一場爭奪孩子思想的戰爭,正在我們最熟悉的地方悄然打響。
一些別有用心的東西,正通過我們習以為常的三大生活場景,試圖扭曲我們下一代的認知根基。
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要是孩子把外國的各種東西都摸得透透的,反倒對咱們自己的老底子一問三不知,那可就真的晚了。
很多家長給孩子買書,圖的就是個有趣、好看,能讓孩子安安靜靜坐下來讀一會兒,市面上那些包裝精美、畫風可愛的日本動漫風格童書,自然成了首選。
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它們色彩鮮艷,人物造型夸張又吸引人,故事節奏也快,確實能一下子抓住孩子的眼球。
這些書里,從角色的名字、服飾,到生活的場景、遵循的禮儀,再到故事里宣揚的某些特定精神,都帶著濃濃的異國風情。
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孩子是一張白紙,他們最先接觸到什么,就會把什么當成世界的標準配置。
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他們可能會覺得,書里那種帶點極端色彩的武士道精神就是勇敢,那種集團內部的絕對服從就是團結。
他們會對自己身邊真實的生活環境感到陌生,反而對一個遠在東瀛的國度產生不切實際的親近感和向往。
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它不是明著告訴你你要喜歡我,而是通過一個個精心設計的故事,把它的價值觀包裹在糖衣里,喂給你的孩子。
孩子們沒有分辨能力,他們只會覺得這個圖案好看、這個標志帥氣,然后就在自己的本子上、衣服上到處畫。
他們根本不知道,這些符號背后,承載著怎樣一段讓我們民族痛徹心扉的歷史。
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這就是最可怕的地方,它在消解嚴肅,用娛樂化的方式,讓我們后代對本該警惕的東西,放下防備,甚至產生好感。
如果說書籍的影響還是間接的,那動漫和游戲帶來的沖擊,就是全方位、沉浸式的。
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現在的孩子,誰不看幾部動漫,誰不玩幾款游戲?而這其中,日本動漫和游戲占據了相當大的份額。
它們的制作水準確實很高,劇情、畫面、音樂,都能給孩子帶來強烈的感官刺激和情感體驗。
但同樣,危險也藏在這些讓人欲罷不能的體驗里。
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動漫和游戲構建了一個個完整的虛擬世界,有它們自己的一套世界觀、價值觀和行為邏輯。
孩子長時間沉浸其中,很容易把虛擬世界的規則帶到現實里來。
比如,很多動漫作品里,充斥著一種對強者的極端崇拜,為了達成目標可以不擇手段,甚至犧牲同伴。
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這種殘酷的叢林法則被包裝成成長和宿命,讓心智還沒成熟的孩子覺得這很酷、很真實。
他們可能會在學校里模仿這種行為,變得霸道、不合群,缺乏同理心,還有一些作品,在敘事上有意無意地混淆是非、模糊善惡。
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一個雙手沾滿鮮血的角色,只要給他安排一個悲慘的過去,或者讓他說幾句富有哲理的臺詞,就能被塑造成一個充滿魅力的反英雄,引來無數孩子的追捧和同情。
這種對罪惡的美化,會嚴重扭曲孩子的道德觀。
另外,游戲這種載體,它的互動性更強,影響也更深,玩家在游戲里扮演一個角色,按照游戲設定的路徑去完成任務、去戰斗、去生活。
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在這個過程中,玩家的情感會和角色高度綁定,游戲所傳遞的理念,也會在不知不覺中被玩家所認同。
當一個游戲的故事背景,是建立在一個被篡改或美化過的歷史框架上時,玩家在通關之后,記住的可能不是真實的歷史,而是游戲告訴他的那個故事。
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當書籍和音像制品在一個孩子的生活里占據了足夠多的時間,量變就會引起質變,這種影響會從孩子的精神世界,蔓延到他們生活的方方面面。
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最直觀的,就是審美的變化。
一些孩子會覺得,只有動漫里那種大眼睛、尖下巴的卡哇伊形象才是美的,對于我們傳統國畫里的人物形象,反而覺得不好看、土氣。
他們會熱衷于購買各種動漫周邊,穿戴印有特定符號的衣物,甚至在一些特殊的日子里,模仿起某些特定的裝扮和儀式。
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更進一步,是生活習慣和語言的改變,一些孩子會把動漫里的口頭禪帶到日常交流中,覺得這樣很潮。
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這些行為看起來好像沒什么大不了,不過是年輕人的興趣愛好。
我們的傳統節日、民俗活動,在孩子們眼里,可能還不如一場動漫展來得有吸引力。
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最令人擔憂的,是價值觀的深層改造。
在他的世界里,那些虛構的異國人物,可能比我們歷史上真實存在的民族英雄,更有血有肉,更值得崇拜。
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當他談論歷史時,可能會不自覺地站在一個他者的視角,對自己國家的歷史缺乏溫情和敬意,甚至會受到某些作品里歪曲歷史觀的影響,產生一些錯誤認知。
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我們得先清楚自己是誰,自己的根在哪里,再去吸收外來的有益養分,而不是把自己的根刨掉,任由外來的藤蔓肆意攀爬。
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所以,下次當你再給孩子選擇一本書、一部動畫片的時候,不妨多問自己一句:它除了有趣,還能給我的孩子帶來什么?
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