俗話說長江后浪推前浪,后浪被拍在沙灘上,每一年都有新游戲出來在老游戲手里搶玩家!2025年,黑馬《光與影:33號遠征隊》橫掃TGA多項大獎,《空洞騎士:絲之歌》征服了大多數(shù)獨立游戲玩家,年末登場的《ARC Raiders》也憑借亮眼表現(xiàn)收獲高人氣。不過,對于美國PlayStation和Xbox主機玩家來說,他們似乎更加偏愛“老面孔”。
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研調(diào)機構(gòu)Circana總監(jiān)Mat Piscatella在社群分享的一份數(shù)據(jù)完美印證了這種“新熱再火,老游難撼”的現(xiàn)狀。2025年美國Xbox和PS平臺按活躍人數(shù)排名的前五款游戲,和2024年居然完全一模一樣!Xbox平臺2025年的榜單依次是《堡壘之夜》《使命召喚》《R星五代》《我的世界》《Roblox》,而2024年名次稍有變化;至于PS平臺,不管是Xbox平臺,還是PS平臺,前五都是《堡壘之夜》《使命召喚》《R星五代》《Roblox》《我的世界》。
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這份“紋絲不動”的榜單背后藏著服務型游戲的核心競爭力。這些游戲能讓玩家一玩再玩,絕非偶然,它們都有著龐大的玩家社群,更關(guān)鍵的是持續(xù)不斷的內(nèi)容更新,讓游戲永遠保持新鮮感。《堡壘之夜》不斷完善著自己的生態(tài),還推出了多樣化創(chuàng)意模式,搭配明星聯(lián)動皮膚和“跟班”寵物等新裝飾,讓不同需求的玩家都能找到樂趣;《使命召喚》則依靠工業(yè)化生產(chǎn)模式,每年穩(wěn)定推出新作并整合進統(tǒng)一啟動器,既保證了玩法的穩(wěn)定性,又能持續(xù)帶來新地圖和新機制;《R星五代》則是傳奇,發(fā)售十多年仍能穩(wěn)居前列,靠的就是開放世界的高自由度玩法,以及在線模式不斷更新的內(nèi)容,讓玩家始終有追求。
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而《我的世界》和《Roblox》則走出了另一條長紅之路。《我的世界》全球累計玩家已達4.8億,月活超1.12億,跨端體驗讓玩家隨時隨地進行創(chuàng)作,生存與建造的核心玩法搭配光線追蹤技術(shù)升級,既保留經(jīng)典又不斷優(yōu)化;《Roblox》早已超越游戲本身,成為全球最大的UGC內(nèi)容社區(qū)之一,吸引了大量Z世代玩家入坑,形成了獨特的社交生態(tài)。
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反觀那些風光一時的單機新作,即便加上DLC資料片,一個玩家的總游戲時數(shù)往往也只有100小時左右,很難與服務型游戲的長線運營抗衡。Newzoo2024年的一項研究就顯示,2023年游戲游玩時間的60%都來自發(fā)行超過五年的老游戲,而上述2025年的榜單無疑延續(xù)了這一趨勢。上述經(jīng)典的服務型游戲早已不是單純的“娛樂產(chǎn)品”,更像是玩家們的線上社交空間,在這里能和朋友組隊開黑,能參與社區(qū)創(chuàng)作,能追逐限量道具,這種情感聯(lián)結(jié)和持續(xù)更新的體驗,是一次性體驗的單機游戲難以替代的。如此看來,我們也就理解了索尼為何在遇到重大挫折(《星鳴特工》失敗等)之后,仍舊想搞服務型游戲。
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更有意思的是:萬眾期待的《R星六代》如果不再延期的話,最終2026年11月才會發(fā)售,也就是說會錯過了今年的市場窗口期。那么,2026年的榜單前五名大概率還是上面這款產(chǎn)品!
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