《英雄聯盟》全球總決賽的舞臺,總是把最鋒利的敘事留給職業選手。鏡頭跟著他們的手速、走位和決策,在一波團戰、一場偷家、一個版本答案里完成勝負的封章。冠軍的名字寫進史冊,故事也被固定在那一刻的光里。
但世界賽的熱度總會回落,真正讓一款游戲在十余年之后仍能持續生長,持續被討論,持續有人愿意投入時間與情緒的,是更龐大的普通玩家。
對他們來說,電競夢未必意味著成為職業選手,更可能是一種在現實生活里被認可的登場的機會。比如和隊友一起打一場正式比賽,抬頭看到自己城市、學校或戰隊的名字出現在對陣表上,贏了能捧杯,輸了也有人鼓掌的經歷。
也正是在這樣的意義上,2025年全球總決賽同期,第二十屆英雄聯盟城市英雄爭霸賽全國總決賽暨第二屆東莞電競嘉年華剛剛收官。
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世界賽的助威觀賽,與全民可參與的城市賽在同一條時間軸上并行,一個代表巔峰競技,一個代表參與式的電競生活。職業舞臺之外,更多玩家也在自己的賽場里完成了一次真正的登場。
這把問題推向更現實的一面,不是人人都能成為職業選手,但是否人人都有機會站上屬于自己的賽場?
圍繞這個問題,我們邀請到騰訊互動娛樂《英雄聯盟》電競業務負責人甘霖,回望他與英雄聯盟大眾賽事共同成長的過程,看他如何理解普通玩家的需求,把一個看似松散的社群愿望,做成一套可復制、可擴張、能長期運轉的賽事系統,在多款游戲中推廣應用,讓登場從少數人的特有經歷變成了多數人觸手可及的日常。
01大眾賽事不只是通道
在談及甘霖與《英雄聯盟》的大眾賽事之前,我們不妨先從一個更直觀的問題進入:你印象中的大眾賽事是什么?它們分別承擔著什么作用?
我們從B站、抖音摘取的一些評論,應該能代表相當一部分人的直覺。
“這樣的人才能打LPL”
“沖擊最高榮譽×知道自己有多菜√”
在很多觀眾心中,相較于職業聯賽,非職業賽事更像通往職業的通道,它的主要意義在于篩選、培養并向上輸送人才。
但甘霖更愿意把這個判斷往回拉一步。
他不否認大眾合作需要經過充分的溝通與理解賽事才能為職業體系提供選材與上升路徑,但如果僅以輸送通道來概括大眾賽事,就會忽略它更貼近普通玩家的那一層價值。
因為對絕大多數玩家而言,職業賽道始終是少數人的去向,而一款游戲要走得更久,關鍵在于讓普通玩家也能看見并抵達自己的目標。
產品本身能夠提供持續游玩的基礎動機,大眾賽事則把這種動機進一步具體化與階段化,讓玩家在“玩得下去”之外,還能“玩得有奔頭”,從而形成清晰且可持續的參與理由。
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因此,在甘霖的視角里,大眾賽事首先是一種內容承載器。
當產品進入不同階段,總會有新的玩法、新的模式、新的內容形態需要被玩家理解、接受并形成使用習慣。而賽事化是一種極高效率的解釋方式。
就像過往的大亂斗模式之所以能更快被感知,不只是靠上線,也靠它能被放進比賽框架里被體驗、被討論。比賽讓規則變得可見,讓節奏變得可感知,讓“我該怎么玩”變成一種被現場氛圍放大的具體體驗。
其次,大眾賽事也是玩法的展示臺。
職業賽場高度趨同,版本、訓練、戰隊體系會把英雄選擇與策略打磨得非常一致,但在大眾賽事里,玩家反而更愿意用自己的理解和絕活去打比賽。
于是你會看到狗頭、蠻王等在職業舞臺相對少見的英雄也能成為焦點,對局思路也更豐富和有趣。這種多樣性本身是一種內容生產,它在不斷告訴玩家,游戲并不只有一種正確打開方式。
更重要的是,大眾賽事會持續生產社交連接。
對普通玩家而言,比賽往往不只是贏或輸,它更像一個組織關系的理由。通過高校戰力榜找到同校隊友,通過城市賽點與網吧賽點認識長期約戰的同好,線下賽點變成穩定圈層的聚合器。
比賽被延展為關系、社群與身份,讓玩家不再只是一個賬號,而也屬于某個戰隊、某個學校、某個城市。
當內容承載、玩法展示、社交連接疊加在一起,大眾賽事最終提供的是一種職業舞臺之外的電競儀式感。普通玩家也能在一套被認可的規則里登場,也能獲得可見的榮譽,也能把參與變成一個值得記錄的事件。
也正因為承載的功能不斷擴張,《英雄聯盟》大眾賽事發展到今天,已經擁有十余年的歷史,它在不同階段的定位與作用也隨之變化。如果從現行結構去觀察,它更像一張分層網絡,而不是一條單線通道。
在《英雄聯盟》的傳統峽谷5v5體系中,以城市英雄爭霸賽為核心,依托城市賽點與網吧賽點的晉級機制,構成了最強調競爭與篩選的路徑。從網吧賽到市冠軍、省冠軍層層推進,讓玩家在本地也能看到清晰可見的榮譽階梯。
高校賽道則遵循學年節奏運轉,更擅長動員與組織,并能沉淀長期校園榮譽敘事。
云頂之弈等相鄰玩法則形成相對獨立的公開賽體系,吸引主播與天梯高手參與,并與內容平臺共建,傳播、服務與參與體驗更完整。
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這些賽道的側重點不同,卻指向同一個目標,即把原本只有職業選手才能享有的榮譽感與儀式感,拆解成普通玩家也能觸達的體驗。
也因此,大眾賽事不僅是比賽本身,更是社群溝通的平臺、線下聚會的理由、玩法內容的承載器,同時也是產品發行與長期運營體系的一部分。
而在《英雄聯盟》這套體系的形成與演進背后,一個反復出現的名字是甘霖。對
他來說,大眾賽事從來不是錦上添花的推廣動作,而是一套可以被工程化、可以被復制、可以被長期迭代的運營結構。
它要能夠解釋產品、服務用戶、沉淀社群,并在不同階段承擔不同任務。也正因為這種結構化視角,他的很多決定看起來不像是辦活動,更像是在給一款游戲搭建一個長期有效的參與系統。
02城市英雄爭霸賽的從零到可復制
甘霖2007年加入騰訊的時候,恰逢騰訊在中國游戲市場蓄勢騰飛的關鍵階段。
很多人后來在回憶里會強調那個時代的增長紅利,但對甘霖而言,更重要的是他在早期就進入了一個需要把想法落到實處的環境。畢竟想法不值錢,能不能被執行、能不能被復制、能不能被規模化,才決定一件事能走多遠。
2008年《穿越火線》開啟公測后,他作為百城聯賽的核心參與者之一,深度參與了大眾賽事體系的搭建與落地執行,并在早期市場拓展與區域推廣過程中積累了大量一線經驗。
百城聯賽后來成為行業內線下大眾賽事的典型樣本,但甘霖回看它的價值,并不只在規模或聲量,而在于它讓他建立了一套對大眾賽事的基本判斷:產品不同階段,大眾賽事要承擔不同的核心訴求與價值目標。
換句話說,賽事不是目的,是手段。
早期需要的是讓更多人知道并愿意試,中期需要的是讓更多人形成參與習慣,后期才是讓參與變成榮譽敘事與社群結構。這套方法論后來也在《英雄聯盟》大眾賽事的身上被反復驗證。
2011年前后《英雄聯盟》國服上線,MOBA類游戲對當時的國內的大多數用戶而言仍然是新物種。
行業對它的電競化經驗并不充分,競爭也異常激烈。甘霖回憶接到《英雄聯盟》大眾賽事任務時既亢奮也忐忑。亢奮來自對游戲好玩的信心,忐忑則來自于行業標準的不成熟——當時沒有人很有底氣地說它能達到什么高度。
在這樣的不確定性里,團隊與他做了一個很關鍵的取舍,大眾賽事最先要解決的,不是挑出最強的人,而是讓更多人愿意上場。
這聽起來像一句口號,但背后其實是對產品早期核心矛盾的判斷。MOBA的門檻更高,組隊、溝通、節奏理解都需要學習,如果沒有足夠的參與式體驗,用戶很難從知道走到上手。
因此團隊早期先組織了“德瑪西亞訓練營”這樣的輕競技活動。它的本質是把新手教學變成一套更有事件感的體驗,讓玩家知道這款游戲是什么、怎么玩、怎么組隊、怎么在真實對抗里成長。訓練營解決的是入門與參與的第一步。
而當玩家開始能上手,下一步就是把參與變成更有傳播力、更有榮譽感的結構——城市英雄爭霸賽由此登場。
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城市賽的關鍵設計,是把組隊參與與城市榮譽結合,從每個城市選出最能代表本地水平的城市英雄,再去和其他城市PK、爭奪更高榮譽。
對普通玩家來說,這種結構比單純線上排位更具可見性。你不是在自己打,而是在代表一座城市登場。賽事對外表達也很明確,如今的slogan“登場皆英雄”,其實就是把參與即登場、登場即榮耀的情緒釘在每一位參賽者身上。
但真正決定城市賽能不能跑起來的,不是口號,而是執行。
甘霖直言當年的工作沒有大家想象得那么高大上,核心場景就是網吧和賣場。鎖定網吧資源、在網吧內外和其他游戲競爭海報等廣宣物的落地點位、網吧包機邀請用戶組隊和試玩……這些都是最基礎卻必須有人去做的事。
他甚至記得自己去網吧貼海報時丟過自行車的軼事——“而且不只一輛”,他現在說起來還懊惱不已。團隊規模也不大,一個地區通常1到2個人——面對玩家的群情踴躍,高強度的工作在所難免。
但比執行更原始的是組織方式。
現在我們可能很難想象,當年甘霖和其他很多同事是用QQ空間發布信息,用QQ群、QQ甚至MSN等聯絡方式,把賽事從概念落地成了每周發生的事情。
組織比賽不是貼一張海報那么簡單,而是從有人愿意報名、玩家到場、在激烈對抗的比賽中的秩序維護和執裁,再到比賽結束后的復盤,并讓玩家有意愿繼續參與,每一步都需要被推動。
也正是在這種密集執行里,一整套可復制的本地化方法逐漸沉淀出來。
怎么選點、怎么調動合作伙伴、怎么把一場比賽從報名做到閉幕。對甘霖和團隊而言,這些看似瑣碎的標準動作,才是大眾賽事真正可規模化的基礎。
當然,這套體系的建立也基于騰訊過去在網吧場景上的數據與資源沉淀。
借助平臺數據做輔助判斷,通過觀察不同網吧的用戶活躍與游戲偏好,再結合合作伙伴或網吧的主動報名推薦,逐步形成可持續的資源池與選點邏輯。
對外是哪里能辦賽、哪里有人,對內是流程怎么復用、物料怎么下發、裁判怎么培訓、成績怎么回收,最終形成了一套既要標準化,又要適配地域差異的執行體系。
如果說百城聯賽讓甘霖和團隊初步形成了一套關于大眾賽事的方法論,那么《英雄聯盟》城市英雄爭霸賽的早期,則是他把這套方法論放到更復雜、門檻更高的產品里重新定義并驗證。
并且它驗證的不只是能不能辦,更是普通玩家愿不愿意把比賽當成生活的一部分。而當這個問題被回答之后,新的賽道與更大的挑戰才真正開始。
03高校聯賽的關鍵一躍
在大眾賽事逐步成型的同時,《英雄聯盟》職業賽事體系也開始搭建。
職業體系為電競提供了清晰的巔峰敘事,使整個生態具備了明確的向上通道。在這一階段,大眾賽事所承擔的角色也隨之發生轉變,它不再只是幫助產品完成新手教育,而是開始承擔起連接大眾與職業的橋梁職能,通過賽事機制為戰隊與選手打通職業通道,完成早期選拔,助力職業生態的初步沉淀。
基于自身長期的游戲玩家背景,甘霖很早便意識到高校場景在《英雄聯盟》職業電競發展中的獨特價值。
一方面,高校能夠與最具活力的年輕群體形成深度連接,另一方面,它本身也具備選手篩選與培養的潛力。今天被廣泛熟知的前職業選手 Letme,正是從這一體系中走出的代表性案例之一。
但作為英雄聯盟高校聯賽(首屆為“LOL高校挑戰賽”)的發起人之一,甘霖也清醒地認識到,認可高校價值是一回事,真正把游戲產品引入校園則是另一回事。
圍繞高校賽事,始終存在來自社會輿論與行業認知層面的現實阻力。
因為高校賽事不可避免地觸及學校管理體系、家長認知、學生自我身份等多重變量,任何一環處理不當,都可能讓“高校很重要”停留在理念層面,難以真正落地。
因此,從一開始,高校聯賽就不是一次點狀試水,而是被設計為體系化、連續化、規模化運作的官方校園賽事。
換句話說,它必須通過長期、穩定的運轉,對沖外界的不確定性。只有持續發生,才能被逐步理解,只有形成結構,才能具備被公共討論與認同的基礎。
盡管發展至今,《英雄聯盟》高校聯賽已被普遍視為國內規模最大、持續時間最長、覆蓋高校最廣的高校專屬賽事之一,但它之所以能夠持續成長,一方面源于校園場景本身強大的組織動員能力,比如學生天然擁有社團、班級、院系等組織結構,另一方面則來自于甘霖與團隊對其機制的持續創新,使校園對抗不只是一次比賽,而成為可以被反復討論的公共事件。
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甘霖至今仍清晰記得一個令他印象深刻的節點。
首屆高校挑戰賽揭幕戰在成都四川大學體育館舉行,對陣雙方是四川大學與電子科技大學校隊,解說是米勒和蘇小妍,那時他們也未必像今天這樣家喻戶曉,但比賽尚未開始,體育館便已座無虛席,現場的歡呼與喝彩幾乎貫穿全程。
對他而言,這一幕的意義不在于熱鬧本身,而在于一次重要的驗證——高校賽事能夠迅速凝聚話題與組織力,年輕人愿意為學校、戰隊與集體榮譽而戰。
這種驗證至關重要,它說明高校賽道的底層驅動力并非外部推動,而是來自內部動員。賽事組織者真正需要做的,并不是制造熱情,而是將已經存在的熱情,轉化為可持續運轉的結構。
圍繞這一目標,甘霖和團隊一起,在高校聯賽的內容與機制層面不斷強化這種可見性。
比如通過創新推出高校戰力排行榜等呈現方式,為校園對抗建立持續延展的榮譽敘事,同時鼓勵學生以自身的專業能力參與內容共創,產出大量游戲相關的UGC,使賽事從單一的比賽形式,擴展為青年表達與創作的平臺。
對許多學生而言,參與高校聯賽不再只有上場比賽一種方式,解說、剪輯、視覺設計與傳播策劃,都成為融入其中的重要入口。
而與機制創新并行的,是價值表達的持續強化。
高校聯賽的slogan“熱愛,值得被看見”,既是對學生玩家的回應,也是對外部環境的一種解釋。電競并非天然對立于學習與成長,它同樣能夠承載團隊協作、規則意識與集體榮譽。
賽事正是通過一場場可被觀看、可被記錄的對抗,把這些原本隱性的價值具體呈現出來,從而讓高校賽道具備長期成立的基礎。
在文化內核層面,另一個被提及的創新是“帶父母看看你的世界”。
甘霖回憶,在第二屆高校聯賽決賽籌備期間,團隊意識到許多玩家的家長并不了解孩子正在參與什么,也難以判斷這究竟只是娛樂,還是一種更具社會屬性與成長意義的活動。于是賽事方發起活動,邀請學生帶父母走進現場,讓他們親眼看到孩子的社群關系、現場秩序、團隊協作以及競技表達。
這一舉措并非為了證明電競本身,而是試圖讓電競成為家庭與年輕人之間的溝通橋梁。
它不僅豐富了高校聯賽的文化與精神內涵,也為整個行業提供了一種更溫和、更有效的社會溝通方式。更重要的是,它將高校聯賽從校園內部的熱鬧,逐步推向外部社會可以理解和討論的公共事件,使賽事得以面向更廣泛的年輕群體,走上一條更清晰、更可持續的發展路徑。
與此同時,高校賽道的逐步建立,也讓甘霖的角色發生了微妙變化。
他不再只是把比賽辦起來的深度參與者,而開始成為把一條賽道長期跑起來的系統搭建者。而在他的引領下,當整個體系基本成型之后,一個新的、更復雜的命題也隨之出現。
04體系成熟后的再定義
當大眾賽事、高校賽、職業梯隊等層層搭建完成后,《英雄聯盟》在國內逐步形成了更完整的賽事體系,并進入相對穩定的發展周期。
甘霖把階段劃分得很清楚,2011—2013年是整體賽事框架搭建期,2013—2014年開始把職業賽與大眾賽做更清晰的界限,進入穩定周期后,大眾賽事更需要匹配游戲內容、貼合發行需要,持續調整與迭代。
這種劃分背后,其實是他對體系成熟的理解。
成熟不意味著停止建設,而意味著工作重心從把路修出來轉為讓路保持通暢。當職業體系、青訓與半職業生態逐漸承接人才培養后,大眾賽事就不必再把打通職業當作首要目標。
它的使命更清晰地回到全民體驗上,即為更多玩家提供電競儀式感與榮譽感的舞臺,讓普通用戶也能以自己的方式上場。
因此,大眾賽事的資源投入開始更明確地指向三個關鍵詞:覆蓋、頻次、體驗。
它要覆蓋更廣的人群,要在更高頻的節奏里發生,要在體驗層面讓登場更具體。讓玩家在全國任何一個城市、任何一所學校、任何一個熟悉的網吧,都能找到屬于自己的賽事入口。
正是基于這一需求,甘霖和團隊的核心決策群一起充分利用《英雄聯盟》在網吧場景中的高占比和玩家的高度偏好,在2016年前后開始在國內創新推出網吧特權服務——即由網吧購買服務,玩家在網吧登錄游戲即可免費使用全部英雄,并獲得特定皮膚等的增值權益。
這背后是一種非常商業化的用戶價值拆解。
并非所有玩家都會為游戲內容付費,但每一個到網吧的用戶,對網吧而言都是付費用戶。因此,甘霖通過B端付費,讓C端玩家享受相應權益的方式,讓網吧以可控成本獲得了差異化競爭力。
甘霖提到,目前超過六成的QQ網吧已購買這一增值服務,形成了行業的廣泛配置。更為重要的是,這一B端付費、C端享受權益的模式,不僅為游戲積累了網吧渠道資源,也為后續大眾賽事在網吧的組織和實施提供了更多便利。
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同時這種定位的變化,也推動了大眾賽事與玩法內容更緊密地結合。
2019年云頂之弈玩法在《英雄聯盟》產品內成功孵化后,大眾化電競的概念進一步延伸,除了傳統峽谷賽事,云頂公開賽還把主播與天梯高手納入體系,并與平臺共建,形成了更完整的傳播與參與閉環。
與此同時,大亂斗等作為大眾賽事內容的輕度模式也被視為成熟產品在不同階段吸引用戶、降低參賽負擔的重要抓手,它可以讓更多玩家以更低門檻、更輕負擔進入電競體驗。
并且伴隨著2013、2014年前后移動游戲快速崛起,甘霖更早經歷了從PC端電競策劃到移動端場景覆蓋的能力切換,逐漸形成了對移動電競結構的理解與方法論。
盡管這條暗線對外界并不明顯,但對他而言卻是能力遷移的關鍵。移動端更依賴平臺生態、更依賴輕量參與、更強調隨時隨地的入口設計。
這些積累也為后續《英雄聯盟》推出云頂模式、《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》等全新品類的電競體系建設打下基礎,讓其能更高效、體系化地搭建屬于各自產品的賽事框架。
當把這些線索串起來,會發現甘霖的角色已經從辦賽的參與者轉變為把賽事、發行、場景、內容協同起來的核心人物。
他不再只對一場比賽負責,而是對一套長期的賽事生態結構負責。也正因為如此,賽事之外的影響力建設、社會語境的溝通方式,開始成為他必須面對的另一類課題。
05把電競翻譯進公共空間
如果說大眾賽事與高校聯賽解決的是讓普通玩家上場,那么在2017年英雄聯盟全球總決賽(S7)這樣的全球大賽上則又提出了另一個問題,即如何讓更多圈層之外的人理解并感知電競?
2017年是英雄聯盟全球總決賽這一全球最具影響力的電競賽事首次來到中國,那一年賽事在武漢、廣州、上海、北京四城形成接力,最終在鳥巢收官。
對甘霖和團隊而言,課題不只是把比賽辦好,更是如何讓國內外更直觀地感受到中國玩家的熱情,以及英雄聯盟電競的發行魅力。
甘霖回憶,當時團隊與賽事、品牌團隊一起拆解,國內有什么城市資源能與賽事結合,并且能被全球用戶理解?他們需要一個足夠通用的敘事符號,既能和《英雄聯盟》的對抗屬性相連,也能在國際傳播中被快速讀懂。最終團隊抓住了《英雄聯盟》對抗敘事里最具辨識度的視覺母題——紅藍對抗。
基于此種想法,團隊定出了四站紅藍對抗加城市地標的場景化營銷事件,包括武漢黃鶴樓、廣州獵德大橋、上海外灘、北京長城,四城地標在夜色里完成紅藍變色,用城市公共空間把電競敘事放大成社會可見的文化事件。
它讓電競不再只發生在場館和直播間,而是出現在城市里。
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盡管現在看來,電競賽事與城市地標建筑的合作屢見不鮮,但這類合作在當時并不輕松。
甘霖提到,2017年文旅與電競的合作還處于一種嘗試的階段,合作需要經過充分的溝通與理解。
除了需要向合作方闡明國際賽事的傳播路徑,比如賽事如何通過直播、媒體報道以及自媒體內容將地標和城市的曝光帶向全球,還需要清楚地說明合作方能得到什么、風險如何控制、交付如何保障。
換句話說,這不是一次創意提案,而是一次更復雜的項目管理。
在這條鏈路中,甘霖對自身定位十分清晰,更多承擔的是樞紐角色。
他既需要全面了解各地資源狀況與團隊的執行能力,也需要具備有效溝通與整合的能力,將創意轉化為可落地的執行方案。
同時,他承擔著上傳下達、統籌協調與牽引推進的職責,推動項目不斷向前。最終,這一協同機制促成了黃鶴樓整體熄燈再亮燈的成功呈現,引發了網絡與媒體的集中傳播,并吸引了海外媒體與觀眾的關注。
隨后,該模式又在廣州、上海、北京等城市持續復制與延展,逐步形成了一個令行業內外都印象深刻的標志性事件。
最終這種地標合作把電競影響力翻譯進城市公共空間,也把《英雄聯盟》的文化表達從圈層傳播擴展到更廣泛的社會語境。
這與高校聯賽的“帶父母看看你的世界”在邏輯上其實是同一件事,讓電競被看見、被理解、被更溫和地納入公共生活。
也正是在這種翻譯能力不斷增強之后,甘霖在多產品電競構造上的經驗開始顯現更強的可遷移性。
推動英雄聯盟全球總決賽成功發行的經驗,被凝練進入更系統化的大眾賽事框架后,電競就不再只服務于某一款游戲,而是成為一套可以被拆解、被復用的結構性能力。
06讓系統持續生長
回望今天,《英雄聯盟》大眾賽事已經搭建起一套高度成熟且結構清晰的體系。城市英雄爭霸賽、高校聯賽、平臺共建賽事、云頂公開賽以及輕度玩法賽事多線并行,既為選手提供清晰的晉級路徑,也保留了低門檻的參與空間。
既能夠承載城市與校園層面的組織動員,也能夠通過持續迭代的新玩法不斷制造話題與內容價值。
并且在不同發展階段,《英雄聯盟》大眾賽事始終準確完成了自身的角色定位與階段性使命。
最初,它作為游戲重要的線下推廣手段之一,通過海量基礎賽事,幫助產品迅速完成對新手用戶的認知建立與玩法教育。
隨后,大眾賽事與騰訊游戲旗下的騰訊電競運動會(TGA)形成聯動,逐步打通從大眾選拔到職業體系的通道,為戰隊與選手提供了早期篩選機制,也為職業生態的形成奠定了基礎。
在獨立運營之后,大眾賽事進一步演變為普通玩家參與和體驗英雄聯盟電競的核心舞臺,成為連接游戲與電競的重要紐帶。
并且隨著電競影響力的持續外延,大眾賽事又通過與異業資源及地方文旅的深度合作,將英雄聯盟電競的價值釋放到更廣闊的社會層面,在實踐中探索并塑造了“電競+文旅”的合作范式,成為行業內具有參考意義的雛形。
而在當下,《英雄聯盟》大眾賽事仍在延續這一使命,其城市英雄爭霸賽這一賽事品牌,開始承載更多新的游戲內容、職業賽場上少見的電競玩法,以及面向用戶的溝通與交流場景。
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現在,對甘霖而言,這一經驗直接支撐了其后續在《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟:云頂之弈》以及《無畏契約》端游與手游等項目中全民電競體系的搭建,幫助各個產品以更高效率、更強系統性構建起符合自身特性的賽事框架,這套成熟的大眾賽事體系在行業中始終保持著其先進性,他也由此成為了不斷推動中國電競大眾賽事體系發展及成熟的先鋒人物。
但在甘霖看來,成熟不等同于完成。
大眾化電競面臨的最大挑戰,恰恰來自持續變化的外部環境,用戶結構在變化,玩家習慣在變化,合作伙伴的訴求在變化,社會語境同樣在變化。
這要求大眾賽事在每一個階段,都必須繼續承擔助力產品發展的責任。既要降低門檻,讓新用戶更容易進入,也要不斷創造新的參與理由,留住并激活老玩家。
既要緊跟玩法迭代調整賽事內容,也要讓線下場景與平臺生態形成更高效的協同。
因此,對于下一階段的發展,他的期待仍然是讓它具備持續生長的能力。
一方面,要把電競應有的儀式感與榮譽感真正傳遞給全民玩家,另一方面,將更多貼近玩家興趣,比如海克斯大亂斗等廣受歡迎的全新模式納入賽事規劃。
而面對即將到來的《英雄聯盟》國服十五周年,大眾賽事要做的仍然是同一件事——與產品共生共榮,相伴長青,讓每一個愿意走上賽場的人,都能在屬于自己的舞臺上,完成一次“登場皆英雄”。
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