FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年發售時,為當時的游戲行業點燃了一個火把。作為2009年PS3獨占游戲《惡魔之魂》的精神續作,這款游戲的巨大成功使其游戲設計風格迅速被數十款“魂系”克隆游戲效仿。
雖然FromSoftware憑借開放世界游戲《艾爾登法環》及其多人衍生作品《艾爾登法環:黑夜君臨》等擴展了自己的子類型,但總監宮崎英高并不認為該工作室真正發明了這一類型。
在最近接受Game Informer采訪時,宮崎英高解釋說,FromSoftware游戲中許多核心玩法機制其實早已存在。例如,體力管理是卡普空《怪物獵人》系列的關鍵機制,高難度是《魔界村》的核心,而魂系列的世界結構也與《惡魔城:月下夜想曲》等游戲類似。
“我知道我們被認為創造了‘魂系’這個概念,但就游戲設計而言,把‘死亡與學習’作為核心循環的一部分,其實是玩家早已準備好接受的東西,只是當時還沒有一個完美的答案來滿足這種需求。”
事實上,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高難度著稱的游戲。早在初代PlayStation時期,工作室的《國王密令》系列就以極高的懲罰性難度聞名,盡管當時并不受歡迎。而《黑暗之魂》的成功則表明,市場已經發展到足以接受并歡迎這種高難度設計。
“我們發現,把死亡作為核心玩法循環的一部分是完全可行的,而我們的解決方案恰好成功了,并與不同類型的玩家產生了共鳴。我并不認為這是某種全新的發明,更像是FromSoftware自身的DNA,與當時市場所缺失的東西產生了重合。”
盡管如此,《黑暗之魂》和《艾爾登法環》依然深刻影響了大量游戲的設計方向。在一個連游戲類型本身都常常難以界定的行業里(比如‘銀河惡魔城’),可以說,《黑暗之魂》這種極其具體的動作冒險游戲形態,確實是由宮崎英高及其團隊所確立的。
雖然宮崎英高并未參與FromSoftware最近推出的《艾爾登法環:黑夜君臨》的開發,但這位標志性的游戲制作人目前正在負責任天堂Switch 2獨占游戲《黃昏血族》,這是一款全新的PvPvE游戲。
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