負責人Alwei表示:"根據(jù)我的經(jīng)驗,結論是玩家不讀手冊、跳過教程,不到萬不得已絕不看說明。任天堂至今做得最好,他們通過玩法自然引入操作指引,完全不像教學關。最近甚至像《馬里奧賽車》那樣直接省略教程。"玩家們隨即列舉《塞爾達傳說:時之笛》與近年《咚奇剛:蕉力全開》等作品,稱之為"理想型"教學范本。
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