最近,陀螺君在玩家社區看到一個有意思的討論:現在的二游,已經和十年前相去甚遠了。
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二游品類的發展一直備受關注,但在玩法、題材、體量、內容和受眾邊界的不斷擴展中,的確已經很難再回到過去的“小圈子”狀態。并且從今年那些重點產品的動態和決策來看,無論是產品的形態還是市場的需求,變化還在加速。
比如,在激烈的市場競爭下,玩家對于角色的情感連接的包裝需求越來越重,但以高ARPU為特點的傳統角色抽卡付費模式,已經出現了明顯的松動。
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拋棄角色抽卡的《二重螺旋》
再比如,二游的核心玩法體驗正在不斷向外突破,從“CRPG敘事”到“硬核基建”,都是相當吸睛和大膽的嘗試,而過往認為一款新品單靠美術就能在市場站穩的想法,已經徹底被宣判死亡。
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玩基建的《明日方舟:終末地》
這些情況,實際上也是整個二游市場增長放緩,迫使廠商內卷加劇和尋求新解法的側面寫照。
收入下滑,今年的二游更難了?
前段時間,點點數據發布了一份《二次元移動游戲體驗評測分析報告》,從其估測的結果來看,2025年前三季度中國二次元移動游戲市場收入規模,相比2024年整體有所下滑。
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(注:報告給出的二次元游戲定義為“主要目標受眾群體為核心二次元玩家的移動游戲產品”;而“二次元”則無明確定義,是“一種群體認同的文化屬性”)
報告把這種情況主要歸結于兩點,一是近幾年討論得比較頻繁的二游養成與商業模式的定式、同質化問題,給玩家帶來了疲勞感;二是線下展會與谷子經濟的繁榮,讓玩家的付費比例和傾向發生了轉移。
對于后者,雖然無法斷定玩家針對一款產品的付費是否真的會“左手倒右手”,但的確存在一個事實,即谷子經濟之后,以二游為重要組成部分的動漫游戲線下展經濟也在加速發展,僅僅是今年7月的BW2025,三天的參展人數就達到驚人的40萬人次。
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今年第34屆廣州螢火蟲漫展的調查顯示,游客“游戲屬性”含量近7成
此外,今年相對于2024年的二游市場,還有一個比較明顯的不同,相比2024年的前三季度分別交出的《戀與深空》、《鳴潮》和《絕區零》三款產品,今年的二游市場的確缺乏足夠多表現強勢的產品,也可能對整體收入產生了一些影響。而這在APP下載量趨勢中體現得還會更加直觀一些,會比較明顯地影響單月的移動端APP下載總量。
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二游市場今年整體不算樂觀的趨勢,放在整個游戲大盤下來看也有所體現。點點數據指出,今年Q3二游品類下TOP1的《火影忍者》已跌至全部游戲暢銷總榜第9。(該收入榜單由點點數據測算)
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不過仍然需要指出的是,如今越來越多的二游產品能夠在端游上得到最佳游戲體驗,“沉浸式體驗選端游,收菜清日常選手游”,秉持著這種想法的玩家和開發者都不在少數。這也會對手游端的整體收入和下載量產生一定的影響。
10款“神游”,各有神通
在報告中,點點數據還對二次元產品多個維度進行了“打分排名”,按結果順序列出了10款比較有代表性的二游。同時也給出了一些供參考的產品收入、活躍和用戶留存數據,我們不妨一起來看看。
首先是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》。作為2023年上半年的重磅二游,這款游戲一直以番劇式體驗備受關注,同時也讓市場看到了回合制二游依然可以具有強大的統治力。根據點點數據,今年7月游戲在國內AppStore的流水約2.5億元。
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然后是上線已經快六年的《原神》。直到今天,《原神》的元素反應機制和開放世界優化效果在多端二游中的表現依然值得稱道。點點數據顯示今年1月游戲在國內AppStore的流水超過2億元,月活躍人數穩定在接近500萬的水平。
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有人說鷹角的《明日方舟》是“最后一個以小博大”成功的二游,這款產品在相對小眾的塔防玩法、獨樹一幟的美術、基建和肉鴿元素的結合下運營至今,這種成功在今天的市場已經很難被復制。未來《明日方舟:終末地》的上線會給這款游戲帶來怎樣的變化,也具有不確定性。據點點數據,今年5月游戲在國內AppStore的流水接近1.2億元。
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作為被寄予厚望的米哈游最新產品,《絕區零》的復古美術和重演出的動作體驗是其主要特色,在經過多次重大改版后,這款產品還在探索更多可能性。點點數據顯示,今年6月游戲在國內AppStore的流水約為1億元。
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《蔚藍檔案》一直以極具辨識度的賽璐璐美術風格在二游圈內受到關注,目前國服已經上線約兩年。不過相比之下,這款游戲在日本和韓國的海外市場已經積累了較多核心用戶,表現也更加強勢。
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《勝利女神:新的希望》國服在今年5月上線,獨特的金亨泰美學和追背視角是游戲的醒目特點,豎版放置與射擊玩法的結合也相當亮眼。點點數據指出,今年6月游戲在國內AppStore的流水突破5000萬元,今年前三季度男性玩家占比約為81.7%。
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《戀與深空》自去年上線以來,無論是3D建模、第一人稱視角帶來的視覺表現,還是游戲引發的話題熱度,都一直受到關注。就在本月,游戲還首次在12點登頂游戲暢銷榜首,刷新了產品自身的最快登頂紀錄。根據點點數據,今年7月游戲在國內AppStore的流水接近2億元,今年前三季度女性玩家占比約為75.4%。
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網易的《陰陽師》可以說是當下為數不多的“老二次元”代表,上線九年依然有一戰之力。點點數據顯示,今年9月游戲在國內AppStore的流水約6000萬元。
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自去年上線以來,庫洛《鳴潮》的動作體驗一直被津津樂道,在最近開啟的3.0版本中,這款產品還在探索和地圖設計上進行了新的嘗試。據點點數據,今年6月游戲在國內AppStore的流水接近1.2億元,游戲中男生玩家占比達到83.1%。
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《碧藍航線》已經步入第8年,除了游戲美術的魅力,其聚焦社群連接感和線下生態的運營理念也是關鍵。點點數據顯示,今年9月游戲在國內AppStore的流水接近2500萬元。
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AI敘事?付費轉型?2026年的二游還有哪些可能
除了上述內容,報告還提到了三個比較值得關注和探討的趨勢。
一是AI驅動的敘事對二游的價值。這個嘗試看似充滿可能性,但AI的發散性和不確定性,有著讓角色OOC的風險(Out Of Character,指角色言行不符合本身的形象,讓人覺得“出戲”),會不會由此稀釋精雕細琢出來的角色價值,是一個尚無法回答的問題。
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但不可否認的是,對于內容敘事成本不斷攀高的大制作二游來說,把AI融入內容開發流程以節約成本已是趨勢。今年陀螺曾采訪薩羅斯工作室的《歸環》游戲主策“發型師”,對方提到,他們計劃使用更多動漫番劇式演出替代大量文本內容,同時借助一些AI自動化生成的技術來應對開發壓力,比如人物對話時的嘴型、表情、甚至語音等等。
二是付費模式,正在從深挖單個客戶價值的“付費深度”導向,向更注重長線生命的“付費廣度”偏轉。取消“歪卡”、提高基礎概率,甚至取消角色抽卡等做法,都是這樣的嘗試。
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三是過去作為補充性副玩法的模擬經營玩法,正在向二游的核心體驗靠攏。究其原因,主要在于模擬經營與二游養成體驗十分自洽,能滿足游戲代入感、長線體驗需求和資源循環等需求。
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不過,類模擬經營下不同的細分玩法在受眾廣度上亦有差別,不久前陀螺在《明日方舟:終末地》的測試體驗報告中就提到,游戲添加了非常細致的教程,還有一鍵藍圖等減負設置,因此對新手也較為友好。
實際上在陀螺看來,過去幾年的市場已經證明,二游品類在玩法上的拓展的確存在許多想象空間、也極具可塑性,但真正擋在玩家和創新產品中間的,并非完全是玩法受眾群體的大小或者二游玩家的接受能力的高低,更多的可能還是游戲基礎的教學流程、體驗節奏和長線設計等問題。
2025年馬上落下帷幕,對2026年的二游,你還有怎樣的期待呢?
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