兩三個志同道合的好友組個小工作室,然后做出一款好游戲,最終大賣的故事,在過去十幾年里可謂是屢見不鮮,由此也激勵了無數創業者進入游戲圈。然而當下的游戲圈,可能再也不會有批量產出“造富神話”的機會了。
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就在距離2025年結束只有幾天時,主導PC數字游戲分發的Steam按照慣例發布了2025年度回顧,除了為每一位玩家量身定制的個性化內容外,最引人矚目的莫過于這樣的一組數字。其中顯示Steam今年上線的游戲發布數量創下新高,達到1.9萬款,但所有Steam用戶在新作上花費的時間,僅占總游玩時長的14%。
Steam的2025年度回顧中還指出,2018至2024年間發售的游戲占據了最多游玩時長,平均占比約為44%。這一時間段的代表游戲包括《地獄潛兵2》《賽博朋克2077》《艾爾登法環》《荒野大鏢客:救贖 2》。另外40%的游玩時長,則是由八年前、乃至更早發售的經典游戲貢獻,也就是《Dota2》《絕地求生》《GTA5》《星際戰甲》等多人聯機的服務型游戲。
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但在三年前的Steam 2022年度回顧顯示,玩家花在新游戲上的時間比例還有36%。換而言之,在過去三年里,玩家對于新游戲的興趣正斷崖式下降,雖然大家的游戲庫越來越大,可他們愈發傾向于將時間花在極少數的游戲里。
所以問題就來了,到底是什么導致玩家逐漸失去了探索新鮮事物的欲望呢?其實并非玩家失去探索欲,而是行業的變遷反向塑造了玩家的行為習慣。最直觀的因素,就是游戲本身的價格在疫情后迅速攀升,從上世紀90年代中期一直到2020年,即便全球主要經濟體的通脹水平一路走高,游戲大作的價格也一直維持在60美元左右。
但疫情這一黑天鵝事件讓游戲廠商徹底“繃不住”了,隨著2K Games成為首個宣布游戲價格突破60美元“紅線”的廠商,育碧、EA、動視暴雪等一眾大廠在2021年和2022年,陸續將70美元作為了單機大作的新定價。兩年之后任天堂再次帶頭漲價,使得單機大作的價格直接來到了80美元。
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在游戲價格上漲的同時,全球主要經濟體的平均薪資增幅在扣除通脹后,卻呈現出停滯、甚至倒退的情況,這也就解釋了為何游戲漲價會遭到抵制。其實就是因為收入水平不高的玩家對非必須開支的價格變動更為敏感,哪怕一款游戲只是貴了20美元,也可能會讓他們放棄“買買買”。
而獨立游戲則面臨著另一個問題,那就是酒香也怕巷子深,即便是Steam上面好評如潮卻只有幾百個評價的獨立游戲也是一抓一大把。如今在互聯網的洗禮下,游戲宣發已經不再只是發發預告片而已,展會、實體廣告、媒體,乃至買量都不是獨立游戲開發者能玩轉的。
有大量玩家是在看到宣傳后才買的游戲,所以缺乏宣發資源的獨立游戲就很難被玩家看到,哪怕Steam今年上線了1.9萬款游戲,但屏幕前的你能立刻想到名字的新游戲恐怕都沒有19款。如此一來,玩家面臨的就是這樣一個狀態,那就是能知道名字的新游普遍有溢價,可真正有性價比的游戲又無從得知。
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更別提缺乏市場檢驗的新游戲,還需要面對時不時打折的老游戲。簡而言之,從玩家的視角出發,嘗鮮新游戲的性價比太低。而站在開發者的角度,其實不是他們不想做一個好游戲,而是游戲行業目前的運行模式已經不再獎勵單純把游戲做好這件事了。
前EA、動視和Retro Studios的制作人布萊恩·沃克在接受采訪時曾表示,“即便是一款高質量的游戲,從頭到尾的開發成本也得達到九位數。以1億美元為例,你大概需要賣出600萬份才能回本。”
為什么1億美元的開發成本,卻需要賣出600萬份游戲,也就是三到四億美元呢?當然是因為“有中間商賺差價”。以Steam為例,拋開10%的稅務成本,剩下的錢是以1:1:1分給Valve、發行商和開發商,也就是一款70美元的3A大作,其實只有23美元是真正負責開發游戲的團隊獲得。可能Steam拿走30%的收入很好理解,但很多人估計會質疑發行商憑什么也要拿30%。
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將游戲推送到玩家眼前就是發行商的職責,他們負責在互聯網平臺買量、聯系媒體造勢、線下鋪設廣告,某些情況下還會為開發商墊付開發成本。
不久前,《鈴蘭計劃》的開發商指責索尼“中國之星計劃”高管管理不善的消息,就體現了發行商的價值。在相關新聞中就有這樣的描述,“索尼長期拖延關鍵資金的支付,并以此為要挾,對開發進度施壓。”
從某種意義上來說,當下的游戲開發者實際上是在為抖音、微博、B站、微信、Instagram、X等互聯網平臺打工。“長青游戲”被業界熱捧,并不是因為大家突然不想做完整的游戲,而是一次性買斷制已經無法覆蓋開發風險。
“長青游戲”的好處,就在于研發和宣發成本會被攤薄在漫長的運營過程中,并且還能逐步完善游戲,最典型的例子便是《無人深空》和《賽博朋克2077》。所以玩家也逐漸回過味來,紛紛開始分享“給新游戲兩三年時間沉淀”這個理論。
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更貴、更不好玩的新游戲,如何能競爭過已經被大浪淘沙過的長青游戲?對于玩家而言,選擇成熟的老游戲體驗是好事,可是在開發者眼中,這絕對是災難。畢竟,絕大多數開發者根本沒錢修補自己的游戲。
換而言之,未來游戲行業的情況大概率會變得兩極分化,也就是不是80美元的3A大作,便是20、30美元的獨立游戲,中間地帶可能會被直接消滅。
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