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提起“AI戰勝人類”,很多人第一反應是1997年IBM的“深藍”擊敗國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫。那場人機大戰轟動全球,被視為人工智能的里程碑。
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圖注:1997年5月11日,國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫與“深藍”的第六局,19步之后卡斯帕羅夫宣布放棄
但鮮為人知的是,早在三年前,AI就已經在一個更古老的棋盤上,悄然奪走了人類的王冠。
那個游戲是——跳棋。
早在1994年,一個叫奇努克(Chinook)的AI程序,已在跳棋領域擊敗了統治人類棋壇40年的“跳棋之神”——比深藍還早三年!
而且,這段歷史充滿了戲劇性:一場因“規則”險些被扼殺的對決,一位孤獨求敗的人類之神,以及一臺靠“暴力計算”提前鎖定所有答案的機器。
一個被嚴重低估的“兒童游戲”
人類對于“機器對手”的幻想,遠比真正的智能來得更早。1770年,一個名為“土耳其行棋傀儡”的自動下棋裝置在歐洲宮廷巡演,連拿破侖都曾敗于其下。這場持續84年的精妙騙局,最終被揭穿:柜中藏著的是真人棋手。它像一個絕妙的隱喻,揭示了我們對機器智慧的渴望遠超當時技術所能實現。
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圖注:土耳其行棋傀儡
真正的轉機出現在計算機誕生后。1952年,劍橋大學誕生了史上第一個真正的人機對弈程序。它雖然只能玩井字棋,卻為真正的智能博弈拉開了序幕。
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圖注:最早實現人機對弈的游戲“OXO”
那么,誰成為了這場“智力實驗”的第一個主角?
跳棋?那個童年時在紙上玩的、棋子只能斜著走的黑白格游戲?
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沒錯,就是它。這個看似簡單的8×8棋盤游戲,在美國和加拿大,它曾是非常流行的民間棋類,甚至設有正式的世界錦標賽。
早在計算機科學誕生初期,跳棋就被天才們選為“試金石”。1950年,“信息論之父”克勞德·香農在其開創性論文《為計算機編程下棋》中,便以跳棋為例闡述機器智能的可能。1952年,計算機科學巨匠艾倫·圖靈甚至手寫了一個跳棋算法,并成功擊敗同事。對他們而言,跳棋狀態空間(約5×102?種局面)的“可控復雜性”,使其成為驗證算法的完美沙盒——它既不像井字棋那樣簡單到無聊,也不像圍棋那樣復雜到令人絕望。
這種“剛剛好的復雜度”,使其成為了早期AI實現“完美破解”的首個戰略目標。
“計算之神”與“人類之神”的碰撞
1989年,加拿大阿爾伯塔大學的喬納森·謝弗教授開啟了一項雄心勃勃的計劃:建造不可戰勝的跳棋AI。與后來依賴“直覺”與“學習”的AlphaGo不同,奇努克是古典AI“暴力美學”的巔峰代表。
謝弗團隊采用了雙重策略:
師從人類:吸收數萬盤人類大師對局,內化開局指南與戰術思維,讓AI擁有“經驗”
暴力窮舉:從僅剩5枚棋子的殘局開始,利用超級計算機進行反向推演,最終構建了一個涵蓋39萬億種終局的龐大數據庫
這意味著,一旦比賽進入殘局,奇努克就進入了 “上帝模式” ——它知曉此后所有分支的最終結局是勝、負還是和。它不靠“靈感”,只靠“全知”。
它的對手,是統治跳棋世界長達40年的“活神話”——數學家馬里恩·廷斯利。他職業生涯僅輸過7局,被公認為孤獨的不敗王者。
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圖注:馬里恩·廷斯利(Marion Tinsley)
然而,當奇努克在1990年贏得挑戰資格時,卻遭遇了最原始的障礙——規則。賽事主辦方斷然拒絕:“參賽者必須是人類。”
一場關于“機器權利”的辯論就此爆發。最終,在廷斯利本人(他渴望一個真正的對手)的極力堅持下,1992年,一場名為“人機世界大戰”的表演賽得以舉行。廷斯利雖以微弱優勢險勝,但賽后他坦言,感受到了“一種從未有過的、非人類的壓力”
真正的加冕禮在1994年到來。這一次,是正式的世界冠軍挑戰賽。前六局,雙方全部下成平手,史詩般的對決讓所有人屏息。然而,命運在決勝局前夜,給出了一個殘酷的轉折:廷斯利因腹痛就醫,確診胰腺癌,被迫退賽。
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圖注:馬里恩·廷斯利 與 奇努克 對戰
按規則,奇努克被授予世界冠軍頭銜——成為歷史上第一個在棋類比賽中擊敗人類頂尖選手的AI。
七個月后,廷斯利逝世。這是一場沒有勝利者歡呼的加冕。
但奇努克的實力已無需爭議。2007年,謝弗團隊在《科學》雜志上宣告了最終篇章:跳棋已被完全破解。理論證明,在雙方絕對完美的前提下,跳棋的結局永遠是——和棋。
奇努克不僅戰勝了冠軍,更終結了游戲本身,完成了AI對確定性世界最徹底的征服。
諷刺的是,這個頭銜直到多年后才被廣泛承認。因為……沒人關注跳棋。
為什么是跳棋,而不是更受矚目的象棋?
這里有個關鍵區別:跳棋的狀態空間遠小于國際象棋,而圍棋的復雜度又遠遠碾壓兩者。
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圖注:未來圖靈制表
這張對比表清晰地揭示了答案:跳棋因其相對有限的復雜度,成為了古典計算力量首當其沖可以“啃下”的硬骨頭。奇努克的勝利,本質上是一場 “算力與記憶的勝利”,它證明了在規則封閉的有限世界里,窮舉是一種終極的解決之道。這為后來者指明了一條道路:當算力足夠強大,許多看似復雜的問題,都可能被“暴力”解開。
換句話說,跳棋已經沒有秘密了,而AI是第一個知道全部答案的人。

圖注:圍棋比國際象棋更為復雜(google圖)
而像圍棋這樣狀態空間大到無法窮舉的游戲,直到2016年才被AlphaGo以深度學習與自我對弈的方式攻克——那已不再是“暴力計算”的勝利,而是“機器直覺”的誕生。
當游戲被“解透”,人類何為?
今天,我們談論AlphaGo的“神之一手”和ChatGPT的“涌現能力”,卻鮮少提及:跳棋,才是第一個被AI徹底“解透”的有限游戲。這一冷知識的起點,正是1994年奇努克在棋盤上的無聲勝利。
棋類游戲終究有明確的規則與終點,AI的征服,本質上是對確定性問題的完美解答。然而,人生是一場截然不同的“無限游戲”——它沒有預設的邊界,規則在互動中形成,意義在過程中流動。
在這一廣闊而混沌的領域,AI會顯露出它的局限:產生“幻覺”、固于數據偏見、難以理解微妙的情感與復雜的語境。而人類的獨特價值,恰恰在此刻閃耀:我們擁有在不確定性中創造意義、在模糊地帶堅守勇氣、于不完美間傳遞溫情聯結的深邃能力。
因此,從奇努克到AlphaGo,AI的每一次勝利,都非人類的退場,而是我們自身智慧的嘹亮回響。它標志著我們創造的“工具智能”,正將我們的認知邊疆拓展至前所未及之處。
所以,當AI的下一次突破令你驚嘆時,或許可以想起這個被遺忘的起點——正是那個在64格棋盤上憑借純粹計算奪冠的沉默程序,為我們推開了探索智能無限可能的第一扇大門。
真正的挑戰,或許從來不是如何戰勝AI,而是我們如何與這被延伸的智慧并肩,去更好地理解和塑造那個規則尚未寫就的、真實而復雜的世界
冷知識彩蛋
AI下棋簡史,人類一路“自虐”
其實,人類和AI的“自虐史”遠不止跳棋:
1956年:阿瑟·薩繆爾(Arthur Samuel)編寫跳棋程序,擊敗自己
1962年:該程序擊敗美國州冠軍
1979年:西洋雙陸棋程序BKG9.8擊敗世界冠軍
1994年:Chinook擊敗跳棋之神廷斯利
1997年:深藍擊敗卡斯帕羅夫
2006年:拼字程序Quackle擊敗世界冠軍
2011年:沃森橫掃《危險邊緣》人類王者
2016年:AlphaGo4:1擊敗李世石
2017年:AlphaGo Zero 從零自學,100:0吊打舊版AlphaGo
思考
AI在規則明確的游戲中能“完美”擊敗人類,但在現實世界復雜多變的問題面前,它的優勢和局限分別是什么?
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